Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FORMA metoditchka.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
974.34 Кб
Скачать

Приклади питань та завдань для інтелектуальних ігор.

І. продуктивні

1.1. питання на кмітливість дозволяють створити інтригу, привернути увагу. Ці питання будуються на базовому рівні знань людини, але декілька зашифровуються, щоб гравець у повній мірі проявив свої здібності мислення. Під час обговорення подібних питань виникають цікаві та несподівані версії та доводи, які підсилюють інтерес до гри.

Приклад: Англійський король Георг I, починаючи з 54-літнього віку та до кінця життя, був вимушений постійно користуватися послугами перекладача. Що ж саме з ним сталося в цьому віці? (Він став англійським королем, але так як був німцем, не знав англійської мови та не хотів її вчити, то користувався послугами перекладачів).

1.1.1. „відповідь у питанні” - дуже гарна варіація питань на кмітливість, де відповідь міститься в самому питанні. В такому разі чудово тренуються чуття гравців на вірну відповідь та вміння відокремлювати необхідні відомості з наданої інформації. Рівень знань учасників тут не грає великого значення.

Приклад: Уявіть, що Ви – капітан космічного корабля. У Вашій команді 5 осіб, їм по 20 років. Скільки років всьому екіпажу? (5х20=100+число років капітана, тобто людини, якій задане питання).

1.1.2. питання-жарти не призначені для жартування над гравцем. Це дотепні питання, де за зовнішньою елементарною оболонкою, яка уводить в бік, приховується сутність.

Приклад: Що сталося 30 лютого 1945 року? (Звичайно говорять, що закінчилася війна, так як 45-й рік „уводить в бік”, але правильна відповідь – 30 лютого не існує).

1.1.3. „оригінально про банальне” - дуже цікавий варіант завдання на кмітливість. Тут на звичайні, відомі всім речі дивляться під незвичним кутом. У гравців завжди виникає виплеск емоцій, коли вони ламають голову над складним питанням, а відповідь проста та майже очевидна.

Приклад: Він був спільником ув`язненої представниці царської крові. (Вовк „…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей верно служит”).

1.1.4. питання-підказка - ще один з різновидів питань на кмітливість. Складається з 3-5 натяків-підказок на правильну відповідь. Спочатку ведучий говорить першу підказку. Якщо команда відгадує, то отримує 5 балів. В противному випадку ведучий говорить другу підказку тощо. Ціна правильної відповіді з кожною наступною спробою зменшується, а натяки, за звичай, стають все більш прозорими.

Приклад: а) у давнину правителькою цієї держави була донька Ярослава Мудрого; б) пропливти з „За 80 днів навкруги світу” до „Таємничого острова” та не зустріти „Дітей капітана Гранта” – це велике упущення; в) Жулі Лєско та комісар Наварро розплутають самий важкий злочин. (Франція).

1.2. питання типу „невідоме про відоме” - чудовий тип питань для інтелектуальних ігор. В них дається дивовижна, цікава, маловідома інформація про прості речі. Часто, вислухавши таке питання, гравці пропонують самі неочікувані версії. І яким буває їх здивування, коли вони дізнаються правильну відповідь. Такі питання підсилюють інтерес до гри та поповнюють багаж знань учасників та глядачів.

Приклад: В іспанській та турецькій мові, як і століття тому, одне з значень цього слова – „мистецтво вправлення вивихів”. А для нас - це розділ науки, яка ніякого відношення до медицини немає (Алгебра).

1.3. питання на логічне та асоціативне мислення особливо цікаві гравцям тому, що вимагають вибудовувати ланцюжок розмірковувань. Це питання-задачі, питання-завдання.

Приклад: У названому ряді слів знайдіть зайве: стіл, бегемот, автомобіль, папуга. (Папуга, тому що інші слова означають поняття, які мають чотири точки опору).

1.4. питання „на удачу” - це питання з варіантами відповідей. Вони гарні тим, що можна ставити саме зарозуміле питання, та у гравця є шанс відповісти правильно. Оптимальна кількість правильних варіантів від 3 до 5. Щодо ускладнення можна добавити умову, коли жоден з варіантів відповіді може не бути вірним чи вірні одразу обидва варіанти. Погано, що такі питання монотонні; щоб підсилити інтерес, можна додати жартівливі варіанти.

