Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 mod.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
96.77 Кб
Скачать

1. Проекц сист коорд в трив графіці. Плоска та циліндрична.

Щоб правильно визначити положення текстури на об'єкті в Зds

Система проекційних координат - спеціальна с.к., яка прив'язується до поверхні 3d моделі і за допомогою якої встановлюється точне положення текстури на об'єкті. На відміну від звичних позначень(Х,Y,Z), проекційна с.к. позначається буквами UVW.

Якщо назначаєте об'єкту, який не має проекційних координат, такий м., що містить текстурні карти, ЗdMax автоматично створює для нього цю систему. Кожен текстурований об'єкт повинен володіти своєю проекційною с.к. Інакше повідом. MissingMapCoordinates (Отсутствуют проекционные коорд.) Щоб вкл. режим генерації проекційних координат на етапі створення моделі об'єкту необх. встановити прапорець GenerateMappingCoords(Создавать сист. Проекционных коорд.) або назначити об'єкту модифікатор UVWMap (Карта проекционных коорд. UVW).

Коорд. Planar (Плоская) - для проектування растрових текстур на рівні плоскі поверхні об'єктів (стіни, поверхня землі);

Cylindrical (Цилиндрическая) - для об'єктів, що мають циліндрову форму (банка, кеглі). Зображення текстури обертається довкола вертикальної осі об'єкту, співпадаючої з віссю габаритного контейнера проекційних координат, а потім проектується на поверхню об'єкту з циліндрової поверхні габаритного контейнера.

2. Проекц сист коорд в трив графіці. Сферична та паралелепіпед.

Щоб правильно визначити положення текстури на об'єкті в Зds

Система проекційних координат - спеціальна с.к., яка прив'язується до поверхні 3d моделі і за допомогою якої встановлюється точне положення текстури на об'єкті. На відміну від звичних позначень(Х,Y,Z), проекційна с.к. позначається буквами UVW.

Якщо назначаєте об'єкту, який не має проекційних координат, такий м., що містить текстурні карти, ЗdMax автоматично створює для нього цю систему. Кожен текстурований об'єкт повинен володіти своєю проекційною с.к. Інакше повідом. MissingMapCoordinates (Отсутствуют проекционные коорд.) Щоб вкл. режим генерації проекційних координат на етапі створення моделі об'єкту необх. встановити прапорець GenerateMappingCoords(Создавать сист. Проекционных коорд.) або назначити об'єкту модифікатор UVWMap (Карта проекционных коорд. UVW).

Spherical(Сферическая) – проектування відбувається у середині сфери (для текстурування об'єктів правильної кулястої форми);

Box (Параллелепипед) - проектування виконується усередині якогось паралелепіпеда, кожна з граней якого містить малюнок. Модель поміщається в уявний паралелепіпед, і кожна з його граней проектує малюнок на відповідну сторону (коробка цукерок).

3. Проекц сист коорд в трив графіці. Xyz в uvw та грань.

Щоб правильно визначити положення текстури на об'єкті в Зdmax

Система проекційних координат - спеціальна с.к., яка прив'язується до поверхні 3d моделі і за допомогою якої встановлюється точне положення текстури на об'єкті. На відміну від звичних позначень (Х,Y,Z), проекційна с.к. позначається буквами UVW. Якщо назначаєте об'єкту, який не має проекційних координат, такий м., що містить текстурні карти, ЗdsMax автоматично створює для нього цю систему.

Кожен текстурований об'єкт повинен володіти своєю проекційною с.к.

Інакше повідомл.MissingMapCoordinates (Отсутствуют проекц. коорд.)

Щоб вкл. режим генерації проекційних координат на етапі створення моделі об'єкту необх. Встановити прапорець GenerateMappingCoords (Создавать сист. проекц. коорд.) або назначити об'єкту модифікатор UVWMap(Карта проекц. коорд. UVW)

(XYZ в UVW) - при зміні геом. форми об'єкту текстура на ньому повинна розтягуватися або стискуватися (гумовий шланг - коли розтягується, малюнок на нім також витягується).

Face (грань)- переносить текстуру на кожну грань оболонки моделі. Використ. для здобуття візерунку, що повторюється.

12. Редагована полігональна поверхня. Способи перетворення об’єкта в редаговану поверхню.

Любий об’єкт м. перетворити в редаговану поверхню

Пр. кн. м. ->ConvertТо (Преобразовать);

Призн. об'єкту відповідн. модиф-ор.: EditPoly (Редактир полигон, поверхн.-ти) EditMesh (Редактирование поверхности)

2 спос. зручніший - якщо результат не влаштує, то можно видалити модифікатор і повернутися на попередній етап роботи. Операція перетворення в редаговану поверхню є необоротною.

4. Текстурні карти. Двовимірні карти текстур в 3ds Max.

Текстурні карти - спосіб зміни параметрів(кольору) моделі. Застосов. для розміщення візерунка або зображення на об’єкті з метою імітації зміни кольору. Текстура – це картинка, що накладується на об’єкт.

Двовимірні карти текстур – це зображення , що отримують шляхом сканування фотографій реальних об’єктів(растрова карта). Для імітації характерна мала природність або штучність матеріалів. Двовимірні карти текстур дають необмежені можливості у відладці і настройці фотореалістичної сцени, наближенню її зображень до натуральності реального світу. Види текстурних карт: Bitmap (Растрова Карта)

Найуживаніший тип текстури з тих, що є в середовищі Мах. Растрові (або бітові) карти - є файлами зображення, збереженими на жорсткий або лазерний диск в одному з графічних форматів.

Checker (Шахи) - є чорно-білим (за замовчуванням) полем, в якому можливе як коректування двох складових кольорів, так і заміна їх на додаткові карти текстур.

Gradient (Розтяжка)- створює плавний перехід між трьома кольорами по лінійному або круговому алгоритму. Кожний з кольорів може бути замінений на карту текстури.

5. Текстурні карти. Тривимірні карти текстур в 3ds Max.

Текстурная карта тесно связанна с материалом, и при создании материала играет немаловажную роль. Также текстурные карты присваиваются окружению, для создания заднего фона нашей сцены.

Тривимірні карти текстур – це процедурні карти, що генеруються розрахунковим способом. Малюнок таких текстур змінюється в тривимірному просторі, вони займають мало пам’яті, оскільки в ній зберігається лише коефіцієнт математичного рівняння, а не безліч відліків растрової картинки. Например, Cellular (Клеточные структуры), Dent (Вмятины),Noise (Шум), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета) или Smoke (Дым);