- •Текст взят с психологического сайта http://www.Myword.Ru т.И.Пухова шесть кукол
- •Глава 1.
- •§1 Многообразие теоретических подходов к изучению игры
- •§2 Социальные игры у животных
- •§3 Значение игры в развитии ребенка
- •§4 Генезис игровой деятельности от младшего дошкольного возраста к школьному возрасту
- •§5 Использование игры в коррекционной и психотерапевтической практике
- •§6 Режиссерская игра как диагностический инструмент
- •Глава 2.
- •§1 Методика исследования
- •§2 Анализ степени развернутости режиссерской игры
- •§3 Представления ребенка о родительских ролях
- •§4 Корреляция с тестом Гудинаф-Харриес
- •§5 Возрастные изменения интенсивности использования
- •§6 Расширение рамок отображаемого действия во времени и пространстве
- •Глава 3.
- •§1 Умственно отсталые дети
- •§2 Дети с разной степенью аутизма
- •§3 Психопатоподобный синдром
- •§4 Шизофреноподобный синдром
- •Глава 4.
- •§1 Игра и мнимая ситуация
- •§2 Образное мышление и познание мира
- •§3 Отдельные примеры
- •§4 Общее обсуждение результатов
- •§5 Возможности методики шесть кукол
- •Текст взят с психологического сайта http://www.Myword.Ru
Глава 2.
ВОЗРАСТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В РАЗВИТИИ РЕЖИССЕРСКОЙ ИГРЫ ДОШКОЛЬНИКА И
ВАРИАЦИИ В ПРЕДЕЛАХ ХРОНОЛОГИЧЕСКОГО ВОЗРАСТА
В отечественной литературе выделяется особый вид игры с мнимой ситуацией — режиссерская игра. Режиссерская игра — это разновидность самостоятельной сюжетной игры с мелкими игрушками, в процессе которой ребенок управляет действиями игрушек, которые используются в роли людей или предметов.
Мы поставили перед собой цель: изучить особенности режиссерской игры с заданным сюжетом и выявить возможности ее использования в процессе диагностического обследования ребенка дошкольника.
В соответствии с данной целью были поставлены следующие задачи:
1)дать психологическую характеристику режиссерской игры, выявить ее характерные показатели,
2) разработать метод количественного анализа выделенных показателей,
3) проследить возрастную динамику развития режиссерской игры на основе выявленных показателей игры.
4) сравнить особенности режиссерской игры у детей разного пола в дошкольном возрасте,
5) сравнить особенности режиссерской игры у детей с разным уровнем интеллекта (у детей в норме и различными отклонениями в развитии),
6) статистически проанализировать полученные материалы исследования.
62
Среди игр с мнимой ситуацией наиболее распространенным видом игры является игра с бытовым содержанием, потому что она предоставляет ребенку возможность моделирования тех видов деятельности взрослого, которые реально недоступны детям для воспроизведения. Семья — это первое социальное образование, которое должен постичь ребенок. Поэтому лучше всего для целей нашего исследования возрастной динамики развития режиссерской игры подходила игра в «семью».
Так как содержание режиссерской игры зависит от имеющихся у ребенка игрушек, то для исследования необходим постоянный набор. Кроме того, чтобы ограничиться только символической игрой необходим набор игрушек, который не давал бы больших возможностей для манипулирования с предметами (игра с куклой Барби может свестись к бесконечному переодеванию куклы). Для сравнения и дифференциации различий в игре абсолютно необходимо сделать игру ребенка в большинстве случаев ограниченной определенным сюжетом.
Желательно было разработать достаточно легкий и однозначный способ оценивания игры. Режиссерская игра сопровождается речью ребенка, некоторые игровые действия воспроизводятся ребенком только в речевой форме, поэтому протокол речи во время игры является основным продуктом для исследования. Для анализа речевой продукции испытуемых часто используется контент-анализ с целью формализации процесса обработки большого количества вербальных материалов. Мы понимали, что нам необходимо было получить числовые характеристики, которые впоследствии можно было бы подвергнуть статистической обработке.
63
§1 Методика исследования
А для низкой жизни были числа, Как домашний подъяремный скот, Потому что все оттенки смысла Умное число передает.
