Скачиваний:
30
Добавлен:
28.06.2014
Размер:
2.3 Mб
Скачать

1.4. Постановка задачи

В настоящей работе требуется разработать автоматизированную подсистему решения учебных задач в условиях игровой ситуации посредством вопрос-ответной системы. Среда разработки – BorlandC++Builder6 в ОСMicrosoftWindows.

Задачи, которые нужно выполнить во время проектирования данной подсистемы:

  • разработать архитектуру системы обучения;

  • разработать сценарий разрешения игровой ситуации с возможностью движения объектов по выбранному полю (карте местности);

  • разработать вопрос-ответную систему для контроля знаний играющего;

  • наполнить эту систему информационной базой;

  • разработать прототип игровой программы, управляющей данной системой, и протестировать его на основе типичных ситуаций.

1.5. Выводы

В данной главе настоящей работы было проведено исследование существующих компьютерных игр, в ходе которого были произведено разделение игр по жанрам и получена информация о практической пользе использования игровых программ различного жанра, выявлены возможности применения игровой программной ситуации для обучения, а также влияние, оказываемое такими программами на познавательную деятельность человека.

Далее была построена общая структура игровых программ для обучения и поставлена задача проектирования автоматизированной подсистемы решения учебных задач в условиях игровой ситуации с определенными ограничениями и возможностями.

Глава 2. Разработка и исследование моделей системы обучения на основе игровой ситуации

2.1. Разработка сценария игрового обучения

На рисунке 2.1.1 представлено игровое поле программы, на котором присутствуют следующие типы объектов:

  • главный герой – объект, управляемый пользователем. Главный герой может перемещаться в ограниченном поле программы с помощью нажатий клавиш на клавиатуре;

  • персонажи – объекты, которые напрямую связаны с процессом обучения – именно при встрече с этими объектами на игровом поле для продолжения игры главному герою требуется ответить на поставленный ими вопрос;

  • вспомогательные объекты – объекты, которые не двигаются и нужны для построения разнообразного игрового поля, например – дерево.

Рисунок 2.1.1. Объекты игрового поля программы

Поле состоит из равносторонних клеток. Каждый объект занимает одну клетку. Главный герой может перемещаться только в соседние клетки, при условиях:

  • это не конец поля

  • соседняя клетка не занята вспомогательным объектом (главному герою запрещается движение в занятые клетки).

На рисунке 2.1.2 представлен сценарий игрового обучения в виде графа.

Рисунок 2.1.2. Сценарий игрового обучения

2.2. Моделирование информационной базы

Разработаем информационную базу, которая будет состоять из следующих компонентов:

  • база вопросов и ответов (будет содержать список вопросов с ответами и пояснениями. Вопросы могут быть из разной научной, учебной и познавательной области. В базе будут присутствовать правильные ответы на вопросы, а также пояснения к ним – описание решения задачки или краткий теоретический материал. База будет состоять из одного файла, содержащего в себе массив строк (вопрос, ответ, пояснение). На рисунке 2.2.1 отображена структура файла этой базы);

  • база сценариев (будет содержать информацию об уровне сложности и типов вопросов, и служить основой для создания сценариев обучения пользователей в зависимости от их знаний);

  • база исходных шаблонных ситуаций (будет состоять из файлов, содержащих информацию о карте местности с позициями объектов на ней. В таком файле будет содержаться массив цифр, свидетельствующий об информации каждой клетки поля. Пустую клетку обозначим как цифру 0, занятую дополнительным объектом клетку – 1, персонажем - 3. На рисунке 2.2.2 отображен пример файла исходных шаблонных ситуаций, содержащего описание карты местности с позициями объектов на ней).

Рисунок 2.2.1. Структура файла базы вопросов и ответов

Рисунок 2.2.2. Пример файла из базы исходных шаблонный ситуаций

В целом созданная информационная база позволяет разнообразить игровой процесс посредством добавления различных сценариев, исходных шаблонных ситуаций и вопросов с ответами.