
- •Экзаменационные вопросы по теории принятия решений
- •Задача линейного программирования (злп): содержательная постановка, примеры задач лп; этапы решения задачи; формальная постановка.
- •Формы записи злп: общая, симметричная, каноническая, матричная, векторная. Переход к канонической форме.
- •Геометрическая интерпретация и графическое решение злп для двух переменных: постановка, понятие выпуклого многогранника области допустимых решений, геометрическая интерпретация целевой функции.
- •Общий алгоритм графического решения злп, варианты решения злп. Онализ оптимального решения на чувствительность.
- •Геометрическая интерпретация злп с n переменными: выпуклость множества планов злп. Этапы решения злп.
- •Симплексный метод решения злп: общая идея, построение начального опорного плана. Условие, при выполнении которого план является опорным. Переход к новому опорному плану
- •Симплексные таблицы. Условия оптимальности опорного плана. Алгоритм перехода к не худшему опорному плану.
- •Симплексные преобразования: признаки единственности целевой функции; вырожденной злп.
- •Двойственные злп: математические модели прямой и двойственной задач, взаимосвязи между ними. Свойства двойственных оценок (4 свойства).
- •Двойственная задача лп со смешанными ограничениями. Критерий оптимальности двойственных задач. Экономический смысл двойственных оценок.
- •Транспортная задача. Формальная модель тз. Типы тз и их свойства.
- •Задание ограничений.
- •Методы построения опорного плана для решения тз: методы северо - западного угла, минимального тарифа, метод Фогеля.
- •Решение тз методом потенциалов.
- •Открытая тз. Решение тз при наложении ограничений. Другие типы задач, сводимые к транспортным (например, распределительная и др.).
- •IV. Задание ограничений.
- •Модель двухиндексной общей рз
- •Теоретическая часть
- •Модель задачи о назначениях
- •Постановка задачи динамического программирования (дп). Основные принципы дп. Функциональные уравнения Беллмана.
- •Решение задачи распределения ресурсов методом динамического программирования: интерпретация уравнений Беллмана для двух предприятий; погружение в пространство задач.
- •Алгоритм решения задачи распределения ресурсов методом дп: прямой и обратный пути.
- •Принятие решений в условиях неопределенности и риска. Игры: типы и их характеристика. Матричная игра с нулевой суммой. Чистые стратегии и их свойства. Игры с седловой точкой.
- •Игра с седловой точкой
- •Смешанные стратегии игры и их свойства. Доминирование стратегий. Условие оптимальности смешанной стратегии.
- •Формальные определения
- •Приведение матричной игры к задаче линейного программирования.
- •Статистические игры: постановка задачи; критерии оптимизации стратегий принятия решений - Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица.
- •Задача о планировании мощности предприятия: постановка, платежная матрица, матрица рисков, поиск оптимальной стратегии.
- •Многокритериальные задачи: постановка, граница и множество Парето, математическая модель. Примеры.
- •Сетевое планирование и управления (спу). Сетевой график и его свойства. Основные понятия спу: критический путь, ранние и поздние сроки свершения событий.
- •Сетевое планирование и управления (спу). Расчет резервов времени событий и работ: полный резерв времени работы; свободный резерв времени работы.
- •Полный резерв времени работы; свободный резерв времени работы.(все одинаково. Кроме 2 строчек. Их пометила {}. Их только в 40)
- •Линейный график комплекса работ: критический путь, ранние и поздние сроки свершения событий; полные резервы времени работ. Задача оптимизации графика выполнения работ при ограниченных ресурсах.
Игра с седловой точкой
В теории игр седловая точка (седловой элемент) — это наибольший элемент столбца матрицы игры, который одновременно является наименьшим элементом соответствующей строки (в игре двух лиц с нулевой суммой). В этой точке, следовательно, максимин одного игрока равен минимаксу другого; С. т. есть точка равновесия.
Рассмотрим некоторую игру 33, платёжная матрица которой дана табл. 5. Здесь как максиминный, так и минимаксный выигрыши равны 4. Иными словами, в данной игре нижняя и верхняя цена игры совпадают, обе равны 4. Выигрыш 4 является одновременно и максимальным из минимальных выигрышей для стратегий А1, А2, А3 и минимальным из максимальных выигрышей для стратегий В1, В2, В3. В геометрии точку на поверхности, являющуюся одновременно минимумом по одной оси координат и максимумом по другой, называют седловой точкой (см. рис. 1). По аналогии с геометрией элемент а22=4 рассматриваемой здесь платёжной матрицы называют седловой точкой матрицы, а об игре говорят, что она имеет седловую точку.
Рис. 1. Пример поверхности с седловой точки
Достаточно посмотреть внимательно на матрицу (см. табл. 5), чтобы понять, что каждый из игроков должен придерживаться максиминной (минимаксной) стратегии. Эти стратегии являются оптимальными в игре с седловой точкой. Любое отклонение от них будет невыгодно для игрока, допустившего отклонение.
