Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Информатизация инженерного образования (выпуск 1)

.pdf
Скачиваний:
101
Добавлен:
28.06.2014
Размер:
22.7 Mб
Скачать

ЧА С Т Ь 2. СРЕДСТВА ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

Взависимости от действий обучающегося могут организовываться переходы на различные кадры для более гибкого представления информации. По результатам контроля знаний может быть сформирована результирующая оценка.

Контролирующий курс интерпретируется как набор не связанных между собой кадров с наличием зачетного контроля. Из существующего массива кадров случайным образом выбирается заданное их число и предлагается учащемуся. По результатам контроля выставляется результирующая оценка.

Для каждого курса задаются некоторые параметры, которые будут определять его характеристики:

• имя курса — символьная строка;

• имя автора — символьная строка;

• пароль — символьная строка, совпадение которой с введенной при входе

всистему определяет доступ к редактированию данных курса;

режим — графический режим курса. Данный параметр запрещено изменять

врежиме переименования курса, он задается при создании курса и больше не меняется;

тип — возможен обучающий или контролирующий тип; для контролирующего курса задается число вопросов, которые будут предложены обучающемуся. Для хорошей работы генератора случайных чисел общее число вопросов

вкурсе должно быть значительно больше числа вопросов, предлагаемых обучающемуся;

время — данный параметр определяет общее время обдумывания ответов на вопросы по всему курсу и рассчитывается как сумма интервалов, затраченных на обдумывание ответов в кадрах с зачетным контролем. Продолжительность вывода кадра на экран не учитывается. При превышении заданного времени будет осуществлен переход на кадр с номером, указанным в следующем окне. Если параметр «время» равен нулю, то время для обдумывания ответов считается неограниченным.

Графический редактор предназначен для создания и редактирования графических изображений:

на экране в режиме EGA с разрешением 640×350;

на экране в режиме VGA с разрешением 640×480 (16 цветов);

на экране в режиме SVGA (256 цветов) с разрешениями 640×480, 800×600 и 1024×768.

Для размещения данных на экране необходимо выполнить следующие действия:

определить, какая информация, какие поля должны присутствовать на экране

вкаждом кадре диалога;

определить основные форматы информации;

определить области вывода для каждого поля;

определить, какие средства (атрибуты) необходимы для каждого поля;

разработать проект размещения данных на экране;

оценить эффективность размещения данных.

На экране располагается информация, необходимая пользователю в данный момент. Она должна быть организована так, чтобы ее местоположение отражало логические связи и ее формат был удобен для использования. Плотно расположенный текст на экране замедляет восприятие его пользователем.

Верхние два-три строки экрана обычно отводят для заголовка и состояния системы. Заголовок описывает пакет программ или конкретную задачу пакета, кото-

282

Г л а в а 9. Средства разработки и применения электронных образовательных ресурсов

рая выводит данные на экран. Текущую дату и время выводят в правой части экрана. Каждому экрану принято присваивать номер. Заголовок показывает, в рамках какой системы находится пользователь. В иерархических меню индуцируется информация о состоянии системы на текущий момент.

Подсказки, определяющие способы работы с информацией на экране, располагаются в его верхней части, а подсказки поясняющие, что делать дальше — в нижней части. Принято выводить справочные сообщения в верхней части экрана, а сообщения об ошибках в нижней.

Основная область экрана содержит главную информацию. Например, при заполнении формы эта часть экрана служит для вывода наименований и значений полей. Такой шаблон делит экран на ряд фиксированных окон. Если связанную информацию разбить на несколько экранов, то надо обеспечить, чтобы на одном экране была вся необходимая информация для конкретной задачи.

Текстовый редактор предназначен для создания и редактирования блоков текстовой информации, которые могут использоваться в редакторе сценариев.

Редактирование текста производится в отдельных блоках (прямоугольных областях). В каждом текстовом блоке может содержаться: для режима EGA — 23 строки, для остальных режимов — 28 строк. Длина каждой строки не более 80 символов. Текст может выводиться стандартным шрифтом или шрифтом, созданным в редакторе шрифтов FPEN и загруженным в базу шрифтов для редактируемого курса (база имеет имя fnt_.00n, где 00n — номер курса). Вся текстовая информация внутри одного блока выводится одним шрифтом.

