Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг
.pdf
Конструирование двубортного пиджака |
231 |
Затем удалите все сегменты, за исключением трех верхних. Остаток сплайна будет использоваться для формирования воротника. Сделайте с него три копии и расположите полученные сплайны и их вершины так, как показано на рис. 6.36.
Применив модификаторы CrossSection и Surface, завершите формиро вание воротника. Рубашка полностью готова.
Зеркально отобразите получившуюся половину и посмотрите на ре зультат. При необходимости внесите последние штрихи. Теперь взгляните еще раз и оцените свои успехи. Выполните Zoom Extents All (Вместить изображение в окно) и полюбуйтесь плодами своего труда модель похо жа на рис. 6.37, не так ли? Отличная работа!
Теперь, когда пиджак готов, нужно убрать его с экрана. Для этого вы делите его целиком и выполните View/Hide Selected. На следующем этапе мы будем моделировать ботинки иным способом, не используя CrossSection. Вам придется строить все сплайны вручную. Как и при мо делировании остальных объектов, достаточно сделать только половину ботинка, а затем зеркально отобразить ее.
Лучше отказаться от использования CrossSection, потому что закруг ленные носки и пятки ботинок удобнее делать вручную это позволит избежать проблем. Кроме того, такая тренировка подготовит вас к моде лированию головы и кистей рук.
Сначала обведем силуэт ботинка на боковой проекции. Затем постро им сплайн, определяющий вид ботинка сверху.
Передвиньте вершину так, чтобы в том месте, где будет находиться шнуровка ботинка, образовалась линия, как на рис. 6.38. Уделяйте особое внимание размещению вершин. Количество вершин на верхней и нижней частях ботинка должно быть одинаковым, поскольку именно в этих точ ках вы будете размещать сплайны секущих.
Рис. 6.38
Очерчивание профиля ботинка
232 Построение модели при помощи модуля Surfacetools
Рис.6.39
Построение сплайнов, очерчивающих среднюю часть ботинка
Рис. 6.40
Создание секущих сплайнов
Рис. 6.41
Половина ботинка после применения модификатора Surface
Конструирование двубортного пиджака |
233 |
Выполнив перечисленные построения, сделайте копию нижнего внеш него сплайна и передвиньте ее так, чтобы она образовала осевой профиль, очерчивающий среднюю часть ботинка (см. рис. 6.39).
Теперь необходимо сформировать сплайны секущих. Проще всего сде лать это следующим образом: создать один сплайн (тот, который будет первым со стороны носка), расположить его соответствующим образом, а затем сделать еще три копии и расположить их по длине ботинка. После этого полученные сплайны следует подогнать по месту. Образовавшаяся в результате описанных действий конструкция должна выглядеть так, как показано на рис. 6.40.
Убедитесь, что во всех точках, где сплайны пересекаются, вершины совпадают. Это очень важно для правильной работы модификатора Surface. Для большей наглядности щелкните по 3d Snap (3D привязка). В этом режиме на экране будет появляться маленький синий крестик, как только курсор окажется на вершине.
Используйте этот режим только при соединении вершин, но не при выполнении основных операций. При включенном режиме привязки кур сор останавливается либо на вершине, либо на осевой линии, в зависимо сти от того, что ближе. Поэтому если в тот момент, когда вы совершаете движение, курсор будет находиться далеко от вершины, он перепрыгнет на осевую линию, создав при этом лишние сплайны.
Если вы правильно расположили все вершины и сплайны на модели и получили в результате треугольные и четырехугольные области пересе чения, Surface выполнит свою работу просто замечательно. После приме нения этого модификатора полуботинок должен выглядеть так, как пока зано на рис. 6.41.
Рис.6.42
Базовый сплайн
для подошвы ботинка
234 Построение модели при помощи модуля Surfacetools
Рис. 6.43
Сплайны подошвы
Рис. 6.44
Подошва после применения модификатора CrossSection
Рис. 6.45
Шнурки, полученные по методу построения объекта на основе сечений
Конструирование двубортного пиджака |
235 |
Теперь надо дать Костолому жизненную опору. Для конструирования подошвы ботинка воспользуйтесь модулем CrossSection. Выделите кри вую, образующую силуэт нижней части башмака. Затем уберите ботинок с экрана (см. рис. 6.42).
Создайте три копии этого сплайна: одна копия понадобится для внеш него края подошвы, вторая чтобы придать подошве объем, а третья (в центре) чтобы сформировать ее нижнюю часть. Сделайте в подошве выемку, подняв несколько вершин вверх, как показано на рис. 6.43.
Теперь примените модификатор CrossSection и, для того чтобы края подошвы были прямыми, выберите Linear. Результат этих действий про демонстрирован на рис. 6.44.
Наконец, примените модификатор Surface, и все готово! Теперь нужно нарисовать на ботинках шнурки. Не стоит конструировать их с помощью Surface, лучше воспользоваться средством моделирования объектов на ос нове сечений; в качестве сечения укажите круговой сплайн. Если вы недо статочно хорошо владеете этим методом, обратитесь к руководству по ра боте с MAX R2, где найдете подробную информацию.
