- •Текст взят с психологического сайта http://www.Myword.Ru т.И.Пухова шесть кукол
- •Глава 1.
- •§1 Многообразие теоретических подходов к изучению игры
- •§2 Социальные игры у животных
- •§3 Значение игры в развитии ребенка
- •§4 Генезис игровой деятельности от младшего дошкольного возраста к школьному возрасту
- •§5 Использование игры в коррекционной и психотерапевтической практике
- •§6 Режиссерская игра как диагностический инструмент
- •Глава 2.
- •§1 Методика исследования
- •§2 Анализ степени развернутости режиссерской игры
- •§3 Представления ребенка о родительских ролях
- •§4 Корреляция с тестом Гудинаф-Харриес
- •§5 Возрастные изменения интенсивности использования
- •§6 Расширение рамок отображаемого действия во времени и пространстве
- •Глава 3.
- •§1 Умственно отсталые дети
- •§2 Дети с разной степенью аутизма
- •§3 Психопатоподобный синдром
- •§4 Шизофреноподобный синдром
- •Глава 4.
- •§1 Игра и мнимая ситуация
- •§2 Образное мышление и познание мира
- •§3 Отдельные примеры
- •§4 Общее обсуждение результатов
- •§5 Возможности методики шесть кукол
- •Текст взят с психологического сайта http://www.Myword.Ru
Глава 4.
НЕКОТОРЫЕ СООБРАЖЕНИЯ ПО ПОВОДУ ИГРЫ С МНИМОЙ СИТУАЦИЕЙ
§1 Игра и мнимая ситуация
Процесс развития игровой функции необходимо рассматривать как фактор культурного прогресса. Каждый вид игры возникает на определенных этапах развития общества. Появление компьютерных игр — еще одно доказательство этого тезиса. Тенденция ребенка входить в жизнь активно, вступающая в противоречия с требованиями безопасности, провоцирует возникновение игры.
Семантическая широта термина «игра» не может сравниться с другими словами. Вероятно, нам столь дорога эта деятельность, что мы склонны называть игрой очень серьезные, а иногда и опасные виды деятельности.
Пусть игра — это то, что под этим понимают специалисты. С понятием настоящей игры соотносится романтическое воодушевление. В игре бесспорно наличие элемента притворства. Однако, попытка создать строгую классификацию всех видов игровой деятельности незаметно приводит к формулированию противоположных выводов. Как отмечалось в первой главе, многообразие всевозможных игр выглядит бесконечным.
Игра, как и любой психический процесс обусловлена множеством факторов. Курт Левин говорил о необходимости всегда рассматривать психическое как целостность, а не сумму отдельных элементов. Ибо эта целостность определяет судьбу своих квази-частей. Левин, может быть один из первых, вводит понятие образа как структуры общего психического поля. Каждый психический процесс, даже временно длящийся, является целостностью. Приводя соответствующие примеры, Левин показывает, что если изменить контекст, в
147
который включена простейшая деятельность, то изменяется смысл этой деятельности.
Так игра выступает таким контекстом для стимуляции физической или любой другой активности ребенка. Бегать без смысла от забора до сарая или прыгать на одной ножке ребенку быстро надоест, но играя в «салки» или «классики» ребенок совершает эту деятельность очень длительное время, при этом стараясь выполнить ее как можно лучше. Игра может наполнить смыслом любую бессмысленную деятельность.
Наше понимание игры может быть выражено в следующем виде. Игра образует мотивационный контекст, стимулирующий ребенка к многократному повторению какого-либо вида деятельности, следствием такого повторения оказывается образование новых навыков, накопление опыта, осознавание новых взаимосвязей, совершенствование управления своим телом, эмоциями и мышлением, в результате чего происходит общее развитие ребенка.
Вряд ли мы сможем описать все полезные навыки, развиваемые у ребенка в процессе игры. Например, способность произвольно и легко мысленно выйти из существующей реальности, словно вознестись над ней для того, чтобы проанализировать или попросту не воспринимать ее всерьез — необычайно полезная вещь. На наш взгляд игра, в которой присутствует мнимая ситуация, развивает эту способность.
Игра — это конечно сублимация других не игровых видов деятельности. Но и сама по себе игра может быть разложена на составляющие ее простейшие деятельности.
Игра может обладать психотерапевтическими компенсаторными возможностями, благодаря развитому образному мышлению, чтобы переносить образ одной ситуации в пространстве и времени. Такой ребенок сможет моделировать в игре необходимые ему представления, чувства, помыслы, которые он не в состоянии получать в реальной жизни и, используя мнимую ситуацию, пережить то, что ему необходимо. Недостаточное понимание происходящего вокруг — это некоторая пустота незнания, которая может в результате приводить к тому, что эта пустота заполняется страхом. Недостаточное понимание означает потерю контроля над ситуацией и обычно порождает немотивированный страх.
148
Иногда психологи пытаются интерпретировать содержание игры ребенка. На наш взгляд, можно устанавливать соответствие между содержанием игры ребенка и состоянием его подсознания, лишь если мы сумеем убедиться в том, что ребенок достаточно свободно владеет образным мышлением, и лишь в этом случае у нас есть основания считать, что через игру возможно решать психологические проблемы ребенка. Для этого психотерапевту необходимо знать, насколько хорошо у ребенка развито образное мышление, может ли ребенок его использовать соответствующим образом.