Если текстовый блок выводится стандартным шрифтом, то каждый символ имеет два атрибута: цвет самого символа и цвет фона под символом. Если текстовый блок выводится не стандартным шрифтом, то каждый символ имеет следующие атрибуты:

цвет символа (может быть установлен свой для каждого символа);

цвет тени (может быть установлен свой для каждого символа);

цвет подсветки (общий для всех символов);

размер и направление тени (общее для всех символов).

Редактор сценариев кадров ИС УРОК позволяет разработчику управлять процессом выведения на экран фрагментов текста и графических изображений. К числу основных способов («эффектов») выведения фрагментов относятся:

замена — мгновенное выведение фрагмента в выбранное место экрана;

вывод — выведение фрагмента в выбранное место путем наложения его на предыдущее изображение с заданным темпом; возможны четыре варианта наложения: слева, справа, сверху и снизу;

цвет — мгновенное выведение на экран только одного из цветов фрагмента изображения;

сдвиг — выведение фрагмента в выбранное место путем сдвига предыдущего изображения влево, вправо, вверх или вниз с заданным темпом;

квадрат — выведение фрагмента в выбранное место в виде расширяющегося наружу или суживающегося внутрь прямоугольника с заданным темпом;

угол — выведение фрагмента в выбранное место путем смены старого изображения новым по диагонали прямоугольника, которая движется в заданном направлении (сверху влево, сверху вправо, снизу влево или снизу вправо) с заданным темпом;

283

ЧА С Т Ь 2. СРЕДСТВА ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

стерка — выведение фрагмента в выбранное место так, что новое изображение надвигается на старое в заданном направлении (слева, справа, сверху или снизу) с заданным темпом;

проявка — выведение фрагмента в выбранное место постепенно с заданным темпом подобно появлению изображения на фотобумаге при проявлении;

жалюзи — выведение фрагмента в выбранное место с заданным темпом в виде расширяющихся горизонтальных полос;

шторка — выведение фрагмента в выбранное место с заданным темпом, при этом изображение смещается в одном из четырех возможных направлений,

апод ним открывается новое изображение;

щель — выведение фрагмента в выбранное место с заданным темпом, при

этом изображение на экране разделяется на две части (по горизонтали

и по вертикали) и смещается либо в стороны, либо по направлению к центру;

цвет — мгновенное выведение фрагмента в выбранное место с сохранением всех использованных в изображении цветов, кроме указанного.

Кроме перечисленных эффектов при выведении фрагментов текста или рисунков могут использоваться следующие дополнительные эффекты:

смена цвета изображения в прямоугольной области («смена»);

окрашивание прямоугольной области в выбранный цвет («очистка»);

периодическое изменение цвета в прямоугольной области («мигание»);

перемещение отдельных элементов изображения по прямолинейным маршрутам («движение»);

выведение графического изображения, принадлежащего предыдущему кадру, в качестве фона для установки на нем фрагментов формируемого кадра. Тогда при последовательном появлении кадров обеспечивается требуемое расположение фрагментов последующего кадра на фоне предыдущего;

циклическая смена фрагментов, входящих в состав исходного графического изображения и выводимых в одну и ту же прямоугольную область экрана. Таким способом создаются движущиеся объекты, т.е. мультипликация.

Система контроля знаний (СКЗ) обеспечивает общение учащегося с обучающей программой (ОП) в режиме диалога. Система распознает вводимые учащимся ответы, сравнивая их с эталонами, и формирует стратегию дальнейшего обучения (направление движения по сценарию ОП). Инициатива диалога принадлежит ОП. Реализованы следующие способы диалога учащегося с ОП.

1.Выбор из меню осуществляется либо клавишей Tab, либо клавишей мыши,

аввод ответа — клавишей Enter; повторное нажатие левой клавиши мыши

ввыбранном окне также вводит ответ в СКЗ.

2.Число/Текст. Возможен ввод в одном или нескольких окнах; для ввода ответов используется клавиатура; перемещение по окнам осуществляется с помощью левой клавиши мыши или клавиши Tab; нажатие клавиши Enter на клавиатуре означает введение ответа в СКЗ.

3.Указатель. Требуется выбрать на экране дисплея необходимую область, переместить указатель на нее и нажать левую клавишу мыши.

4.Внешний. Контроль — это особый тип контроля, позволяющий оценивать результаты, полученные при работе с какими-либо внешними программами или динамическими модулями, созданными с помощью Редактора моделей. Для этого внешняя программа или динамический модуль должны формировать оценку (возвращаемую в вызвавшее их программу значение) в диапазоне от 0 до 100. Если

284

Г л а в а 9. Средства разработки и применения электронных образовательных ресурсов

динамический модуль кроме оценки передает и подробный протокол обучения, то оценка служит только для организации ветвления, а все остальные данные берутся из переданного протокола.

