
- •Часть II. Основы программирования
- •Введение
- •Лекция 1. Библиотека OpenGl
- •1. Назначение библиотеки OpenGl
- •2. Основные возможности OpenGl
- •3. Макет консольного приложения, использующего библиотеку glaux
- •Программа 1.1
- •4. Имена функций OpenGl
- •5. Системы координат
- •5.1 Матрицы преобразований
- •5.2 Видовые и модельные преобразования
- •5.3 Проекционное преобразование
- •5.4 Оконное преобразование
- •6. Пример выполнения модельных преобразований
- •6.1 Параллельный перенос
- •Фрагмент программы 1.2
- •6.2 Поворот
- •Фрагмент программы 1.3
- •7. Сводка результатов
- •8. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Упражнение 6
- •Лекция 2. Генерация движущихся изображений
- •1. Анимация с двойной буферизацией
- •2. Обработка событий клавиатуры и мыши
- •2.1 Пример обработки события от мыши: изменение цвета вращающегося объекта по нажатию левой кнопки мыши
- •3. Композиция нескольких преобразований
- •3.1 Модель солнечной системы
- •3.2 Модель манипулятора робота
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Упражнение 5
- •Лекция 3. Геометрические примитивы
- •1. Служебные графические операции
- •1.1 Очистка окна
- •1.2 Задание цвета
- •1.3 Удаление невидимых поверхностей
- •2. Описание точек, отрезков и многоугольников
- •2.1 Точки
- •2.2 Отрезки
- •2.3 Многоугольники
- •2.4 Прямоугольники
- •2.5 Кривые
- •2.6 Задание вершин
- •2.7 Геометрические примитивы OpenGl
- •3. Свойства точек, отрезков и многоугольников
- •3.1 Точки
- •3.2 Отрезки
- •3.3 Многоугольники
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 4. Полигональная аппроксимация поверхностей
- •1. Векторы нормали
- •2. Некоторые рекомендации по построению полигональных аппроксимаций поверхностей
- •3. Пример: построение икосаэдра
- •3.1 Вычисление нормалей к граням икосаэдра
- •3.2 Повышение точности аппроксимации сферической поверхности
- •3.3 Алгоритм разбиения треугольной грани произвольной поверхности
- •4. Плоскости отсечения
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Упражнение 3
- •Упражнение 4
- •Лекция 5. Цвет и освещение
- •1. Цветовая модель rgb
- •2. Задание способа закраски
- •3. Освещение
- •4. Освещение в реальном мире и в OpenGl
- •4.1 Излучаемый, рассеянный, диффузно отраженный и зеркально отраженный свет
- •4.2 Цвет материала
- •4.3 Значения rgb для источников света и материалов
- •5. Пример: рисование освещенной сферы
- •5.1 Вектора нормали в вершинах объектов
- •5.2 Создание, расположение и включение источников света
- •5.3 Выбор модели освещения
- •5.4 Задание свойств материалов для объектов сцены
- •6. Создание источников света
- •6.1 Цвет
- •6.2 Местоположение и затухание
- •6.3 Прожекторы
- •6.4 Использование нескольких источников света
- •6.5 Изменение местоположения источников света
- •4. Сводка результатов
- •Лекция 6. Свойства материала и спецэффекты освещения
- •1. Задание свойств материала
- •1.1 Диффузное и рассеянное отражение
- •1.2 Зеркальное отражение
- •1.3 Излучаемый свет
- •1.4 Изменение свойств материала
- •1.5 Имитация реальных материалов
- •2. Смешение цветов и прозрачность
- •2.1 Множители source (исходный пиксел) и destination (результирующего пиксела)
- •2.2 Области применения смешения цветов
- •2.3 Пример использования смешения цветов
- •3. Туман
- •3.1 Использование тумана
- •4. Сводка результатов
- •5. Упражнения Упражнение 1
- •2. Назначение текстур
- •3. Создание текстуры в оперативной памяти
- •4. Автоматическое повторение текстуры на плоском многоугольнике
- •5. Наложение текстуры на произвольную поверхность
- •6. Сводка результатов
- •7. Упражнения Упражнение 1
- •Упражнение 2
- •Задание 1.1
- •2. Объемный "тетрис"
- •Задание 2.1
3. Свойства точек, отрезков и многоугольников
По умолчанию точка отображается на экране в виде одного пиксела. Отрезки рисуются сплошными толщиной 1 пиксел. Многоугольники рисуются залитыми. В следующих параграфах описано, как можно изменить эти свойства отображения.