Если же игра не имеет седловой точки (см. табл. 4), то ни одна из стратегий Аi или Вi не является оптимальной.
Табл. 5. Платёжная матрица с седловой точкой
B A |
В1 |
В2 |
В3 |
Минимумы строк, i |
А1 |
2 |
3 |
7 |
2 |
А2 |
5 |
4 |
6 |
4 |
А3 |
6 |
2 |
1 |
1 |
Максимумы столбцов, j |
6 |
4 |
7 |
|
Как быть, если игра не имеет седловой точки? Если каждый игрок вынужден выбирать одну-единственную чистую стратегию, то делать нечего: надо руководствоваться принципом минимакса. Другое дело, если можно свои стратегии "смешивать", чередовать случайным образом с какими-то вероятностями. Применение смешанных стратегий мыслится таким образом: игра повторяется много раз; перед каждой партией игры, когда игроку предоставляется личный ход, он "передоверяет" свой выбор случайности, "бросает жребий", и берёт ту стратегию, которая выпала.
Смешанные стратегии в теории игр представляют модель изменчивой, гибкой тактики, когда ни один из игроков не знает, как поведёт себя противник в данной партии. Такая тактика (правда, обычно безо всяких математических обоснований) часто применяется в карточных играх.
Смешанные стратегии игры и их свойства. Доминирование стратегий. Условие оптимальности смешанной стратегии.
Если в матричной игре отсутствует седловая точка в чистых стратегиях, то находят верхнюю и нижнюю цены игры. Они показывают, что игрок 1 не получит выигрыша, превосходящего верхнюю цену игры, и что игроку 1 гарантирован выигрыш, не меньший нижней цены игры. В примере 2.3 игрок 1 получил по своей оптимальной стратегии А1, отличной от максиминной, выигрыш, равный верхней цене игры. Такова плата за информированность о стратегии игрока 2. Это крайний случай. Не улучшится ли результат игрока 1, если информация о действиях противной стороны будет отсутствовать, но игрок будет многократно применять чистые стратегии случайным образом с определенной вероятностью?
В такой ситуации, оказывается, можно получать выигрыши, в среднем большие нижней цены игры, но меньшие верхней.
Смешанная стратегия игрока - это полный набор применения его чистых стратегий при многократном повторении игры в одних и тех же условиях с заданными вероятностями. Подведем итоги сказанного и перечислим условия применения смешанных стратегий:
• игра без седловой точки;
• игроки используют случайную смесь чистых стратегий с заданными вероятностями;
• игра многократно повторяется в сходных условиях;
• при каждом из ходов ни один игрок не информирован о выборе стратегии другим игроком;
• допускается осреднение результатов игр.
Применяются следующие обозначения смешанных стратегий.
Для игрока 1 смешанная стратегия, заключающаяся в применении чистых стратегий А1, А2,..., Аm с соответствующими вероятностями р1, р2, ..., рm,
где
,
Для игрока 2
где
,
qj – вероятность применения чистой стратегии Вj.
В случае, когда pi = 1 , для игрока 1 имеем чистую стратегию:
Чистые
стратегии игрока являются единственно
возможными несовместными событиями.
В матричной игре, зная матрицу А
(она относится и к игроку 1, и к игроку
2), можно определить при заданных векторах
и
средний
выигрыш (математическое ожидание
эффекта) игрока 1:
,
где и - векторы;
рi и qj - компоненты векторов.
Путем применения своих смешанных стратегий игрок 1 стремится максимально увеличить свой средний выигрыш, а игрок 2 - довести этот эффект до минимально возможного значения. Игрок 1 стремится достигнуть
.
Игрок 2 добивается того, чтобы выполнялось условие
.
Обозначим
и
векторы,
соответствующие оптимальным смешанным
стратегиям игроков 1 и 2, т.е. такие
векторы
и
,
при которых будет выполнено равенство
Цена игры – средний выигрыш игрока 1 при использовании обоими игроками смешанных стратегий. Следовательно, решением матричной игры являются:
1) - оптимальная смешанная стратегия игрока 1;
2) - оптимальная смешанная стратегия игрока 2;
3) - цена игры.
Смешанные
стратегии будут оптимальными (
и
),
если они образуют седловую точку для
функции
,
т.е.
Существует основная теорема математических игр (доказательство см. в приложении).
Теорема 2.1. Для матричной игры с любой матрицей A величины
И
существуют
и равны между собой:
.
Следует отметить, что при выборе оптимальных стратегий игроку 1 всегда будет гарантирован средний выигрыш, не меньший, чем цена игры, при любой фиксированной стратегии игрока 2 (и, наоборот, для игрока 2). Активными стратегиями игроков 1 и 2 называют стратегии, входящие в состав оптимальных смешанных стратегий соответствующих игроков с вероятностями, отличными от нуля. Значит, в состав оптимальных смешанных стратегий игроков могут входить не все априори заданные их стратегии.
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.