5.Случай. СКЗ случайным образом выбирает номер кадра, на который осуществляется переход из текущего кадра с данным типом контроля. Вмешательство обучающегося не требуется. Номера кадров, из которых выбирается нужный, указываются в РЭ.

6.Расчет СКЗ осуществляет промежуточный анализ результатов работы учащегося с ОП, в зависимости от которых определяется дальнейшая стратегия обучения или происходит прекращение работы учащегося с ОП.

7.Число/Дельта. Возможен ввод в одном или нескольких окнах (см. ниже); для ввода численных ответов используются клавиши «+» и «–», каждое нажатие на которые вызывает изменение ответа на заданное значение; нажатие клавиши Ответ означает введение ответа в СКЗ.

8.Состояние. Выбор осуществляется либо заданными клавишами на клавиатуре, либо клавишей мыши. Ответом является комбинация нажатых и отпущенных клавиш. Ответ означает введение ответа в СКЗ.

9.Условие. СКЗ осуществляет промежуточный анализ пути прохождения учащимся кадров ОП, в зависимости от которого определяется дальнейшая стратегия обучения или происходит прекращение работы учащегося с ОП.

10.Меню с выбыванием. Аналогично типу контроля меню только при повторных прохождениях данного кадра пункты меню, которые были выбраны ранее, выделяются. Поля для ввода ответов имеют прямоугольную форму и могут находиться в любом месте экрана. Время, отводимое на обдумывание ответа, если оно задано, отмечается заполнением (слева направо) светло-зеленой полоски, расположенной в нижней части экрана.

Основные понятия, используемые в СКЗ:

ответ — текстовая строка, набранная обучающимся в поле ответа и введенная им в СКЗ;

символ — все буквы и цифры, а также символ «_»;

разделитель — все, что не является символом. Пробел также является разделителем;

слово — набор символов в строке, ограниченный с двух сторон разделителями;

эталон — набор слов, соединенных между собой знаками логических операций. В эталоне не могут присутствовать никакие символы-разделители за исключением пробелов;

вес — степень достоверности, равная заранее определенной автором курса степени достоверности эталона, с которым совпал ответ. Весом ответа может быть любое целое число в интервале от 0 до 100, что означает процент правильности ответа;

адрес — номер кадра ОП, на который осуществляется переход по результатам анализа введенного ответа. В данной версии системы максимальное число кадров в одной ОП равно 32 000.

Процесс анализа ответа обучающегося и степени его правильности осуществляется путем сравнения введенного ответа с эталонами, созданными для этого кадра курса.

285

Ч А С Т Ь 2. СРЕДСТВА ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

При обработке каждого из эталонов осуществляется поиск присутствующих

внем слов в ответе обучающегося. В результате получается логическое выражение, где вместо эталонных слов, найденных в ответе, стоят единицы, а вместо ненайденных — нули.

Редактор динамических моделей системы УРОК используется разработчиком обучающих курсов для создания автономных программ, предназначенных для проведения расчетов и выдачи результатов в числовой и (или) графической формах. Основу динамической модели составляет система уравнений (в общем случае дифференциальных), описывающих исследуемый процесс. На эту систему могут быть наложены дополнительные связи в виде алгебраических уравнений и ограничения

вформе неравенств и предикатов. Запись уравнений динамической модели производится на специальном внутреннем языке УРОК, близком к общепринятому языку записи математических формул.

Исходные данные и переменные параметры модели могут применяться перед началом моделирования с помощью выбранной разработчиком модели функциональных клавиш.

Выходные характеристики выводятся на экран в числовой форме, в виде графиков или движущихся объектов. При этом Редактор динамических моделей предоставляет разработчику возможность изменить переменные параметры в процессе функционирования модели.

Реализация этой возможности позволяет создавать такие виды обучающих программ, как компьютерные лабораторные практикумы, функциональные компьютерные тренажеры.

Среда УРОК может применяться как в целях информатизации образовательного процесса в высших средних и специальных учебных заведениях, так и в целях создания программных продуктов, предназначенных для широких масс пользователей и выпуска этих продуктов на рынок. Редактор УРОК способен обеспечить конвейерное производство высококачественных обучающих курсов.

