
- •Лабораторная работа № 1 («Анимация в Cinema 4d») Тема: Изучение основ трансформационной анимации в Cinema 4d
- •Теоретические сведения
- •1. Введение
- •2. Настройка кривых, характеризующих движение мяча
- •3. Настройка режима просмотра анимации
- •4. Создание анимации деформации мяча
- •4.1. «Мультяшная» (диснеевская) анимация деформации мяча
- •5. Создание анимации движения мяча в горизонтальном направлении
- •6. Создание анимации вращения мяча
- •7. Вывод анимации в файл на диске
- •Контрольные вопросы и задания
2. Настройка кривых, характеризующих движение мяча
Анимацию, созданную нами выше, трудно назвать прыжком мяча. Мяч скорее плавно опускается на поверхность, а затем также плавно поднимается. Для того чтобы сделать прыжок более естественным необходимо отредактировать промежуточные положения мяча. Как было сказано выше, расчет положений мяча в моменты времени, находящиеся между ключевыми кадрами берет на себя программа. Пользователь может управлять этим процессом при помощи редактирования кривых анимации. Рассмотрим, как это делается.
1. Прежде всего, откроем окно, в котором можно редактировать кривые анимации мяча. Этим окном является большая кадровая панель (Timeline), о которой упоминалось ранее. Далее в этом окне найдем нужную нам кривую (рис. 3).
Рис. 3. Получение доступа к кривым анимации для дальнейшего редактирования (видео)
Понимание кривой анимации.
По горизонтальной шкале откладывается время (в данном случае в кадрах). По вертикальной шкале откладываются значения анимируемого свойства объекта. В нашем случае этим свойством является высота мяча над землей.
Следуя установленным стандартам, если кривая анимации описывает трансформацию объекта, то она окрашивается в один из трех цветов: красный, если трансформация происходит относительно оси Х, зеленый – оси Y и синий – оси Z.
На самой кривой видны три небольших голубых маркера. Это ключевые кадры. Как видим, они расположены в позициях 0, 10 и 20 (по горизонтальной шкале). Ориентируясь по первому ключевому кадру, видим, что мяч стартовал с высоты более 600 единиц. Далее его положение медленно менялось со временем. Об этом свидетельствует пологий участок кривой в начале движения (рис. 3). После этого кривая становится круче, следовательно мяч падает быстрее. Однако возле самой поверхности (кадр 10) его падение снова замедляется. Такое поведение действительно можно наблюдать при проигрывании анимации в видовом окне. Это поведение никак не соответствует естественному падению мяча. На самом деле при падении до самого касания с поверхностью мяч должен все время ускоряться. Следовательно, для изменения поведения необходимо изменить форму кривой в кадре 10.
2. Корректируем форму кривой в кадре 10 (рис. 4).
Рис. 4. Корректировка кривой анимации (видео)
3. Настройка режима просмотра анимации
Для того, чтобы можно было просматривать анимацию в видовом окне в зацикленном виде нужно временно сократить кадровую линейку и установить режим зацикленного просмотра (рис.5).
Рис. 5. Настройка режима просмотра (видео)
4. Создание анимации деформации мяча
Если мяч резиновый, а не металлический, то при соударении с землей можно наблюдать его деформацию. Следующим шагом создадим деформацию сплющивания мяча при ударе.
1. Для сплющивания мяча используем деформацию вдоль оси Y. Проверим, насколько хорошо это действует (рис. 6).
Рис. 6. Попытка создания деформации мяча масштабированием его Y-оси (видео)
Итак, попытка не удалась. Мяч при деформации приподнимается над землей. Так происходит потому, что масштабирование происходит относительно опорной точки мяча, которая находится в центре. В реальности, мяч после касания земли должен деформироваться (сплющиваться) не отрываясь от нее.
Как же справиться с возникшей проблемой? В данном случае на помощь приходят вспомогательные объекты и иерархии.
2. Нам необходимо для мяча построить
вспомогательный объект. Часто в роли
таких объектов выступают пустышки (
).
Далее, располагаем пустышку точно под
мячом и прикрепляем мяч к ней. После
этого все деформации будем производить
не с мячом, а с пустышкой (рис. 7).
Рис. 7. Использование пустышки (видео)
Теперь все получилось как надо. Почему деформируя пустышку, мяч деформировался вместе с ней? Все дело в иерархической связи. Родительские объекты передают свои трансформации потомкам. Так как пустышка является родительским объектом по отношению к мячу, то свою деформацию она ему и передала.
3. Раз уж мы сняли с мяча обязанность деформироваться и передали ее пустышке, то логично будет передать на пустышку и анимацию прыжка. Сделать это довольно просто, нужно всего лишь перенести соответствующие анимационные треки с мяча (сферы) на пустышку (рис. 8).
Рис. 8. Перемещение анимационных треков с объекта на объект (видео)
4. Далее создаем анимацию деформации мяча при ударе. Здесь нужно помнить один важный факт: деформация мяча должна происходить с сохранением его объема. А это значит, что если мяч уменьшился (сплющился) вдоль оси Y, то он должен в тот же момент увеличиться вдоль осей X и Z.
Кроме того, на сей раз анимацию будем
создавать не с автоматической, а с ручной
расстановкой ключевых кадров. Большинство
атрибутов объектов в Cinema
4D имеют слева от
названия небольшой круглый маркер (
).
Этот маркер указывает на то, что атрибут
можно подвергнуть анимации. Ручная
расстановка заключается в фиксировании
значения атрибута во времени (на
определенном кадре) при помощи нажатия
и удерживания клавиши Ctrl
и щелчка левой кнопки мыши по этому
маркеру (рис. 9).
Рис. 9. Создание анимации сплющивания мяча (видео)