3.1 Точки
Экранный размер точки задается с помощью функции:
void glPointSize( float size );
где size – диаметр точки в пикселах (должен быть больше 0.0, по умолчанию 1.0).
Количество пикселей, которые будут закрашены на экране при отображении данной точки, зависит от того, включено сглаживание или нет. Если сглаживание выключено, то size округляется до целого числа и на экране текущим цветом закрашивается квадрат со стороной size пикселей.
При включенном сглаживании точка отображается в виде окружности, причем интенсивность пикселей внутри окружности уменьшается от центра к краям. В режиме сглаживания OpenGL обеспечивает дробные размеры для точек и толщины отрезков. Способы изменения свойств точек демонстрируются в программе 3.1.
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void CALLBACK display();
void main()
{
auxInitDisplayMode( AUX_SINGLE | AUX_RGBA );
auxInitPosition( 0, 0, 200, 200 );
auxInitWindow( "Лекция 3, Программа 3.1" );
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel( GL_FLAT );
auxMainLoop( display );
}
void CALLBACK display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// В 1-й строке три точки диаметром 2 пиксела, без сглаживания
glPointSize( 2 );
glBegin( GL_POINTS );
glColor3d( 1, 0, 0 );
glVertex2d( 50, 180 );
glColor3d( 0, 1, 0 );
glVertex2d( 100, 180 );
glColor3d( 0, 0, 1 );
glVertex2d( 150, 180 );
glEnd();
// Во 2-й строке три точки диаметром 5 пикселов, без сглаживания
glPointSize( 5 );
glBegin( GL_POINTS );
glColor3d( 1, 0, 0 );
glVertex2d( 50, 100 );
glColor3d( 0, 1, 0 );
glVertex2d( 100, 100 );
glColor3d( 0, 0, 1 );
glVertex2d( 150, 100 );
glEnd();
// В 3-й строке три точки диаметром 10 пикселов, со сглаживанием
glPointSize( 10 );
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glBegin( GL_POINTS );
glColor3d( 1, 0, 0 );
glVertex2d( 50, 20 );
glColor3d( 0, 1, 0 );
glVertex2d( 100, 20 );
glColor3d( 0, 0, 1 );
glVertex2d( 150, 20 );
glEnd();
glDisable( GL_POINT_SMOOTH );
// Принудительное завершение всех операций рисования
glFlush();
}
Программа 3.1. Рисование точек разного размера при
выключенном и включенном сглаживании.
3.2 Отрезки
У отрезков в OpenGL можно задавать толщину и стиль (точечный пунктир, штриховой пунктир, штрих-точка и т.п.). Толщина отрезка (в пикселах) по умолчанию равна 1.0, для ее изменения имеется функция:
void glLineWidth( GLfloat width );
Количество пикселей, которые в действительности будут закрашены дна экране при рисовании отрезка, как и в случае точек, зависит от режима сглаживания. В видеорежимах высокого разрешения отрезки толщиной 1 пиксел могут быть плохо различимы, в таком случае целесообразно вычислять толщину отрезков на основе физического размера пиксела в данном видеорежиме.
