- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1. Анализ предметной области
- •1.1. Исследование существующих игровых программ
- •1.2. Применение игровой программной ситуации для обучения
- •1.3. Общая структура игровых программ для обучения
- •1.4. Постановка задачи
- •1.5. Выводы
- •Глава 2. Разработка и исследование моделей системы обучения на основе игровой ситуации
- •2.1. Разработка сценария игрового обучения
- •2.2. Моделирование информационной базы
- •2.3. Основные алгоритмы разрешения игровой ситуации
- •2.4. Выводы
- •Глава 3. Разработка и исследование архитектуры автоматизированной системы обучения на основе игровой ситуации
- •3.1. Общая архитектура системы
- •3.2. Разработка логической модели интерфейса системы
- •3.3. Разработка базы данных для системы
- •3.4. Разработка управляющей части
- •3.5. Выводы
- •Глава 4. Программная реализация
- •4.1. Общее представление системы с точки зрения пользователя
- •4.2. Сценарий работы пользователя с системой
- •4.3. Тестирование работы системы на основе типичных ситуаций
- •4.4. Основные физические характеристики системы
- •4.5. Выводы
- •Заключение Основные результаты работы
- •Список литературы
- •Приложение Исходный код программы
Глава 1. Анализ предметной области
1.1. Исследование существующих игровых программ
Понятие игры в игровой деятельности вообще слишком широко, чтобы провести сколько-нибудь содержательный анализ. Поэтому ограничим наше рассмотрение компьютерными играми на персональной ЭВМ для одного пользователя. Игра такого рода с точки зрения играющего представляет собой определенную задачу – в ней имеются условия, цель и средства её достижения. Решение задачи – процесс, управляемый играющим в реальном времени по установленным правилам.
Приводимое деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими классификационными признаками, а иногда включают элементы обучения, программирования, разнообразные средства мультимедиа и многое другое.
Результаты исследования существующих игровых программ приведены в таблице 1.1.
Таблица 1.1
Исследование существующих игровых программ
Игровой жанр |
Описание |
Рассмотренные игры |
Практическая польза использования |
Стратегии реального времени |
Управление объектами и ресурсами в реальном времени с целью получения максимальной выгоды, победы |
«StarCraft, WarCraft 3» (компания Blizzard) |
Развитие скорости реакции, мышления в ситуациях, требующих моментального решения в силу ограниченного промежутка времени |
Пошаговые стратегии |
Пошаговое управление объектами и ресурсами в соревновательных целях |
«Heroes of Might and Magic» |
Развитие умения планировать и выбора правильного решения |
Продолжение таблицы 1.1
Игровой жанр |
Описание |
Рассмотренные игры |
Практическая польза использования |
Менеджеры |
Управление экономической деятельностью в заданной области, например управление городами, больницами, аэропортами, и даже учебными заведениями |
«SimCity», «Rollercoaster Tycoon» |
Развитие стратегического мышления и умения планировать |
Аркады |
Управление объектом (главным героем) – выполнение определенных, заданных автором действий согласно сценарию |
«Golden Axe», «Wolf» |
Развитие скорости реакции и умения выбрать правильное решение |
Квесты, Role Play |
Интерактивная история, где игрок играет заранее отведенную ему роль. Как правило, в квестах решение либо одно, либо очень мало. Главная особенность квестов – общение с персонажами, обмен с ними предметами и т.д. В Puzzle-квестах игровой процесс состоит преимущественно из разгадывания головоломок |
«Fallout» |
Развитие мышления, умения выбрать правильное решение |
Логические игры |
Решение всевозможных логических задач и разгадывания головоломок |
«Тетрис», «Сапёр» |
Развитие мышления |
Симуляторы |
Имитация спортивных соревнований, всевозможной техникой. В играх такого жанра представляется возможность управления не одним объектом, а целой группой, например футбольной командой |
«FIFA 2007» (EA Sports), «ИЛ-2. Штурмовик» |
Развитие стратегического мышления, умения планировать и управлять командными действиями |
Обучающие и развивающие компьютерные игры могут оказаться в любом из приведенных выше типовых классов, но при этом они преследуют конкретную цель – научить играющего чему-либо полезному: быстрому счету, чтению электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и др. Такие игры предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения. Отдельный подкласс обучающих игр образуют «Тренажеры», которые чаще всего можно отнести к типовому классу «Симуляторы».
В производственной сфере обучающие компьютерные игры могут использоваться в качестве обучающих тренажеров, диагностических и тренинговых методик, а также как одно из средств психологической разгрузки персонала. Важное место занимают игры в обучении, чтобы облегчить процесс запоминания материала учащимися. Сами по себе компьютерные игры как предмет использования в других областях человеческой деятельности и как новое явление культуры становятся объектом изучения психологии.