Среда УРОК не требует специальных навыков программирования, и ее освоение доступно обычному пользователю, что ускоряет ее внедрение в учебный процесс. Среда может эффективно применяться как на лекционных, так и на рабочих и заключительных этапах обучения. Среда УРОК эффективна и при создании учебных курсов для рабочих этапов обучения. Использование всех вышеперечисленных возможностей, а также широкий спектр средств для создания промежуточного контроля позволяют обучающемуся подробно изучить каждый отдельный вопрос темы и самостоятельно проверить качество его усвоения. При необходимости можно организовать процесс дообучения. Кроме того, УРОК содержит особый редактор — Редактор динамических моделей, который предназначен для проектирования и разработки модулей, обеспечивающих интерактивный процесс обучения в режиме понятийного или мини-тренажера, ориентированных на предметную область обучения. Это позволяет обучающемуся приобрести навыки работы на различных тренажерах (пультах, приборных панелях, и др.), провести лабораторную работу на компьютере без использования реальных приборов и т.п.

На заключительных этапах обучения УРОК позволяет осуществить качественный итоговый контроль полученных знаний с подробной записью всех его результатов в закрытую базу данных и выставлением итоговой оценки (причем шкала оценки может настраиваться практически каким угодно способом). Доступ к базе данных имеет только администратор, владеющий специальным паролем.

286

Гл а в а 9. Средства разработки и применения электронных образовательных ресурсов

9.3.3.Авторская среда Macromedia Authorware

Входящие в состав Authorware средства позволяют реализовать современные требования к построению и организации систем электронного обучения.

Как уже отмечалось, среда Authorware соответствует требованиям комитета Р1484 LTSC по стандартизации обучающих технологий, а также международного проекта IMS Global Learning Consortium и поддерживает информационную модель SCORM, предложенную комитетом ADL.

При размещении учебного курса в Интернете обеспечивается возможность удаленной регистрации пользователей с последующей обработкой информации об их успехах в изучении курса с помощью системы управления обучением LMS, размещенной на сервере. Для «упаковки» пересылаемых данных используется встроенный XML-редактор.

В технологии разработки и применения систем электронного обучения с использованием Macromedia Authorware используются следующие основные элементы:

информационная модель управления содержимым учебного курса [Content Management Information Model (CMIM)], которая описывает общие требования к форме представления учебных материалов (вне зависимости от предметной области обучения и применяемой методики изложения материала);

информационная модель компоновки учебного курса [Content Package Information Model (CPIM)], которая определяет состав и форму представления информации учебного курса при ее пересылке пользователям;

информационная модель тестовых данных [Question & Test Interoperability (QTI)], которая описывает общие требования к структуре и форме представления данных, используемых при подготовке и выдаче пользователю тестовых вопросов и заданий.

Взаимосвязь между перечисленными информационными моделями представлена на рис. 9.5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

'()*+)* ,-./-0+ .(1+

 

 

'()*+)* -)-0+2+)* .(1+

 

,-./-0+

 

!

 

 

%

#

"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

%

 

345

 

 

 

 

 

 

 

$

 

 

 

 

 

 

 

&

 

 

 

 

 

 

"

 

 

Рис. 9.5. Взаимосвязь между информационными моделями среды Authorware

287

Ч А С Т Ь 2. СРЕДСТВА ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

Каждая из информационных моделей включает в себя взаимосвязанную систему объектов и элементов, в которые в свою очередь входят используемые в них понятия (объем очень велик).

Отличительной особенностью Authorware является простота создания мультимедийных курсов, поскольку она не требует знаний языков, например языка HTML или Java. Суть создания мультимедийного курса заключается в следующем.

1. Разработчик имеет в своем распоряжении 13 типов «блоков», каждый из которых:

представляет собой фрагмент программы на различных языках программирования, в том числе на HTML, Java или Script;

выполняет одну или несколько заданных функций; имеет уникальное условное обозначение и несколько направленных входов и выходов информации.

2. Разработчик создает логику работы программы путем набора соответствующих «блоков» из имеющейся графической библиотеки и указания направленных связей между отдельными «блоками». Внешне это напоминает создание блоксхемы программы.