Приклад: Дідусь Мазай міг збігати за 40 верст:

  • до Вологди;

  • до Костроми;

  • за автоматом Калашникова.

1.5. питання „на приближення” - питання, відповіді на які очевидні, але точні дані отримати дуже складно. Важливо, щоб факти, які покладені в основу питання, були цікавими. Перемагає та команда, яка дає саму близьку до істини відповідь.

Приклад: У Великому Устюгу зареєстрована найбільша для Вологодської області глибина промерзання ґрунту. Вона складає... (126 см).

ІІ. умовно припустимі для інтелектуальних ігор питання та завдання. В цьому розряді згруповані питання, припустимі в інтелектуальних іграх за будь-яких умов.

2.1. Питання на відтворювання отриманих знань (відтворюючі питання). Дані питання – найнижчі за цінністю для інтелектуальних ігор. Вони розраховані тільки на пам`ять, практично не потребують обговорення, на них не можна відповісти, використовуючи кмітливість та логічне мислення. Припустимі тільки у іграх з навчальними цілями, коли необхідно перевірити рівень знань. Всі подібні питання повинні задаватися лише з добре знайомого учасникам гри матеріалу.

Приклад: Коли розпочалася Велика Вітчизняна війна (22 червня 1941 року).

2.2. відтворюючі питання „з хитрістю”. У таких питань декілька більша цінність, так як вони вимагають не тільки пам`яті, але й уваги.

Приклад: Коли розпочалася Друга світова війна? (Зазвичай відповідають, що 22 червня 1941 року, плутаючи з початком Великої Вітчизняної війни. Правильна відповідь – 1 вересня 1939 року).

2.2. перелічення - такі питання, а вірніше сказати завдання, потребують перелічити щось, що має якусь загальну ознаку: храми Києва, станції метро, казки про тварин тощо. Це виглядає дуже одноманітно, нудно, при чому суддям буває важко оцінити правильність відповіді, так як вони самі часом не володіють повною інформацією з заданої теми. Можливі тільки на інтелектуальних аукціонах або із застереженням, що треба назвати хоча б два-три поняття.

2.3. питання-лекції потребують дуже розвернутої відповіді, що одразу ж знижує інтерес до гри. Доцільні лише у випадку проведення гри по станціях, де суддя може спокійно вислухати учасника.

Приклад: Які кліматичні умови середньої смуги України?

ІІІ. неприпустимі у інтелектуальних іграх типи питань та завдань

3.1. питання-розіграші потребують від гравця завченої відповіді саме на це питання, у разі помилки учасник відчуває почуття приниження, як від злого жарту. Часто мають на увазі діалог між тим, хто питає (П), та тим, хто відповідає (В).

Приклад: П. – Висить на стіні та сметаною пахне. Що таке?

В. – Не знаю.

П. – Ну що ж ти? Це ж велосипед.

В. – А чому сметаною пахне?

П. – А чим хочу, тим і змащую.

3.2. неетичні питання.

[3; 9; 13; 32; 55].

ВІТАЛЬНЯ (салон) (поетична, музикальна, театральна, спортивна, кінологічна, психологічна тощо)

вітальня – форма роботи, яка поєднує багато видів дитячої творчості з пізнанням та засвоєнням класичної спадщини та рішенням серйозних моральних задач. Вітальня – один із засобів спілкування людей, яких поєднують спільні інтереси. Наприклад, поетична – любителів поезії, кінологічна – збирає гостей, які люблять собак; психологічна – цікавляться психологічними проблемами і т.і.

Діти різного віку можуть разом ставити та вирішувати морально-етичні проблеми, шукати відповіді за допомогою як творчості великих особистостей, так і своєї власної. Поступово в учасників вітальні виховується той духовний рівень, який впливає на самозміну та самозбагачення не тільки учасників вітальні, але й і глядачів, і слухачів. В період росту у дитини, яка думає, виникають питання етичного, філософського, релігійного плану, відповіді на які вона може знайти лише переживши їх душею. В тих дітях, у яких такі питання не виникають чи не формулюються, можливо заронити за допомогою вітальні зерно розміркування. Вітальня дає можливість дати вихід поза уроками самостійній творчості дітей на основі знань, які отримані на уроках.

задачі: закріпити та поширити знання; розвивати творчі здібності.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]