Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
учебник по ок КЛЮЕВА.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
488 Кб
Скачать
☆

Метод «6–3–5»

Метод представляет собой разновидность метода «Мозговая атака» и применяется в группах для стихийного рождения идей. 6 участников этой игры записывают свои мысли. Правило игры состоит в следующем: каждый пишет в течение 5 минут 3 мысли по теме, каждую мысль – на отдельный лист. Через 5 минут эти 3 листа передаются следующему участнику, который без обсуж- дения добавляет свои примечания на каждом листе. После того, как все участники напишут свои примечания к каждому из этих 18 листов, накапливается до 108 мыслей по теме. Несомненно, идеи и примечания будут неоднократно повторяться, однако сре-

ди них будут и 50 – 60 применимых идей. Этот процесс должен продолжаться 30 минут. Далее следует совместное обсуждение и оценка результатов.

Метод Mindmap (географическая карта мысли)

Метод «Майдмэпинг» позволяет визуально-графически рас- смотреть проблематику (тематику) занятия. Тони Буцан, разра- ботчик метода, хотел запись идей привести в соответствие с про- цессами, протекающими в мозге, скачкам мыслей. Такая «гео- графическая карта мыслей» должна в результате представлять собой нечто упорядоченное, наглядное (легко обозримое) и узна- ваемое единое целое.

Цель метода – поиск новых мыслей и идей, информации, выработка планов.

Процедура:

В середине листа бумаги (для начала можно рекомендовать формат A3 поперек) обучаемые сначала записывают проблемати- ку, тему, вокруг которой всё будет происходить. Затем они мыс- ленно выбирают для себя два или три главных, наиболее важных аспекта по этой теме и помечают их как главные ветви. При этом они записывают ключевые слова как можно более разборчиво на горизонтально отходящих от центра линиях. Последующие мыс- ли подвешиваются в виде ключевых слов к уже существующим главным ветвям или, если это необходимо, прикрепляются к но- вой главной ветви. Более целесообразно дать возможность веткам расти наружу. Важно способствовать свободному потоку мыслей. Даже если поначалу что-то будет получаться с трудом, обучае- мые стараются сконцентрироваться на теме и, благодаря этому, могут сравнительно быстро продвигаться вперед. Ни одна мысль не должна пропасть. Часть времени должна быть выделена на обозначение различных аспектов (различных взглядов на иссле- дуемую проблему) в убедительные (обоснованные) взаимосвязи. Иначе это будет сдерживать творческое начало и спонтанность.

Преимущества:

  • центральная или основная идея выделяется более отчетли-

во;

  • более важные идеи находятся ближе к центру, менее важ- ные – на полях;

  • связи между ключевыми понятиями благодаря соединению их линиями становятся легко узнаваемыми;

  • новая информация может быть легко размещена, без ме- шающих зачеркиваний и без дополнений, что позволяет увидеть перспективные линии развития найденных идей.

Ролевая игра

Ролевая игра – метод, суть которого заключается в «разыгры- вании ролей» [8, 9, 24, 29, 37]. Участники играют роли, позво- ляющие им выражать свои реальные чувства и мысли. Осознание приводит к действию, а его выполнение – к расширению осозна- ния самого себя.

Ролевая игра может проводиться с элементами психодра- мы. Это метод групповой работы: участники исполняют роли, ко- торые моделируют реальные ситуации, имеющие для них лично- стный смысл. Цели психодрамы – устранение неадекватных эмо- циональных реакций, отработка умений социального восприятия, углубленное самопознание.

Психодраматические приемы:

  1. Монолог – высказывание главным действующим лицом своего истинного отношения к происходящему. Говорит он это вслух, как бы в сторону.

  2. Исполнение собственной роли. При демонстрации затруд- нения или конфликта обучаемый разыгрывает свою действитель- ную проблему. Главное действующее лицо выбирает себе парт- неров. Если в группе есть и реальное лицо, противодействующее главному герою, то в разыгрывании сцены принимает участие именно этот человек.

  3. Двойник, или второе «Я», пытается стать персонажем, ко- торый находится в центре внимания, принимая телесные позы и имитируя привычки. Двойник помогает и поддерживает главное действующее лицо. Двойник предоставляет мысли и гипотезы, которые могут быть адекватными, но могут быть и ложными. Он как бы произносит за героя те мысли, которые приходят ему на ум, но которые он не выражает словесно. На сцене двойника са-

жают рядом с главным действующим лицом или ставят рядом. Говорит двойник от первого лица.

Двойник расширяет представление участников о скрытых, неосознанных мотивах поведения.

  1. Обмен ролями. Обмен совершается между двумя реальны- ми партнерами, если они играют самих себя. Он может произойти в последней сцене или по сигналу ведущего. Обмен позволяет взглянуть на себя глазами другого, отнестись с уважением к его переживаниям, лучше понять проблему и конструктивно раз- решить межличностные конфликты.

  2. Зеркало. Прием, заключающийся в объективной (а не гро- тескной) имитации поведения одного участника другим или дру- гими, причем изображаемый следит за действиями имитатора в качестве безмолвного зрителя.

Для проведения ролевой игры необходим опыт участия в тренингах и психологическая подготовка. Использование видео- аппаратуры делает процесс анализа особенностей поведения участников более развернутым и содержательно глубоким.

Примеры: при проведении тренинга, направленного на фор- мирование эффективных взаимоотношений между руководите- лями орагнизации, предлагается провести ролевую игру, в которой участнки разыгрывают конфликтную ситуацию.

При проведенеии тренинга продаж возможно использование ряда ролевых игр «Взаимодействие продавца и покупателя», в которых моделируются основные этапы продаж.