В Autherware имеются следующие «блоки»:

1)Display — включает графические объекты или текст с различными эффектами;

2)Motion — передвигает на экране заданный текст, графики или видео в заданном направлении и с заданной скоростью;

3)Erase — удаляет заданные объекты с экрана;

4)Wait — организует временную паузу в работе;

5)Navigation — устанавливает гиперсвязи, в том числе гиперсвязи с заранее выбранными сайтами;

6)Framework — контролирует работу программ-навигаторов сети;

7)Decision — выбирает одну из возможных последовательностей действий на основе какого-либо условия;

8)Interaction — обеспечивает ввод информации от пользователя посредством использования клавиш или меню;

9)Calculation — выполняет операции с переменными и функциями;

10)Map — организует работу всей блок-схемы программы;

11)Digital Movie — импортирует и воспроизводит цифровые видео файлы;

12)Sound — импортирует и воспроизводит аудиофайлы;

13)Video — импортирует и воспроизводит аналоговые видеофайлы.

Каждый из упомянутых блоков обладает множеством различных опций. Используя такую технологию, можно один раз создать «шаблон» обобщенного мультимедийного курса для заданной прикладной области и затем наполнять его разной информацией (например, путем замены содержания блока Display) для различных курсов. Более того, в Autherware существует библиотека подготовленных заранее шаблонов курсов, а также ряд шаблонов, созданных другими разработчиками.

Публикация контента осуществляется либо в виде исполняемого файла (в этом случае обучаемый должен загрузить его из сети или получить на CD-ROM), либо в виде, пригодном для воспроизведения в окне браузера с помощью встраиваемого модуля—плеера.

В Authorware достаточно элегантно решена задача загрузки фрагментов курса через Интернет. В процессе публикации курс разбивается на сегменты, схема сегментов сохраняется в отдельном файле, содержащем информацию о том, что и ко-

288

Г л а в а 9. Средства разработки и применения электронных образовательных ресурсов

гда загружать. При работе обучаемого с курсом воспроизведение текущего сегмента выполняется параллельно с загрузкой следующего. Это позволяет существенно сократить время ожидания для обучаемого.

Можно дать следующие рекомендации по применению среды для разработки средств обучения на разных его этапах.

Средства обучения, разработанные с помощью Macromedia Authorware, можно использовать на лекционных этапах обучения, однако в полной мере возможности среды раскрываются на рабочих этапах. Это обусловлено развитыми средствами интерактивности, возможностями интеграции с большим числом приложений (особенно разработанных фирмой Macromedia) и поддерживаемых форматов данных (видео: AVI, MOV, FLC, MPEG, Quick Time, SWF, Macromedia Director; звук: AIFF, MP3, PCM, SWA,VOX,WAVE; графика: GIF, PNG, JPEG, BMP, TIFF, PSD, WMF, EMF, Targa, Photoshop 3.0, xRes_LRG, PICT, WMF; текст: .rtf, .txt), а также возможностями встроенной системы программирования, которая помимо создания собственных макросов позволяет работать с ActiveX-объектами и WinAPI-функциями. Хотя в Authorware встроен язык сценариев, однако его возможности не позволяют в полной мере обеспечить создание поддержки практических и лабораторных занятий.

9.3.4. Авторская среда Quest

Как уже отмечалось программа Quest предназначена для создания и проигрывания учебных курсов произвольного содержания с широким использованием мультимедийных данных.

В состав пакета Quest входят следующие программные компоненты:

1)Менеджер Quest (Quest Manager) — позволяет администратору системы в ходе

ив конце процесса обучения получать доступ к материалам курсов, управлять процессом перераспределения обучающих курсов между студентами в зависимости

от их успехов по той или иной дисциплине, а также генерировать файлы отчетов

исравнительные диаграммы уровня усвоения знаний обучающимися. При этом только преподаватель либо администратор имеет право безусловного доступа к базе данных обучающихся и может устанавливать в ней различные значения, добавлять новых студентов в группу, удалять или перемещать студента из группы в группу

идр. Quest Manager позволяет назначать обучающие курсы как индивидуально, так

игруппе студентов (обучающихся);

2)Quest — главный модуль пакета, с помощью которого строится обучающий курс. Имеется два основных режима функционирования: редактирование структуры курса (Title Design Mode) и редактирование выбранного кадра (Frame Edit Mode).

Основу будущего курса составляет так называемый заголовок (Title), включающий в себя некоторое множество модулей, состоящих в свою очередь из кадров (Frames).

Заголовок — это мультимедийный обучающий курс.

Структура курса разрабатывается методом визуального проектирования. Создаются модули и в них вставляются кадры (рис. 9.6).