Н.С.Гумилев
Чтобы обеспечить надежность и устойчивость результатов психологического исследования, сократить влияние большого количества неучитываемых посторонних и случайных факторов, могущих повлиять на поведение ребенка и его выбор игры, в эксперименте был использован тестовый набор игрушек. Как же он возник?
Когда я бродила вдоль витрин магазинов игрушек с целью подобрать подходящие шесть персонажей для своего эксперимента, то все куклы казались мне чересчур конкретными по возрасту и даже характеру. Согласитесь, если кукла имеет совершенно определенное выражение лица, например, капризной пятилетней девочки, то ребенку трудно использовать ее в игре в роли мамы, бабушки или сестры школьного возраста.
И когда мне попался на глаза комплект игрушечной мебели с пластмассовыми медвежатами, то сразу стало ясно, что это именно то, что нужно. Именно в такой, пусть медвежьей, фигурке у ребенка появляется максимальная возможность смоделировать в своем воображении самые разные возраста и характеры. Александр Лидере предложил так и назвать методику «Шесть медведей».
Представление о медвежьей семье в нашем сознании вполне ар-хетипично. Сразу всплывает в памяти сказка «Три медведя» — одна из самых первых историй среди того, что рассказывают детям в нашей культуре. Поучительная сентенция о том, что маленькой девочке опасно оказаться одной в лесу, завуалирована в контекст повествования о жизни медвежьей семьи. Всякое новое легче объяснить апеллируя к хорошо известному. Фольклорный язык не говорит, что ребенок может быть разорван дикими зверями, вековая воспитательная мудрость удерживает рассказчика от открытого устрашения. Подробно описывая якобы медвежий семейный быт, на самом деле сказка
64
выстраивает хорошо знакомую обстановку обычной крестьянской семьи и этим добивается убедительности, удерживает внимание ребенка и вызывает доверие.Сказка наводит легкий страх и награждает счастливым концом.
Медведь выступает в качестве действующего лица во многих сказках. Стоит упомянуть и о том, что весьма популярны в сказках так называемые инверсии — превращения человека в медведя и наоборот. Поэтому использование шести кукол медвежат не только оправдано, но и выглядит вполне органично. Обращение к медвежьим фигуркам в качестве основных персонажей позволяло снять возможное сопротивление ребенка. (Некоторые психологи считают, что дети легче, чаще и лучше идентифицируют себя с животными, а не с людьми).
В большинстве сказок герои делают все то, что делают обыкновенные люди: едят, пьют, работают, женятся. Благодаря этому сказка и позволяет ребенку сопереживать героям, подражать им и формировать собственный опыт. Анализирую влияние сказки, Бруно Бет-тельхейм делал вывод, что сказка помогает ребенку выйти за узкие пределы сосредоточенности на самом себе и поверить в то, что он способен сделать свой вклад в окружающий мир.
Эмпирически мы пришли к пониманию необходимости соблюдать обязательное условие: отсутствие в комнате других людей и игрушек. Как и при другом тестировании необходимо уменьшить число влияющих факторов.
Материалы
Материальное обеспечение методики довольно простое. Как мы уже отметили, оно было составлено из реалистичных игрушек, имеющихся в продаже в магазине. В эксперименте решено было использовать шесть кукол, с тем чтобы ребенок мог при желании пользоваться ими для обозначения трех поколений: бабушек с дедушками, родителей и детей. Поэтому методике дано название: «Шесть кукол».
Итак в качестве шести кукол мы использовали пластмассовых медвежат, и очень быстро смогли убедиться, как это оказалось удачным. Они имели неопределенный возраст, это позволяло «назначать» их и детьми, и стариками. Три фигурки были мужского пола и три
65
— женского. Для этих главных персонажей была подобрана подходящих размеров мебель и другие предметы домашнего обихода. Использовалось двадцать видов предметов, из них примерно половина для кухни и половина для жилой комнаты, которая выполняет одновременно функции спальни, кабинета и гостиной.
Перечень предметов следующий: для кухни — стол обеденный и рабочий, стулья, холодильник, мойка, плита, чайник, пирог, телевизор; для жилой комнаты: стол, кровати, кресла, пианино, картина, компьютер, комод, зеркало, часы, торшер.
