- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1. Анализ предметной области
- •1.1. Исследование существующих игровых программ
- •1.2. Применение игровой программной ситуации для обучения
- •1.3. Общая структура игровых программ для обучения
- •1.4. Постановка задачи
- •1.5. Выводы
- •Глава 2. Разработка и исследование моделей системы обучения на основе игровой ситуации
- •2.1. Разработка сценария игрового обучения
- •2.2. Моделирование информационной базы
- •2.3. Основные алгоритмы разрешения игровой ситуации
- •2.4. Выводы
- •Глава 3. Разработка и исследование архитектуры автоматизированной системы обучения на основе игровой ситуации
- •3.1. Общая архитектура системы
- •3.2. Разработка логической модели интерфейса системы
- •3.3. Разработка базы данных для системы
- •3.4. Разработка управляющей части
- •3.5. Выводы
- •Глава 4. Программная реализация
- •4.1. Общее представление системы с точки зрения пользователя
- •4.2. Сценарий работы пользователя с системой
- •4.3. Тестирование работы системы на основе типичных ситуаций
- •4.4. Основные физические характеристики системы
- •4.5. Выводы
- •Заключение Основные результаты работы
- •Список литературы
- •Приложение Исходный код программы
3.3. Разработка базы данных для системы
Разработаем логическую модель баз данных данной системы, которая будет включать в себя следующие данные:
базу ответов и вопросов – содержит вопросы, ответы и пояснения (для контроля и оценки знаний);
базу сценариев – содержит доступные сценарии игры;
базу исходных шаблонных ситуаций – содержит доступные шаблонные ситуации для разрешения игровой ситуации.
На рисунке 3.3 представлена логическая модель баз данных данной системы.
|
Рисунок 3.3. Логическая модель баз данных |
3.4. Разработка управляющей части
Управляющая часть (так называемый монитор игровой системы) реагирует на действия пользователя просчитывая позиции объектов на игровом поле, управляет тестированием знаний пользователя, а так же ведет подсчет переменных, меняющихся в течение игрового процесса, и итоговой оценки знаний пользователя. Для этого используются основные алгоритмы, построенные в пункте 2.3 («Основные алгоритмы разрешения игровой ситуации») второй главы данной работы.
Общая схема работы управляющей части представлена на рисунке 3.4.
|
Рисунок 3.4. Общая схема работы управляющей части |
3.5. Выводы
В данной главе была разработана и исследована архитектура автоматизированной системы решения учебных задач на основе игровой ситуации, а именно:
построена общая архитектура данной системы с описанием ее звеньев;
разработана и исследована логическая модель интерфейса системы для общения с пользователем (обучаемым);
разработана логическая модель информационной базы данных;
разработана управляющая часть (монитор игровой системы).
Глава 4. Программная реализация
4.1. Общее представление системы с точки зрения пользователя
Сама система с точки зрения пользователя имеет простой и интуитивно понятный интерфейс. При запуске программы в ее главном окне присутствует главное меню программы, пустое игровое поле для разрешения игровой ситуации, имеющее клеточную структуру, а также выводятся данные игрового монитора. Главное окно программы изображено на рисунке 4.1.1.
|
Рисунок 4.1.1. Главное окно программы |
В главном меню программы пользователю представляется возможность загрузить файл исходной шаблонной ситуации из базы данных, увидеть окно со справочной информацией данной программы и завершить приложение.
Рассмотрим подробно игровое поле. На игровом поле могут быть расположены любые объекты, предусмотренные сценарием – главный герой (появляется в левом нижнем углу поля), персонажи и дополнительные объекты (информация об их количестве и расположении находится в файлах исходных шаблонных ситуаций).
На рисунке 4.1.2 представлено окно программы в процессе игры с описанием объектов.
Игра завершается в тот момент, когда пользователь ответит на последний вопрос.
|
Рисунок 4.1.2. Окно программы в процессе игры с описанием объектов |