В отечественной литературе сюжетно-отобразительная игра определяется по наличию мнимой ситуации. В англоязычной литературе такой вид игры называется symbolic play.
Мы считаем, что есть некоторая разница между игрой с мнимой ситуацией и символической игрой.
В философии понятия знака и символа четко разделены. Знак больше соотносится с формальным операционным мышлением, символ — с образным. Но в обыденной речи слова «знак» и «символ» могут использоваться как синонимы. Может быть здесь операционное мышление перетекает в образное.
Хочется даже сказать, что шахматы могут быть признаны рафинированным примером игры со знаками. Хотя на игровом поле расставлены «кони» и «пешки». Но нет необходимости воображать или изображать ржание лошадей. «Конь» в процессе игры «съедает» зазевавшегося «ферзя» абсолютно бескровно.
Однако между людьми, у которых преобладает разный тип мышления часто возникает непонимание.
Математический фантаст, а можно сказать и фантастический математик Э.Эботт в своей книге «Флатландия» описывает образец мира знаков, существующего в двумерном пространстве. Но чтобы эту модель сумели представить себе не только математики со своим формальным мышлением, но и более широкая публика, автор раскрашивает математическую структуру путем генерирования мнимой ситуации, словно на математически голый каркас нанизывает яркие образы обыденной жизни человеческого общества, благодаря чему формальные свойства элементов плоскости представляются читателю гораздо шире, как сложное и многогранное поведение индивида в обществе.
149
Старшие дошкольники для обозначения перехода от реальной ситуации к мнимой используют слова «понарошку», «как будто», «пусть я буду мама» и т.п. Мнимая ситуация подразумевает мысленное представление образа необходимой ситуации с произвольной степенью детализации. Под произвольной степенью детализации мы подразумеваем, что любая часть этого образа может быть представлена по желанию самого ребенка с любой подробностью вплоть до ощущений. В нашем эксперименте это проявлялось в такого рода комментариях: «кресло мягкое», «пирог горячий».
Начав играть «пусть я как будто мама», ребенок не вешает на себя табличку, а берет мамины туфли, шляпу, помаду, стремясь передать как можно больше подробностей, характеризующих его мать. Он создает образ. Начинает изменять собственную мимику, голос: закатывает глаза или растягивает слова. В этот момент в умственном плане ребенок пытается как можно полнее и ярче вообразить образ собственной матери. Похожей стратегией пользуются и актеры. Поэтому мы и склонны считать, что методика ШЕСТЬ КУКОЛ позволяет выявлять развитость образного мышления. Образное мышление — основной инструмент для познания социального мира во всем его многообразии.
В обыденном разговоре или докладе часто бывает легче заинтересовать слушателя, если прибегнуть к образным примерам. Опираясь на образное мышление, можно сделать свою речь убедительной, не затрудняясь поиском логических аргументов и таким способом легко удается свое видение навязать другому.
Воображение создает новое в виде образа. Это особый вид психической продукции — процесс мысленного генерирования целостного образа предмета, человека или события. Генерируемый в голове образ сохраняет гибкость и способность к его постоянной коррекции, в то же время постоянно пребывает в состоянии собственной целостности. Освоение окружающего мира у ребенка идет по пути преобладания образного мышления. У ребенка дошкольного возраста крайне мало знаний о мире, но ребенок не может сказать, что он чего-то не знает о мире, окружающий мир для него целостен, поэтому нам иногда кажется, что ребенок знает больше нас.
150
Вероятно, недостаток в навыке образного мышления затрудняет освоение социального мира, в котором всегда остаются островок незнакомого и неведомого. В новой ситуации человек с образным мышлением чувствует себя увереннее по сравнению с человеком, обладающим операциональным мышлением.
Но мы не утверждаем, что он будет успешнее. Человек с операциональным мышлением лучше себя чувствует там, где можно найти алгоритмы или инструкции поведения. Он хороший чиновник, математик, программист или шахматист. Игра в шахматы опирается на операционное мышление—это игра, где фигуры ходят в строгом соответствии с фиксированным алгоритмом. Импровизация допустима лишь в предпочтении очередности и направления.
Разные виды игры требуют самой разной деятельности. И лишь некоторые виды игры требуют создания мнимой ситуации. Можно сказать, что воображение это процесс создания нового в форме идеального. В то же время воображение считается одной из форм отражения действительности. В режиссерских играх маленьких детей, воспроизводится то, что они видят и слышат вокруг себя. Методика ШЕСТЬ КУКОЛ выявляет, насколько хорошо дети видят и слышат ситуацию вцкруг себя. Так как признается, что содержание воображения зависит от знания действительности, то отсюда следует, что воображение связано со всеми особенностями личности. Успешность в игре с бытовым сюжетом обеспечивают: непроизвольная память, непроизвольное внимание, непроизвольное воображение. Психологи отдельно выделяют непроизвольное воображение. Успешность ребенка в игре связана с развитием произвольного и непроизвольного воображения.
