
- •1. Современные устройства ввода-вывода
- •1.1 Периферийные устройства ввода информации
- •1.1.1 Мышь
- •Ввод вывод информация монитор
- •1.1.2 Джойстик
- •1.1.3 Тачпад
- •1.1.4 Клавиатура
- •1.1.6 Сканер
- •1.2 Периферийные устройства вывода информации
- •1.2.1 Мониторы
- •1.2.2 Принтеры
- •1.3Переферийные устройства ввода-вывода информации
- •2. Перспективы развития устройств ввода и вывода
- •2.1 Устройства ввода
- •2.1.1 Сенсорный экран
- •2.1.2 Устройства бесконтактного ввода
- •2.1.3«Интеллектуальная» среда
- •2.2 Устройства вывода
- •2.2.1 Стереодисплеи
- •2.2.2 3D принтеры
- •2.2.3 Новейшие устройства ввода и вывода
- •Список использованных источников
1.3Переферийные устройства ввода-вывода информации
· Ленточные (магнитные) накопители - стримеры. Благодаря достаточно большому объему и довольно высокой надежности чаще всего используются в рамках устройств резервного копирования данных на предприятиях и в крупных компаниях, на них хранят резервные копии баз данных и другой важной информации. (Рис. 1.4)
Рисунок 1.4 – Стример HP
· Флэш-карты. Стоило компьютерам научиться обрабатывать массивы данных, появилась проблема, где и как хранить и переносить эти данные. Решений нашлось много - от бумажных перфокарт до магнитных лент и дисков. У каждой из технологий было множество своих плюсов и, как водится еще больше минусов.
Компания Toshiba придумала технологию энергонезависимой полупроводниковой памяти, которую она назвала флэш-памятью. Микросхемы, сохраняющие данные после отключения питания были известны и ранее (BIOS), но с такой памятью было связанно много неудобств: для записи требовались специальные устройства-программаторы, а, чтобы стереть информацию приходилось применять ультрафиолетовое облучение кристалла. Флэш-память позволяет записывать и стирать данные без таких сложностей, благодаря чему обладает неплохим быстродействием и, к тому же, достаточно надежна.
Вскоре чипы флэш-памяти стали встраивать в различные устройства, а на их основе были созданы флэш-карты, с помощью которых можно было транспортировать различные данные. (Могилев А.В. Практикум по информатике : учеб. пособие / А.В. Могилев, Н.И. Пак, Е.К. Хеннер. - М.: Издательский центр «Академия», 2005.)
2. Перспективы развития устройств ввода и вывода
В фантастических фильмах мы часто видим яркие, полупрозрачные интерфейсы, которые управляются при помощи жестов и голосовых команд. Подобные концепции не так далеки от реальности — кинематографисты уже давно консультируются с учёными и дизайнерами, чтобы соответствовать основным футуристическим трендам, и в свою очередь создают интригующие концепции, которые формируют общие стандарты в проектировании будущего.
«В целом, направление развития устройств ввода и вывода как таковых включает и те идеи, которые использованы в кинематографе киберпанка, и чуть более поздние, — считает Василий Гатов, медиааналитик и руководитель Инновационного центра «Новые Медиатехнологии» РИА Новости. — Идеи Дейла Херигстада, который придумал интерфейс компьютера в «Особом мнении», живы и многих вдохновляют до сих пор — тот же LeapMotion или SixthSense, без всяких сомнений, логически связаны с размахиванием руками и квазифизическими манипуляциями с цифровыми объектами. Также интерфейс Терминатора и GoogleGlass — очевидные родственники. Думаю, что освоение придуманного будет идти параллельно с созданием нового. Ведь идеи фантастов отражают пограничные представления того времени, когда эта фантастика придумывалась».
Среди основных тенденций в создании интерфейсов Гатов указывает на графическую модификацию традиционных интерфейсов. «Речь идёт не только о замене слов и букв «иконками» (графическими, семантическими или базирующимися на общепонятных жестах), но и о расширении зоны визуальной коммуникации вообще», — считает он. Кроме того Гатов упомянул распространение touch-логики управления девайсами и дополненную реальность, чьё распространение стало возможным за счёт улучшения качества геолокации. Он уверен, что после некоторых колебаний потребитель информации согласился с совмещением в одном корпусе нескольких разных устройств — с разной логикой, типом и методом медиапотребления.