- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа 10
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации 31
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях 76
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды 170
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска 206
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации 230
- •7. Стоимость, время, риск 311
- •Введение
- •1. Риск в менеджменте, основные принципы его анализа
- •Понятие риска и задача принятия решений
- •1.2. Причины риска
- •1.3. Классификация экономических рисков
- •Общие принципы анализа риска
- •2. Принятие решений в условиях стохастической информации
- •2.1. Оценка риска
- •2.2. Использование неравенства Чебышева для оценки риска
- •2.3. Диверсификация как способ снижения риска
- •2.4. Коэффициент чувствительности “бета”
- •2.5. Хеджирование
- •2.6. Оптимизация риска
- •2.7. Оценка риска на основе показателей финансового состояния субъектов экономической деятельности
- •2.7.3. Алгоритм составления z-модели для субъекта предпринимательской деятельности
- •3. Принятие решений в конфликтных ситуациях
- •3.1. Предмет и задачи теории игр
- •3.2. Примеры игр Игра 1. Зачет
- •Игра 2. Игра Морра
- •Игра 3. Борьба за рынки
- •3.3. Матричные игры
- •3.3.1. Описание матричной игры
- •Игра 1. Вариант игры “Морра”
- •Игра 2. Борьба за рынки
- •3.3.2. Принцип максимина в антагонистических играх. Седловая точка
- •3.3.3. Чистые и смешанные стратегии
- •3.3.4. Основные теоремы матричных игр
- •3.3.5. Решение матричной игры (22)
- •3.3.6. Упрощение матричных игр
- •3.3.7. Решение игр 2n и m2
- •3.3.8. Решение игр mn. Эквивалентные задачи линейного программирования
- •3.3.9. Приближенный метод решения матричных игр mn
- •3.3.10. Качественная оценка элементов платёжной матрицы
- •3.3.11. Способы реализации случайного механизма выбора стратегий
- •3.4. Позиционные игры
- •3.4.1. Общие сведения
- •3.4.2. Задание позиционной игры в виде дерева
- •3.4.3. Решение позиционной игры с полной информацией
- •3.4.4. Нормализация позиционной игры
- •3.5. Бескоалиционные игры
- •3.5.1. Общие сведения
- •Ситуации, оптимальные по Паретто
- •3.5.3. Состояние равновесия по Нэшу
- •3.5.4. Описание биматричных игр
- •3.5.5. Решение биматричных игр
- •3.5.6. Пример решения биматричной игры Формулировка игры “Борьба за рынки”
- •Решение игры
- •3.5.7. Метастратегии и метарасширения
- •4. Принятие решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.1. Математическая модель задачи принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2. Критерии для принятия решений в условиях неопределенности состояний среды
- •4.2.1. Критерий Лапласа
- •Клиенты
- •4.2.2. Максиминный (минимаксный) критерий Вальда
- •4.2.3. Критерий минимаксного риска Сэвиджа
- •4.2.4. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица
- •4.2.5. Критерий Ходжа-Лемона
- •4.2.6. Критерий Гермейера
- •4.3. Рекомендации по принятию решений в условиях неопределенности состояния среды
- •4.4. Принятие решений по критерию Байеса с возможностью проведения эксперимента
- •5. Многокритериальная задача принятия решений в условиях риска
- •5.1. Общий подход к принятию многокритериальных решений
- •5.2. Многокритериальные решения, оптимальные по Парето
- •5.3. Методы определения коэффициентов приоритетности частных критериев
- •А. Вычисление коэффициентов приоритетности по формуле Фишберна
- •Б. Метод Уэя
- •5.4. Нормализация значений критериев
- •5.5. Аддитивный обобщенный критерий
- •5.6. Неоднозначность оптимальных решений по аддитивному и мультипликативному обобщенным критериям
- •5.7. Другие методы решения многокритериальной задачи
- •5.7.1. Оптимизация доминирующего частного критерия при ограничениях на значения доминируемых критериев
- •5.7.2. Метод последовательных уступок
- •6. Принятие решений на основе нечёткой информации
- •6.1. Неопределённость и неточность
- •6.2. Основные понятия теории нечётких множеств
- •6.3. Методы нахождения функций принадлежности
- •6.4. Операции над нечёткими множествами
- •6.5. Сравнение нечётких величин
- •6.6. Сравнение конечных нечётких множеств
- •6.7. Нечёткие отношения
- •6.8. Примеры использования теории нечётких множеств в задачах принятия решений
- •6.9. Нечёткие игры
- •6.10. Методика оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.1. Проблема оценки качества объекта исследования
- •6.10.2. Определение лингвистической переменной “качество”
- •6.10.3. Определение частных показателей лп “качество”
- •6.10.4. Определение коэффициентов приоритетности частных показателей
- •6.10.5. Нахождение комплексного показателя
- •6.10.6. Алгоритм оценки качества на основе лингвистических переменных
- •6.10.7. Достоинства рассматриваемой методики оценки качества
- •6.11. Анализ чувствительности и стабильности нечётких систем принятия решений
- •7. Стоимость, время, риск
- •7.1. Взаимосвязь между стоимостью, временем и риском
- •7.2. Продолжительность как характеристика риска операций
- •7.3. Продолжительность портфеля ценных бумаг
- •Заключение
- •Литература
3.3.8. Решение игр mn. Эквивалентные задачи линейного программирования
Пусть
имеется матричная игра mn
без седловой точки с матрицей выигрышей
.
