Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 mod.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
96.77 Кб
Скачать

6. Потік даних при роботі з матеріалами в 3ds Max

Тип матеріла - Алгоритм затінення – Параметри - Карти

Затінення – процес візуалізації геометричних об’єктів з урахуванням джерела світла. Алгоритм затінення - метод Shader Basic Parameters

7. Робота з редактором матеріалів в 3ds Max.

Работа с материалами подразумевает не только использование готовых материалов из библиотеки, но и умение создать материал любой сложности. Для работы с материалами в 3Dmax есть специальная панель инструментов, которая называется Material Editor. Редактор материалов состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху , и свитка параметров , где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов.

В верхней части редактора материалов мы видим сферы серого цвета - это заготовки для наших будущих материалов, которые называются сэмплы (Sample). Впоследствии именно из них создаются материалы, такие как метал, стекло, пластик, дерево и т.д. Количество Сэмплов ограничено. Кликнув на Сэмпл два раза левой кнопкой мыши, мы откроем его в новом окне, размер которого можно настроить привычным для любого пользователя операционной системыwindows образом. По умолчанию все Сэмплы имеют сферическую форму, так как она оптимальна при редактировании материалов, но при желании ее можно изменить при помощи инструмента Sample Type.

При желании можно самому создать форму Сэмпла (Sample): для этого создадим в новом файле объект, который будет нашим будущим Сэмплом. В сцене, где создается будущий Сэмпл, должен быть только один объект, и в том случае, если мы хотим создать Сэмпл, состоящий из нескольких объектов, их прежде всего необходимо объединить.

21. Перетворення сплайнів на тривимірні об'єкти.

Використовуємо модифікатори: -Lather. Налаштування модифікатора: direction-вісь, довкола якої відбувається обертання; Degrees- на скільки градусів буде об’єкт повернений навколо осі; flip normals; weld core – щоб зменшити кількість артефактів, що виникають в точках через які проходить вісь симетрії

-Sweep - застосовують для архітектурного моделювання. Дозволяє візуалізувати тривимірну криву з профілем: angle, channel, halt round, pipe, tube

-Extrude (выдавливание)

-Bevel- дозволяє застосовувати трирівневе витискування

-Составной обьект loft

8. Створення матеріалів за допомогою текстурних карт в 3ds Max.

Текстурні карти (texturemap) -це спосіб зміни параметрів (кольору) м. Застосов. для розміщення візерунка або зображен. на об'єкті з метою імітації зміни кольору.

Текстура - звичайна картинка, що накладується на об'єкт. Властивості. Карты текстур: Bitmap(Растровое изображение) дозволяє викор. для опису характеристик м. будь-яке графічне зображення у форматі, який підтримує 3dsMax (TIFF, JPEG, GIF...)

CameraMap PerPixel (Карта камеры на пиксел) - для тих випадків, коли необх. пов'язати положення текстури з виглядом з камери. При візуалізації такого м. положення текстури змінюється разом із зміною положення камери, іншими словами, текстура «прив'язується» до положення камери, а не до об'єкту

Dent (Вмятины) - застосовується для параметра Bump(Рельєф). Використовується для імітації вм'ятині на поверхні об'єкту;

Marble(Мрамор) - імітує малюнок мармуру. Якщо потрібно змоделювати м. мармурового типу, цю карту використовують для параметра Diffuse(Основной рисунок).

Для відображення текстурної карти у вікні Perspective ввімкніть ShowMapinViewport (Показать текстуру в окне проекции).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]