Стиль отрезка (тип пунктира) устанавливается функцией glLineStipple():
void glLineStipple( GLint factor, GLushort pattern);
После вызова этой функции надо обязательно разрешить использование стиля с помощью glEnable(), например:
glLineStipple( 1, 0x3F07 );
glEnable( GL_LINE_STIPPLE );
Тип пунктира определяется шаблоном – 16-ти битным числом pattern, в котором биты, равные 0 и 1, обозначают пустые и закрашенные пикселы. Размер шаблона можно увеличить с помощью множителя factor, который задает количество повторений каждого бита шаблона.
В приведенном примере задан шаблон 0x3F07 (в двоичной форме это число 0011111100000111). При рисовании отрезка сначала закрашиваются 3 пиксела, затем 5 пропускаются, затем 6 закрашиваются, 2 пропускаются (шаблон обрабатывается справа налево, от младших битов к старшим). Если задать factor=2, то шаблон будет задавать следующее правило рисования: закрасить 6 пикселов, 10 пропустить, 12 закрасить, 4 пропустить. На рис. 3.7 показаны отрезки различных стилей и соответствующие значения шаблона и множителя.
Рис. 3.7. Пунктирные отрезки.
Рисование отрезков нескольких стилей и различной толщины демонстрируется в программе 3.2. Результат работы этой программы показан на рис. 3.8. Интересно отметить эффект, который достигается программе 3.2 за счет того, что отрезок рисуется не сразу целиком, а из нескольких отдельных сегментов.
Рис. 3.8. Отрезки различных стилей и разной толщины.
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void drawOneLine( double x1, double y1, double x2, double y2 );
void CALLBACK display();
void main()
{
auxInitDisplayMode( AUX_SINGLE | AUX_RGBA );
auxInitPosition( 0, 0, 400, 150 );
auxInitWindow( "Лекция 3, Программа 3.2" );
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel( GL_FLAT );
auxMainLoop( display );
}
void drawOneLine( double x1, double y1, double x2, double y2 )
{
glBegin( GL_LINES );
glVertex2d( x1, y1 );
glVertex2d( x2, y2 );
glEnd();
}
void CALLBACK display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glColor3d( 1.0, 1.0, 1.0 ); // Все отрезки рисуются белым цветом
// В 1-й строке 3 отрезка разных стилей
glEnable( GL_LINE_STIPPLE );
glLineStipple( 1, 0x0101 ); // Точечный пунктир
drawOneLine( 50.0, 125.0, 150.0, 125.0 );
glLineStipple( 1, 0x00FF ); // Штриховой пунктир
drawOneLine( 150.0, 125.0, 250.0, 125.0 );
glLineStipple( 1, 0x1C47 ); // Штрих-точка-штрих
drawOneLine( 250.0, 125.0, 350.0, 125.0 );
// Во 2-й строке 3 отрезка толщиной 5 пикселей и разных стилей
glLineWidth( 5.0 );
glLineStipple( 1, 0x0101 );
drawOneLine( 50.0, 100.0, 150.0, 100.0 );
glLineStipple( 1, 0x00FF );
drawOneLine( 150.0, 100.0, 250.0, 100.0 );
glLineStipple( 1, 0x1C47 );
drawOneLine( 250.0, 100.0, 350.0, 100.0 );
glLineWidth( 1.0 );
// В 3-й строке 6 отрезков стиля штрих-точка-штрих, которые
// образуют один большой отрезок
glLineStipple( 1, 0x1C47 );
glBegin( GL_LINE_STRIP );
for ( int i = 0; i < 7; i++ )
glVertex2d( (i + 1)*50.0, 75.0 );
glEnd();
// В 4-й строке 6 отдельных отрезков стиля штрих-точка-штрих
for ( i = 0; i < 6; i++ )
drawOneLine( (i + 1)*50.0, 50.0, (i + 2)*50.0, 50.0 );
// В 5-й строке 1 отрезок стиля штрих-точка-штрих с множителем 5
glLineStipple( 5, 0x1C47 );
drawOneLine( 50.0, 25.0, 350.0, 25.0 );
// Принудительное завершение всех операций рисования
glFlush();
}
Программа 3.2. Управление свойствами отрезков.