Сначала создайте окружность, соответствующую сечению шнурка, затем сплайн направляющую там, где хотите расположить шнурок. Вы делив направляющую, щелкните по Create/Loft Objects, а потом по Select Shape. Выберите сечение, и шнурок готов! Теперь просто сделай те еще две копии и подгоните их по месту, как показано на рис. 6.45.
Чтобы изобразить дырочки для шнурков, создайте элементарный тор и разместите его соответствующим образом. Затем дважды скопируйте тор, установите копии на место и зеркально отобразите этот фрагмент. Готовая шнуровка представлена на рис. 6.46.
Рис. 6.46
Готовые шнурки
и отверстия под них
236 Построение модели при помощи модуля Surfacetools
Рис. 6.47
Базовый сплайн для моделирования брюк
Рис. 6.48
Сплайны, сдвинутыеслучайным образом для моделирования складок
Рис. 6.49
Брюки после воздействия модификатора Surface
Конструирование двубортного пиджака |
237 |
Штаны делаются так же просто, как и закатанные рукава. При их конст руировании следуйте указанному выше алгоритму. Начните с построения сплайна, расположенного по внутреннему краю ботинка (см. рис. 6.47).
Как и в случае с рукавами пиджака, создайте столько копий этого сплайна, сколько необходимо для детального изображения модели, затем хаотично передвиньте вершины так, чтобы получились пузыри, впадины
иморщины, которые неизбежно появляются, когда брюки надевает муж чина с фигурой Костолома.
Чтобы сформировать промежность, расположите ближе друг к другу два верхних сплайна. Постарайтесь, чтобы самая верхняя в стопке кривая проходила по контуру живота. Набор сплайнов должен выглядеть прибли зительно так, как показано на рис. 6.48.
Примените модификатор Surface. И помните: если что то получится иначе, чем было задумано, всегда можно сделать шаг назад и внести изме нения. Ну вот, теперь модель стала похожа на нечто целостное. Пора сде лать зеркальное отображение штанов, чтобы посмотреть, как они выгля дят в законченном виде. Окончательный вариант пары брюк изображен на рис. 6.49.
Следующая деталь модели, которую будем конструировать, это ру кав рубашки, выступающий из под пиджака. Чтобы построить его, нужно выделить кривую из внутреннего контура отогнутого рукава пиджака
исделать необходимое число ее копий. Сожмите и передвиньте последний сплайн внутрь, что придаст рукаву объем. Получившийся набор сплайнов должен быть похож на рис. 6.50.
Примените модификатор Surface; ожидаемый результат изображен на рис. 6.51.
Рис.6.50
Сплайны контура рукава
рубашки
238 ПостроениемоделиприпомощимодуляSurfacetools
Рис. 6.51
Рукав рубашки после воздействия модификатора Surface
Рис. 6.52
Сплайны, составляющие руку
Рис.6.53
Окончательное изображение руки
Моделирование кистей рук |
239 |
Настало время подумать о мощных руках Костолома, которыми он мо лотит своих жертв. Давайте посмотрим, как моделируются эти «орудия».
Сначала, как и в предыдущий раз, извлеките внутренний контур из рукава. Сделайте несколько копий этой линии и расположите их по длине руки, как показано на рис. 6.52.
Используя шаблоны в качестве образца, передвиньте вершины так, чтобы сформировать контур мышц и локтя. Обратите внимание на свое образную «повязку», расположенную на конце руки, рядом с запястьем. Эта манжета для перчатки с отрезанными пальцами. Лучше сделать ее сей час, автоматически, чем потом рисовать вручную.
На рис. 6.53 показан мой вариант модели руки. В таком виде она вы глядит не очень правдоподобно, но я к этому и не стремился: ведь Косто лом мультипликационный персонаж. Вы можете сделать руку такой, ка койзахотите.
Теперь, когда готова модель большей части тела, пришло время занять ся конструированием кистей рук.
Моделирование кистей рук
Для формирования кистей рук и головы потребуется техника, отличаю щаяся от обычного CrossSection метода. Модификатор CrossSection будет использоваться очень редко. Практически все секущие линии придется проводить вручную. В данном случае предпочтительна именно ручная ра бота, потому что моделируемые объекты имеют очень сложную форму. Если вы все таки попробуете обойтись CrossSection, то затратите намного больше времени. Удобнее поступить следующим образом: сначала трасси ровать внешние контуры каждого фрагмента, а затем объединить их в еди ныйобъект.
Так как объекты достаточно сложны, лучше создать для каждого из них отдельную виртуальную студию. Поэтому сохраните результат свой дея тельности и откройте новую рабочую область, в которой будете разраба тывать кисти рук.
Предварительно убедитесь, что у вас есть два файла: handtop.tga nhandside.tga.
Помните, как строятся виртуальные студии? Если забыли, вернитесь к началу этой главы и следуйте рекомендациям соответствующего раздела.
Виртуальная студия, предназначенная для рук, имеет два осевых шабло на: для вида сверху и сбоку. Создайте две элементарные ячейки и наложите
240 Построение модели при помощи модуля Surfacetools
Рис. 6.54
Виртуальная студия для кисти руки
Рис. 6.55
Обводка боковой проекции пальца
Рис. 6.56
Построение ногтя