В комплект входил игровой макет—некоторое приспособление, организующее игровое пространство в две комнаты. Увеличение количества игрушек или комнат увеличивает время знакомства с игрушками, а значит и продолжительность работы, рассеивает внимание ребенка, в целом не способствует продуктивности работы исследователя в использовании данной методики.
Хотя игрушки были хорошо узнаваемы в силу своей реалистичности, все же они были и достаточно схематичны и полностью исключали возможность манипулятивных действий. Этот факт способствовал тому, что все проигрываемые действия были вербализованы. Мы использовали достаточно мелкие игрушки, благодаря чему набор легко было использовать в различных полевых условиях. Представленные в наборе игрушки реалистичны в том смысле, что они изображают строго конкретные бытовые предметы: стол невозможно заменить на кровать. Однако их миниатюрные размеры приближают такую игрушку к схематичному изображению. Производя игровой действие с любой игрушкой, ребенок вынужден — и это следует из инструкции — обозначать это действие в вербальной форме. Благодаря этому протокол речи ребенка, сопровождающей игру, является весьма однозначным отображением игры, так как с данным набором игрушек невозможно произвести никакое игровой действие, не обозначив его вербально.
Порядок работы
Исследование проводилось в комнате без посторонних игрушек, в отсутствии других взрослых или детей. Ребенок сидит за столом рядом с экспериментатором.
66
Первый этап. Предваряла работу короткая доверительная беседа: «Сейчас я покажу тебе свои игрушки, а потом ты мне покажешь, во что ты любишь играть. Расскажи, с кем ты живешь, с мамой, папой, бабушкой, дедушкой. Есть ли у тебя братья или сестры? Прежде, чем мы будем играть, нарисуй мне человечка, похожего на тебя».
Вопрос о составе семьи косвенным образом направлял внимание ребенка в контекст семейных отношений.
Второй этап. После выполнения ребенком рисунка человека, экспериментатор начинал знакомить его с игрушками.
Этот этап работы позволял экспериментатору оценить общую осведомленность ребенка. Экспериментатор давал ребенку по одной игрушке и просил ребенка назвать, что это такое. Таким образом, ребенку предоставлялась возможность рассмотреть и потрогать каждую игрушку. Психолог отмечал в протоколе то, какие предметы ребенок не сумел назвать словом. На этом же этапе ребенку предлагается расставить имеющиеся игрушки, чтобы получилась кухня и жилая комната.
Третий этап. Экспериментатор говорил: «Посмотри, кто здесь живет!» — и предлагал посмотреть на шесть фигурок, а затем решить, кто из них кем будет и чем они сейчас занимаются. После этого ребенок сам начинал играть в «семью», сопровождая свою игру констатирующей речью. Экспериментатор записывал все, что говорил ребенок. Если ребенок размещал фигурки на кроватях, то при этом он обычно произносил «все пошли спать», если размещал фигурки в кресле перед телевизором, то он сообщал «эти смотрят телевизор».
Если ребенок не начинал играть сам сразу после знакомства с игрушками и игровыми персонажами, то экспериментатор задавал вопрос: что они делают? Если ребенок молча рассаживал игрушки, то экспериментатор просил: пожалуйста, говори, что они делают, мне надо записывать.
Игра заканчивалась обычно по инициативе ребенка, когда он назвал все действия, которые сумел вспомнить, и даже после вопроса экспериментатора: «А чем они еще могут заняться?» — ребенок, как правило, уже не называл новых действий. Спонтанно игра продолжается от 20 до 40 минут, если ребенок по прошествии этого времени сам не останавливался, то экспериментатор говорил: «Достаточ-
67
но, в другой раз еще поиграешь». По окончании работы с ребенком у экспериментатора оставался рисунок человека и протокол игры, который и будет подвергнут последующему анализу.
Вот образец такого протокола.
ЮЛЯ 3 г., 6 мес. Ее семья: мама, папа, два старших брата. По словам воспитателя, ребенок имеет высокий общий уровень развития.
«Это будет мама, это папа, это Илюша, Это кто будет? — Юля. Юля говорит, пора спать, она куда будет спать? спать пойду, одеяло не укрывает, ой, они проснулись, теперь будем телевизор смотреть, сейчас будем гулять с лопаткой, покопал —убрать, а то будут мальчишки кидать. Этот проснулся, этот будет Саша. Сна-чала посмотрят телевизор и пойдут в садик и на компьютер. Они сейчас будут обедать, сначала пообедаем на кухне, сейчас мама будет готовить обед, сейчас она поест тортик, вот тарелки, и будут музыку слушать. Сейчас будут умываться и спать. Они сейчас пойдут на кухню, а я пошел в комнату. О! Я молодец, я умею».
