- •Часть II. Основы программирования
- •Введение
- •Лекция 1. Библиотека OpenGl
- •1. Назначение библиотеки OpenGl
- •2. Основные возможности OpenGl
- •3. Макет консольного приложения, использующего библиотеку glaux
- •Программа 1.1
- •4. Имена функций OpenGl
- •5. Системы координат
- •5.1 Матрицы преобразований
- •5.2 Видовые и модельные преобразования
- •5.3 Проекционное преобразование
- •5.4 Оконное преобразование
- •6. Пример выполнения модельных преобразований
- •6.1 Параллельный перенос
- •Фрагмент программы 1.2
- •6.2 Поворот
- •Фрагмент программы 1.3
- •7. Сводка результатов
- •8. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Упражнение 6
- •Лекция 2. Генерация движущихся изображений
- •1. Анимация с двойной буферизацией
- •2. Обработка событий клавиатуры и мыши
- •2.1 Пример обработки события от мыши: изменение цвета вращающегося объекта по нажатию левой кнопки мыши
- •3. Композиция нескольких преобразований
- •3.1 Модель солнечной системы
- •3.2 Модель манипулятора робота
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Лекция 3. Геометрические примитивы
- •1. Служебные графические операции
- •1.1 Очистка окна
- •1.2 Задание цвета
- •1.3 Удаление невидимых поверхностей
- •2. Описание точек, отрезков и многоугольников
- •2.1 Точки
- •2.2 Отрезки
- •2.3 Многоугольники
- •2.4 Прямоугольники
- •2.5 Кривые
- •2.6 Задание вершин
- •2.7 Геометрические примитивы OpenGl
- •3. Свойства точек, отрезков и многоугольников
- •3.1 Точки
- •3.2 Отрезки
- •3.3 Многоугольники
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 4. Полигональная аппроксимация поверхностей
- •1. Векторы нормали
- •2. Некоторые рекомендации по построению полигональных аппроксимаций поверхностей
- •3. Пример: построение икосаэдра
- •3.1 Вычисление нормалей к граням икосаэдра
- •3.2 Повышение точности аппроксимации сферической поверхности
- •3.3 Алгоритм разбиения треугольной грани произвольной поверхности
- •4. Плоскости отсечения
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Лекция 5. Цвет и освещение
- •1. Цветовая модель rgb
- •2. Задание способа закраски
- •3. Освещение
- •4. Освещение в реальном мире и в OpenGl
- •4.1 Излучаемый, рассеянный, диффузно отраженный и зеркально отраженный свет
- •4.2 Цвет материала
- •4.3 Значения rgb для источников света и материалов
- •5. Пример: рисование освещенной сферы
- •5.1 Вектора нормали в вершинах объектов
- •5.2 Создание, расположение и включение источников света
- •5.3 Выбор модели освещения
- •5.4 Задание свойств материалов для объектов сцены
- •6. Создание источников света
- •6.1 Цвет
- •6.2 Местоположение и затухание
- •6.3 Прожекторы
- •6.4 Использование нескольких источников света
- •6.5 Изменение местоположения источников света
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 6. Свойства материала и спецэффекты освещения
- •1. Задание свойств материала
- •1.1 Диффузное и рассеянное отражение
- •1.2 Зеркальное отражение
- •1.3 Излучаемый свет
- •1.4 Изменение свойств материала
- •1.5 Имитация реальных материалов
- •2. Смешение цветов и прозрачность
- •2.1 Множители source (исходный пиксел) и destination (результирующего пиксела)
- •2.2 Области применения смешения цветов
- •2.3 Пример использования смешения цветов
- •3. Туман
- •3.1 Использование тумана
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •2. Назначение текстур
- •3. Создание текстуры в оперативной памяти
- •4. Автоматическое повторение текстуры на плоском многоугольнике
- •5. Наложение текстуры на произвольную поверхность
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Задание 1.1
- •2. Объемный "тетрис"
- •Задание 2.1
6.3 Прожекторы
У локального источника света есть свойство для задания конуса, внутри которого распространяется свет от источника. По умолчанию свет распространяется по всем направлениям. Если его ограничить, источник можно считать "прожектором", освещающим только избранные области сцены. В свойстве GL_SPOT_CUTOFF (угол отсечки прожектора) хранится значение угла между направлением прожектора и образующей конуса. Угол при вершине конуса равен удвоенному значению GL_SPOT_CUTOFF (см. рис. 5.3).
Рис. 5.3. Свойство GL_SPOT_CUTOFF.
Свет от локального источника распространяется только внутри конуса. По умолчанию свойство GL_SPOT_CUTOFF равно 180.0, т.е. свет распространяется по всем направлениям (угол при вершине конуса равен 360 градусов, т.е. конуса вообще нет). Значение GL_SPOT_CUTOFF надо выбирать в интервале [0, 90] (или особое значение 180.0). Например, прожектор с 90-градусным конусом создается так:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);
Для прожектора необходимо также указать направление оси светового конуса:
float spot_direction[] = { -1.0, -1.0, 0.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction);
По умолчанию направление прожектора равно (0.0, 0.0, -1.0). Т.е. если не указать явно GL_SPOT_DIRECTION, то свет будет распространяться вдоль отрицательного направления оси z. Направление оси прожектора подвергается видовым преобразованиям аналогично векторам нормали.
Кроме угла отсечки и направления, у прожектора есть два способа управления распределением интенсивности света внутри конуса. Во-первых, это задание коэффициента затухания, как описано в п.6.2. Во-вторых, есть свойство GL_SPOT_EXPONENT, по умолчанию равное 0, которое управляет концентрацией света. В центре конуса интенсивность света выше, чем у краев. По направлению к краям интенсивность уменьшается пропорционально косинусу угла между осью конуса и направлением на освещаемую вершину. Пропорциональность экспоненциальная, а GL_SPOT_EXPONENT – это показатель экспоненты. Чем больше это значение, тем сильнее фокусировка прожектора.
6.4 Использование нескольких источников света
OpenGL позволяет создать до 8-ми источников света, но чем больше источников включено, тем дольше выполняется расчет освещения. При создании дополнительных источников надо обязательно указывать все их параметры, т.к. значения по умолчанию для нулевого источника (табл. 5.1) отличаются от остальных. Ниже приведены функции для создания белого прожектора с затуханием и фокусировкой:
float light1_ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
float light1_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
float light1_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
float light1_position[] = { -1.5, -1.5, 3.0, 1.0 };
float spot_direction[] = { 0.0, 1.0, -1 };
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_position);
glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.5);
glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.5);
glLightf(GL_LIGHT1, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.2f);
glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction);
glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT, 2.0);
glEnable(GL_LIGHT1);
Если добавить эти строки в программу 5.1, то сфера будет освещаться двумя источниками: одним направленным и одним прожектором.
