- •Часть II. Основы программирования
- •Введение
- •Лекция 1. Библиотека OpenGl
- •1. Назначение библиотеки OpenGl
- •2. Основные возможности OpenGl
- •3. Макет консольного приложения, использующего библиотеку glaux
- •Программа 1.1
- •4. Имена функций OpenGl
- •5. Системы координат
- •5.1 Матрицы преобразований
- •5.2 Видовые и модельные преобразования
- •5.3 Проекционное преобразование
- •5.4 Оконное преобразование
- •6. Пример выполнения модельных преобразований
- •6.1 Параллельный перенос
- •Фрагмент программы 1.2
- •6.2 Поворот
- •Фрагмент программы 1.3
- •7. Сводка результатов
- •8. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Упражнение 6
- •Лекция 2. Генерация движущихся изображений
- •1. Анимация с двойной буферизацией
- •2. Обработка событий клавиатуры и мыши
- •2.1 Пример обработки события от мыши: изменение цвета вращающегося объекта по нажатию левой кнопки мыши
- •3. Композиция нескольких преобразований
- •3.1 Модель солнечной системы
- •3.2 Модель манипулятора робота
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Лекция 3. Геометрические примитивы
- •1. Служебные графические операции
- •1.1 Очистка окна
- •1.2 Задание цвета
- •1.3 Удаление невидимых поверхностей
- •2. Описание точек, отрезков и многоугольников
- •2.1 Точки
- •2.2 Отрезки
- •2.3 Многоугольники
- •2.4 Прямоугольники
- •2.5 Кривые
- •2.6 Задание вершин
- •2.7 Геометрические примитивы OpenGl
- •3. Свойства точек, отрезков и многоугольников
- •3.1 Точки
- •3.2 Отрезки
- •3.3 Многоугольники
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 4. Полигональная аппроксимация поверхностей
- •1. Векторы нормали
- •2. Некоторые рекомендации по построению полигональных аппроксимаций поверхностей
- •3. Пример: построение икосаэдра
- •3.1 Вычисление нормалей к граням икосаэдра
- •3.2 Повышение точности аппроксимации сферической поверхности
- •3.3 Алгоритм разбиения треугольной грани произвольной поверхности
- •4. Плоскости отсечения
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Лекция 5. Цвет и освещение
- •1. Цветовая модель rgb
- •2. Задание способа закраски
- •3. Освещение
- •4. Освещение в реальном мире и в OpenGl
- •4.1 Излучаемый, рассеянный, диффузно отраженный и зеркально отраженный свет
- •4.2 Цвет материала
- •4.3 Значения rgb для источников света и материалов
- •5. Пример: рисование освещенной сферы
- •5.1 Вектора нормали в вершинах объектов
- •5.2 Создание, расположение и включение источников света
- •5.3 Выбор модели освещения
- •5.4 Задание свойств материалов для объектов сцены
- •6. Создание источников света
- •6.1 Цвет
- •6.2 Местоположение и затухание
- •6.3 Прожекторы
- •6.4 Использование нескольких источников света
- •6.5 Изменение местоположения источников света
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 6. Свойства материала и спецэффекты освещения
- •1. Задание свойств материала
- •1.1 Диффузное и рассеянное отражение
- •1.2 Зеркальное отражение
- •1.3 Излучаемый свет
- •1.4 Изменение свойств материала
- •1.5 Имитация реальных материалов
- •2. Смешение цветов и прозрачность
- •2.1 Множители source (исходный пиксел) и destination (результирующего пиксела)
- •2.2 Области применения смешения цветов
- •2.3 Пример использования смешения цветов
- •3. Туман
- •3.1 Использование тумана
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •2. Назначение текстур
- •3. Создание текстуры в оперативной памяти
- •4. Автоматическое повторение текстуры на плоском многоугольнике
- •5. Наложение текстуры на произвольную поверхность
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Задание 1.1
- •2. Объемный "тетрис"
- •Задание 2.1
2.2 Отрезки
Отрезок задается двумя вершинами, расположенными на его концах. Несколько отрезков можно объединять в ломаные линии. Они могут быть замкнутыми или незамкнутыми (рис. 3.1).
Рис. 3.1. Замкнутая и незамкнутая ломаные линии.
2.3 Многоугольники
Многоугольник – это область, ограниченная замкнутой ломаной линией. Ломаная задается угловыми вершинами. Обычно многоугольники рисуются с заливкой внутренней области, но возможно рисование только контура или вершин.
Хотя в общем случае многоугольники могут иметь сложную форму, в OpenGL существуют жесткие ограничения на форму примитивных многоугольников. Во-первых, стороны примитивного многоугольника не должны пересекаться (т.е. это простой многоугольник). Во-вторых, многоугольники должны быть выпуклыми (без выемок и зубцов). Говоря точнее, многоугольник является выпуклым, если отрезок, соединяющий две любых его точки, целиком лежит внутри многоугольника.
На рис. 3.2 приведены несколько допустимых и недопустимых примитивных многоугольников OpenGL. Количество сторон выпуклого многоугольника не ограничено. Многоугольники с отверстиями недопустимы. Они невыпуклые, т.к. их границу нельзя нарисовать в виде одной ломаной. При попытке рисования невыпуклого залитого многоугольника OpenGL может нарисовать объект, совсем не похожий на тот, что вам был нужен.
Рис. 3.2. Примеры примитивных многоугольников
(слева – допустимые, справа – недопустимые).
Невыпуклые многоугольники, с отверстиями или с самопересечениями бывают нужны довольно часто. Их всегда можно представить в виде объединения простых выпуклых многоугольников. Некоторые функции для описания более сложных объектов есть в библиотеках GLU и GLAUX. Эти функции выполняют разбиение сложных многоугольников на множества примитивных многоугольников OpenGL. Ограничения на форму многоугольников в OpenGL связаны с тем, что это упрощает разработку аппаратных графических ускорителей.
Вершины в OpenGL всегда трехмерные, поэтому углы многоугольников не обязательно лежат в одной плоскости (правда, во многих случаях это так, если у всех вершин z=0 или для треугольников). Если вершины многоугольника не лежат в одной плоскости, то после поворотов в пространстве, изменения точки наблюдения и после проецирования вершины могут выглядеть как углы невыпуклого многоугольника. Представьте, например, четырехугольник, углы которого немного отклонены от одной плоскости, и что вы смотрите на него практически "с ребра". Вы увидите многоугольник, напоминающий бабочку (рис. 3.3), корректность отображения которого не гарантирована. Эта ситуация не слишком надуманна, она вполне может возникнуть при аппроксимации поверхности четырехугольниками, вершины которых принадлежат этой поверхности. В случае использования треугольников описанная проблема не возникает.
Рис. 3.3. Неплоский многоугольник проецируется в невыпуклый.
2.4 Прямоугольники
В графических программах прямоугольники отображаются очень часто, поэтому в OpenGL есть специальная функция glRect*() для рисования примитива – залитого прямоугольника. Конечно, прямоугольник можно нарисовать и как многоугольник, задавая все его вершины, но специальная функция обычно работает быстрее. Она имеет следующий прототип:
void glRect{sifd}( TYPE x1, TYPE y1, TYPE x2, TYPE y2 );
void glRect{sifd}v( TYPE*v1, TYPE*v2 );
Прямоугольник задается диагонально расположенными вершинами (x1, y1) и (x2, y2). Прямоугольник лежит в плоскости z=0, его стороны параллельны осям x и y. Изменить пространственную ориентацию прямоугольника можно посредством модельных преобразований.