На примере этого протокола мы видим, что режиссерскую игру ребенка сопровождает так называемая «речь для себя», которая носит констатирующий характер. Ребенок перемещает фигурки игровых персонажей, попутно называя соответствующее действие, с помощью которого и реализуется роль. Игровые действия производятся в основном в вербальной форме.
Точнее было бы сказать, что данный тип игры осуществляется в двух видах деятельности: манипулятивном и вербальном одновременно. Отдельные манипуляции с игровыми предметами, без указания на символический смысл производимого манипулятивного действия, не считались в нашем случае игровым моментом. Если ребенок только постукивает фигуркой по столу, это действие не является символическим. Если же ребенок сопровождает такое постукивание вербальной деятельностью, то становится понятным, какое символическое действие производит ребенок.
Далее проводится контент-анализ протокола, в котором зафиксирована речь ребенка, сопровождающая его игру, с целью присвоения игре числовых характеристик.
Для анализа и сравнения каких-либо явлений или событий гораздо удобнее использовать числовые характеристики.
68
Контент-анализ представляет собой систематизированную фиксацию единиц содержания в исследуемом материале. Использование контент-анализа в психодиагностике базируется на его направленности на анализ речевых сообщений испытуемых. Его особое достоинство в том, что он позволяет объективировать скрытые тенденции в объемных массивах речевой продукции. Контент-анализ позволяет формализовать процесс обработки такого рода эмпирического материала.
Обработка протокола игры
В протоколе отражены основные данные о ребенке, его имя возраст, состав семьи, характерные особенности поведения, негативи-стичный или послушный, общительный или нет. Каждый протокол режиссерской игры анализируются по следующим категориям:
1) количество неузнанных предметов d,
2) действия мамы М,
3) действия папы П,
4) совместные действия родителей (М*П),
5) действия всех других персонажей Д,
6) суммарный показатель всех названных ребенком действий Z,
7) обращение родитель-дети Р-Д,
8) обращение дети-родитель Д-Р,
9) интенсивность использования ролевой речи («ролевая речь отсутствует», «ролевая речь используется», «много включений ролевой речи, свыше трети от всей игры»).
Необходимо выписать все слова, обозначающие действия. Мы считаем различными действия «сесть на кровать» и «сесть на пол»; «играть на компьютере» и «играть на пианино».
Выражение «мама на кухне» также засчитывается как действие, вернее состояние — «мама находится на кухне».
После того как выписаны из протокола все действия, названные ребенком для изображения роли, производится подсчет количества действий по каждой категории.
При подсчете действий всех других персонажей (Д), в отличии от мамы и папы, в списке необходимо вычеркнуть те действия, которые упоминаются и как действия мамы или папы.
69
Например, есть выражение «мама спит», тогда в списке действий других выражения типа «дети спят» или «все спят» вычеркивается, чтобы данное действие не включалось дважды в подсчет общего показателя Z. Тогда число Z получается путем сложения чисел: М+П+(М*П)+Д. Числовое значение категории Д не анализируется, так как это промежуточный результат для вычисления показателя Z. Значение числа Z в нашей работе — основная числовая характеристика для оценки развернутости режиссерской игры данного вида.
Приведем еще один пример протокола режиссерской игры, в данном случае мальчика, и на этом примере покажем, как обрабатывается каждый протокол.
Саша, 4 г., 3 мес. Его семья: мама, отчим, близко живут бабушка с дедушкой. По словам воспитателя, ребенок имеет средний уровень общего развития.
«Это папа, мама, сынок, дедушка, бабушка, это тоже сынок. Они разговаривают о детях, папа говорит «поглядим телевизор», смотрят телевизор, потом идут готовить ужин, мама будет готовить, папа помогать. Этот спит в комнатке, можно показать программу, этот пойдет в комнату, дверь не открывается, а там бабка сидит, о, умываться пришел, а сынок вышел на улицу и тоже сидит, а папа с мамой на кроватке, дверь можно закрыть, сейчас по-другому буду играть, давай все в сумку класть».