Ребенок предпочитает те или иные виды игр чаще всего в зависимости от собственной компетентности в них. Ребенок аутичного склада может предпочитать индивидуальные виды игр, так как в них он более успешен, чем в совместных играх. Такая неравномерность предпочтений, означающая избегание неудач, типична для некоторых детей, и, к сожалению, лишь усугубляет имевшуюся ранее дисгармонию развития.
Успешность в игре с мнимой ситуацией зависит от того, насколько ярко ребенок сумеет представить образ этой ситуации.
151
Нашим исследованием мы пытались показать, что разные дети в различной степени успешно генерируют в мысленном плане целостный образ окружающего мира. Различия между образным мышлением и операциональным описаны в психологической литературе достаточно широко. Мы хотим обратить внимание на то, что игра с мнимой ситуацией требует образного мышления, именно поэтому методика ШЕСТЬ КУКОЛ может выступать диагностикой развития образного мышления.
Предлагая ребенку реалистическую игрушку, взрослый тем самым сообщает ему, что это не реальный предмет, но ребенок может совершать с ним соответствующее мнимое действие, то есть имитировать реальный способ использования такого предмета.
С точки зрения нейрофизиологии игру с мнимой ситуацией нужно считать правополушарной деятельностью, и тогда в случаях сильного доминирования левого полушария такой вид игры становится недоступен. Человеческая психика устроена чрезвычайно сложно; когда мы погружаемся в частности, мы рискуем при этом утратить видение общей картины.
Одно из главных условий успешности в нашей игре — это способность генерировать соответствующий образ из ситуации бытового окружения. Например, мы предъявляем ребенку пять типов разных игрушечных столов и он всякий раз без малейшего затруднения узнает в игрушке реальный предмет. Значит в мозгу ребенка имеется некоторый обобщенный образ стола, не символ, а именно образ. Ребенок мысленно совмещает данную ему в руки игрушку с имеющимся в его голове образом предмета. Можно нарисовать символический знак стола, вероятно он будет похожим на букву «Т». Но то разнообразие столов, которое ребенок встречал в своей жизни, и те игрушечные столы, которые входят в наш игровой комплект, выходят за рамки этого символа. Образ стола имеющийся в мозгу ребенка допускает большую вариативность. Каким бы ни оказался стол: круглым или треугольным, письменным или кухонным, на одной ножке или на трех — он всегда узнаваем нормальным ребенком и в реальной жизни, и в символической ситуации игры.
Про аутистов иногда говорят, что они живут в собственном мире. Анализируя способы использования игрушек аутистом, сам со-
152
бой напрашивается вывод, что они не используют образное мышление, не образуют в своем мозгу образы предметов, процессов, в этом случае постижение окружающего мира очень затруднено. Мир аути-стов в отсутствии образных представлений оказывается дискретен, схематичен, разрывен. В нем просто зияют пустоты. У нормального ребенка воображение, чтобы сделать образ целостным, самостоятельно достраивает отсутствующие в представлении элементы, сохраняя возможность легко вносить изменения и поправки по мере приобретения нового опыта. В автобиографической книге «Опыт преодоления аутизма» Т.Грэндин отмечает, что она пришла в ярость, услышав фразу: «Вещи не всегда таковы, какими они кажутся». Следуя аути-стической логике, она не признавала никакой неясности.
У аутиста новый опыт, и даже одно лишь изменение временного порядка действий превращает весь мир в хаос. У аутиста возникают проблемы со всем новым: с новой одеждой или новой едой, с новым маршрутом для прогулки и любой поездкой в новое место. Мы бы объяснили это тем, что имеющийся в сознании ребенка образ мира негибкий, не доступен коррекции при малейших изменениях.
Мы можем обратиться к нейропсихологии, чтобы подчеркнуть различия между двумя типами мышления. В контексте межполушар-ной асимметрии мозга непосредственное и отсроченное запоминание и воспроизведение соотносится со структурами правого и левого полушария. Для запоминания невербального материала ведущим являются перцептивные признаки, которые кодируются и запоминаются преимущественно структурами правого полушария. В правом полушарии осуществляется первичный зрительно пространственный анализ стимулов. Непроизвольный уровень управления психическими функциями (памяти, произвольных движений и др.) реализуется преимущественно структурами правого полушария. Мы делаем это обращение к нейропсихологическим сведениям не для того, чтобы утверждать, что данная методика выявляет доминирование того или иного полушария, а чтобы подчеркнуть, что мы имеем дело со строго специфичным видом игры, который опирается на особый тип мышления, называемый обычно образным мышлением.
Трудно отделить один вид мышления от другого, так как обычные люди пользуются разними видами мышления почти одновремен-
153
но. Поэтому пытаются описать образное мышление в терминах операционального или наоборот, что приводит к еще большей путанице. Мы не можем в своей голове запретить работать отдельным участкам мозга. Если во время научного спора один оппонент апеллирует к образному сравнению или метафоре, то он играет не по правилам. Образное высказывание всегда ярче и сильнее по своему воздействию, и оно всегда перевесит, а остальные аргументы при этом блекнут и не учитываются.