Допустим, что все выигрыши aij
положительны (этого всегда можно
добиться, прибавляя ко всем элементам
матрицы достаточно большое число С;
от этого, как уже отмечалось, цена игры
увеличится на C,
а оптимальные решения SA
и SB
не изменятся).
Если
все aij
положительны,
то и цена игры
при оптимальной стратегии тоже
положительна, т.к.
.
В
соответствии с основной теоремой
матричных игр, если платёжная матрица
не имеет седловой точки, то имеется пара
оптимальных смешанных стратегий
и
,
применение которой обеспечивает игрокам
получение цены игры
.
Найдем вначале SA. Для этого предположим, что игрок В отказался от своей оптимальной смешанной стратегии SB и применяет только чистые стратегии. В каждом из этих случаев выигрыш игрока А будет не меньше, чем :
. (3.25)
Разделив левую и правую часть каждого из неравенств (3.25) на положительную величину и введя обозначения:
, (3.26)
запишем неравенства (3.25) в следующем виде:
, (3.27)
где x1, x2, ... xm – неотрицательные переменные.
В силу того, что
,
переменные x1, x2, ... xm удовлетворяют условию
. (3.28)
Учитывая, что игрок А стремится максимизировать , получаем следующую задачу линейного программирования: найти неотрицательные значения переменных x1, x2, ... xm такие, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям – неравенствам (3.27) и обращали в минимум линейную функцию этих переменных:
. (3.29)
Из решения задачи линейного программирования находим цену игры и оптимальную стратегию SA по формулам:
, (3.30)
,
. (3.31)
Аналогично находим оптимальную стратегию SB игрока В. Предположим, что игрок А отказался от своей оптимальной стратегии SA и применяет только чистые стратегии. Тогда проигрыш игрока В в каждом из этих случаев будет не больше, чем :
. (3.32)
Разделив левую и правую части каждого их неравенств (3.32) на положительную величину и введя обозначения:
, (3.33)
запишем неравенство (2.32) в следующем виде:
, (3.34)
где y1, y2, ..., yn – неотрицательные переменные.
В
силу того, что
,
переменные y1,
y2,
..., yn
удовлетворяют условию
. (3.35)
Учитывая, что игрок В стремится минимизировать положительную цену (свой проигрыш), получаем задачу линейного программирования: найти неотрицательные значения переменных y1, y2, ..., yn такие, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям (3.34) и обращали в максимум линейную функцию этих переменных:
. (3.36)
Эта задача является двойственной по отношению к задаче, представленной условиями (3.27) и (3.29).
Оптимальная стратегия игрока В определяется из решения двойственной задачи линейного программирования по формулам:
,
. (3.37)
Так
как игрок А
стремится получить цену игры
как можно большую,
должна быть минимизирована.
Таким
образом, оптимальные стратегии
и
матричной игры mn
с платёжной матрицей
могут быть найдены путем решения пары
двойственных задач линейного
программирования:
Прямая (исходная) задача |
Двойственная задача |
|
|
При этом
, (3.38)
Пример. Найти решение и цену матричной игры, платёжная матрица которой имеет вид
Решение
1.
Так как
не равно
,
то игра не имеет седловой точки.
2. В данной игре нет дублирующих и доминируемых стратегий.
3. Решаем игру путем решения пары двойственных задач линейного программирования.
Математические модели пары двойственных задач линейного программирования будут выглядеть следующим образом:
Прямая (исходная) задача: Найти
неотрицательные переменные х1,
х2,
х3,
минимизирующие функцию
|
Двойственная задача: Найти неотрицательные переменные у1, у2, у3, максимизирующие функцию
|
Данные задачи решаются симплекс-методом. Поскольку в двойственной задаче ограничения имеют вид « », то эту задачу решать проще (не нужно вводить искусственные переменные). Оптимальное решение исходной задачи можно будет непосредственно получить из данных симплекс-таблицы для оптимального решения двойственной задачи.
Начальная симплекс-таблица двойственной задачи имеет вид
Последующие симплекс-таблицы приведены ниже:
И, наконец, получаем симплекс-таблицу, которая соответствует оптимальному решению двойственной задачи:
Оптимальное решение двойственной задачи линейного программирования следующее:
.
Находим оптимальную смешанную стратегию игрока В в соответствии с формулами (3.37) и (3.38):
;
.
Следовательно,
.
Оптимальное решение другой задачи находим, используя двойственные оценки, из симплекс-таблицы для оптимального решения полученной задачи: коэффициент при начальной базисной переменной в оптимальном уравнении одной задачи равен разности между правой и левой частями ограничения другой задачи, ассоциированного с данной начальной переменной.
Получаем
.
Отсюда определим вероятности применения своих активных стратегий игроком А:
.
Следовательно,
.
Таким образом, решение игры mn сводится к решению задачи линейного программирования. Нужно заметить, что и, наоборот, – для любой задачи линейного программирования может быть построена эквивалентная ей задача матричной игры. Эта связь задач теории матричных игр с задачами линейного программирования оказывается полезной не только для теории игр, но и для линейного программирования. Дело в том, что существуют приближенные численные методы решения матричных игр, которые при большой размерности задачи могут оказаться проще, чем симплекс-метод.