Мы видим, что игра не очень продолжительна, и решительно заканчивается самим ребенком со словами: «давай все в сумку класть». Все игровые действия, с помощью которых создается игра, вербализованы. Такие игровые действия как «разговаривают», «умываться», «показать программку» изображаются ребенком только в речевой форме. Проанализируем этот протокол по формальным признакам.
1. Ребенок не узнал 5 предметов, d = 5.
2. Выпишем упоминаемые ребенком действия мамы: «готовит ужин». М = 1.
3. Упоминаемые ребенком действия папы: «говорит», «помогает». П = 2.
4. Совместные действия родителей: «идут готовить ужин», «папа с мамой на кроватке» (М*П) = 2.
70
5. Другие действия, названные ребенком (число Д = 10): «разговаривают о детях», «смотрят телевизор», «показать программу», «смотрит», «спит», «пойдет в комнату», «не открывается», «умываться пришел», «вышел на улицу», «сидит».
6. Сложив полученные выше числа, получим число Z= 1+2+2+10= 15.
Параметры, упомянутые в пп. 7 и 8 равны нулю, — в протоколе нет обращений персонажей друг к другу. Р-Д = 0, Д-Р = 0.
9. Интенсивность использования ролевой речи: «Ролевая речь отсутствует».
При данном способе подсчета игровых действий многократные повторение одного и того же действия не увеличивает число Z. Следующий пример фрагмента протокола иллюстрирует нецелесообразность подсчета повторяющихся действий.
Слава М. 6 л., 3 мес. Семья неполная: вместе живут мать, ребенок и сестра матери. Ребенок начал играть после многократных настойчивых просьб со стороны психолога рассказать, что делают эти игровые персонажи.
«...Этот ест хлеб, этот смотрит телевизор, эти слушают магнитофон, этот смотрит на часы. Этот играет на пианино, этот спит и этот спит, этот играет в компьютер, этот слушает магнитофон, этот играет на пианино, этот моет руки, этот смотрит на часы... Этот ест торт, этот играет в компьютер, этот тоже смотрит телевизор, этот пьет чай, этот смотрит на часы... Эти спят, этот ест хлеб, этот смотрит на часы. Этот играет на пианино, этот смотрит на часы... Этот ест торт, этот играет на пианино, этот моет руки, этот смотрит на часы...»
Полный протокол игры содержит следующие повторения: 12 раз ребенок повторяет действие «смотрят телевизор», 12 раз используется оборот «смотрят на часы», 10 раз — «играет на пианино», 10 раз игровой персонаж «слушает магнитофон», 8 раз «спит», 7 раз «моет руки». Совершенно нецелесообразно считать эти повторы, так как разнообразных отобразительных игровых действий ребенком используется только 13 (Z = 13).
71
Хотя игра оказывается весьма продолжительной по времени, но то, что ребенок использует одни и те же слова, заставляет нас оценивать эту игру как весьма примитивную.
Все числовые характеристики, полученные в результате контент-анализа протоколов режиссерской игры, были сведены в общую таблицу.
По окончании сбора эмпирического материала, сводная таблица была подвергнута компьютерной обработке.
Испытуемые
В качестве испытуемых выступили дети г. Москвы и г. Красногорска в возрасте от 3,5 до 8-ми лет. Было проанализировано 170 протоколов режиссерской игры. Из них: 60 детей — из красногорского детского сада № 1,30 — из московского мини-лицея «Классика», 20 — из московских и Ново-Петровского детских домов, 20 — дети из Брянской области, проходящие обследование в Центре противорадиационной защиты в Институте педиатрии, 40 — из детской психиатрической больницы № 6.
Среди детей из детской психиатрической больницы для анализа и сравнения результатов внутри возрастных групп использовалось только 20 протоколов (был отобран каждый второй протокол).
Были выделены четыре возрастные группы с интервалом в один год: первая группа от 3,5 лет до 4,5 лет, вторая — с 4,5 лет до 5,5 лет, третья — от 5,5 лет до 6,5 лет, и последняя от 6,5 до 8 лет. Анализ изменений наблюдаемых в режиссерской игре производился по этим возрастным группам.