Кадры включают в себя как учебную информацию, так и элементы взаимодействия обучающегося с системой (например, кадром является запрос системы пользователю ответить на вопрос).

Объекты — первичные блоки, используемые для построения кадров.

289

ЧА С Т Ь 2. СРЕДСТВА ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 9.6. Проектирование структуры курса в системе Quest

Примерами объектов могут служить текстовое поле, графические примитивы, графические файлы, а также видео, анимация, звук.

Пути (Paths) — правила, которыми руководствуется система при переходе из одного кадра в другой и из одного модуля в другой. При работе в режиме оформления заголовка пути отображаются графически в виде стрелок. Например, при правильном и неправильном ответах обучающегося дальнейшее развитие системных событий будет происходить по разным правилам.

Редактор кадра содержит в себе множество вкладок, каждая из которых предназначена для создания и редактирования информационных ресурсов того или иного типа (текста, анимации, видео, звука, статической и динамической графики и др.). На поверхности кадра могут быть установлены и контрольные элементы, которые определяют условия и связи кадров между собой. Для анализа ответа обучаемого могут использоваться текстовое поле, указание области на экране и меню.

Эталонный ответ обучаемого строится как некоторое достаточно сложное логическое выражение с ключевыми словами при использовании специальных шаблонов (терминов).

Для создания других возможностей ввода ответа служат две специальные утилиты. Редактор активных областей изображения (Smart Spots Editor) позволяет опре-

делять области реакции системы при наведении на них указателя мыши. Редактор меню (Menu Editor) — позволяет создавать обычные Windows-меню,

содержащие пункты, а также подменю.

Так как встроенная система анализа ответов достаточно ограничена, Quest включает в себя встроенный язык программирования Quest C, являющийся упро-

290

Г л а в а 9. Средства разработки и применения электронных образовательных ресурсов

щенной и измененной версией языка программирования ANSI C. Язык доступен внутри системы и позволяет управлять информационными объектами, например анализом произвольных ответов.

Для удобства работы система снабжена библиотеками поддержки разработчика, предоставляющими следующие дополнительные информационные ресурсы: анимационные клипы, звуковые фрагменты, набор наиболее часто употребляемых кнопок, разнообразные тематические рисунки (ClipArt), шаблоны для построения вопросов и встроенные механизмы отслеживания правильных или неправильных ответов, шаблоны меню, всевозможные компоненты интерфейса (диалоговые окна

смножеством вкладок, окна сообщений и специализированные полосы прокрутки для различных информационных ресурсов), различные текстовые панели с разнообразными стилями оформления (трехмерная рамка, заполнение текстурами и т.п.), шаблоны кадров и др.

Компоновщик дистрибутива (Release) — сжимает файлы курса и генерирует дистрибутивный пакет.

URL (Universal Resource Locator) — поддерживает удаленный доступ к базам данных и файлам, находящимся на удаленном сервере. Данные такого типа могут быть не только прочитаны, но и сгружены из виртуального пространства Интернета. Этот новый объект позволяет Quest читать файлы, сохраненные в Интернете, обеспечивая средства для модифицикации или добавления содержания главной страницы (Title) обучающего Quest-курса непосредственно во время выполнения. Таким образом, обучающийся имеет непосредственный доступ к банкам динамически изменяющейся информации, расположенной на различных сайтах Всемирной паутины (WWW).

Вновой версии Quest (версия 7), появилась возможность создания навигационных панелей, глоссария, помощи, закладок. Добавились новые модули для получения случайной последовательности заданий в тесте.

Quest Player — средство «проигрывания» мультимедиа-приложений, созданных

спомощью Quest.

Quest Player может запустить любое Quest-приложение из любого места (локальный жесткий диск, компакт-диск, локальная сеть, сервер Интернета или Интранета).

В табл. 9.2. представлены основные свойства и стоимость авторских систем.

 

 

 

Таблица 9.2

Основные свойства и стоимость универсальных авторских систем

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Дельфин»

Урок

Macro-

 

 

Показатель

media

Quest

(версия 6)

(версия 6)

 

Authorware

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Отображение ученой информации. Встроенный редактор

 

 

Текстовый редактор:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

импорт текстовых фрагментов

+

+

+

+

 

видеоэффекты вывода текста

+

+

+

+

 

Графический редактор:

 

 

 

 

 

растровый

Частично

 

 

векторный

+

+

Частично

+

 

импорт внешних объектов графики

+

+

+

+

 

 

 

 

 

 

 

291