![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •7(8).092501 «Автоматизированное управление
- •Содержание
- •Глава 6 общая структура ПрограммноГо обеспечениЯ асу тп 84
- •Глава 7 Принципы проектирования пользовательского интерфейса 93
- •Глава 8 Надежность систем автоматизации 97
- •Глава 9 Средства самодиагностики и восстановления 123
- •Глава 10 Метрологическое обеспечение асу тп 129
- •Глава 1 Общая характеристика асу тп
- •1.1 Термины и определения
- •1.2 Функции асу тп
- •I. Информационные
- •II. Управляющие:
- •III. Вспомогательные:
- •1.3 Состав асутп
- •1.4 Классификация асу тп
- •Глава 2 Концепция построения асу тп
- •2.1 Особенности систем цифрового управления
- •2.2 Концепция построения асутп
- •2.3 Аппаратная платформа контроллеров
- •Глава 3 Организация разработки по асу тп
- •3.1 Стадии создания асу тп
- •3.2 Этапы создания специализированного программного и информационного обеспечения (спио)
- •3.3 Техническое задание на разработку спио
- •3.4 Технический проект спио
- •3.5 Программы и программные документы спио
- •Глава 4 Информационное обеспечение асу
- •4.1 Общие положения
- •4.1.1 Цепочка прохождения информационного сигнала о ходе тп:
- •4.1.2 Схемы связи с датчиками (о параметрах тп)
- •4.2 Вход и выход технологических процессов
- •4.3 Бинарные и цифровые датчики
- •4.4 Аналоговые датчики
- •4.5 Датчики движения
- •4.6 Датчики силы, момента и давления
- •4.7 Датчики приближения
- •4.8 Согласование и передача сигналов
- •4.8 Устройства связи с объектом
- •Глава 5 Алгоритмическое и программное обеспечение задач контроля и первичной обработки информации
- •5.1 Назначение алгоритмов контроля
- •5.2 Аналитическая градуировка (масштабирование) и коррекция показаний датчиков
- •5.3 Фильтрация и сглаживание
- •5.4 Достоверность исходных данных и аварийная сигнализация
- •5.5 Интерполяция и экстраполяция
- •5.6 Статистическая обработка экспериментальных данных
- •5.7 Дискретизация технологической информации.
- •5.8 Задачи характеризации
- •5.10 Структура данных для обработки измерений
- •Глава 6 общая структура ПрограммноГо обеспечениЯ асу тп
- •6.1 Особенности объектов автоматизации черной металлургии
- •6.2 Асу тп как система функциональных задач
- •6.3 Факторы, определяющие качество специального программного обеспечения
- •6.4 Основные требования и структура спо асутп
- •6.5 Основные подсистемы спо асутп
- •Назначение алгоритмов контроля.
- •Глава 7 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
- •7.1 Основные требования
- •7.2 Дизайн операторского интерфейса
- •7.3 Виды видеокадров асутп
- •Глава 8 Надежность систем автоматизации
- •8.1 Общие сведения о надежности автоматизируемых систем
- •Показатели надежности систем
- •Показатели надежности восстанавливаемых систем
- •8.4 Принципы описания надежности асутп. Отказы ас
- •8.6 Общая характеристика условий работы автоматических систем
- •8.7 Методы повышения надежности автоматических систем
- •8.7.1 Повышение надежности при проектировании
- •Глава 9 Средства самодиагностики и восстановления
- •Глава 10 Метрологическое обеспечение асу тп
- •10.1 Асу тп как объект метрологического обеспечения
- •10.2 Метрологическая аттестация асу тп
Назначение алгоритмов контроля.
Особенности современных АСУТП.
АСУТП как система функциональных задач.
Что такое градуировка и коррекция показаний датчиков?
Назвать и показать случаи фильтрации и сглаживания.
Для чего применяют интерполяцию и экстраполяцию?
Назвать и показать методы определения функций распределения.
11 .Назначение алгоритмов контроля достоверности исходной информации и методы их определения.
12.Назначение и методы определения задач характеризации.
Глава 7 Принципы проектирования пользовательского интерфейса
7.1 Основные требования
Исследованиями и практической реализацией пользовательского интерфейса занимаются многие фирмы. В настоящее время известны такие действующие стандарты и соглашения, как Международного комитета по телеграфии и телефонии (ITTCC), Американского Национального института стандартов (ANSI),фирмы IBM (SAA, System Application Architecture), aирмs Microsoft (Visual Studio) и др.
В черной металлургии практически все фирмы - разработчики АСУТП используют свои подходы по созданию АРМ оператора-технолога (Siemens,Mitsubishi, Honeywell, ABB, Mesto Automation и др). В результате пользовательские интерфейсы достаточно разнообразны. К сожалению, проспекты фирм дают мало возможностей увидеть достоинства и недостатки конкретной реализации.
При проектировании АРМ оператора -технолога не следует забывать об его основной задаче: повысить качество управления технологическим процессом.
Создание операторского интерфейса требует от проектировщика знаний не только о технологическом процессе, системах управления, но и владения дизайнерским искусством.
Общие правила проектирования пользовательского интерфейса следующие:
Интерфейс должен быть всегда дружественным и информативным. Категорически не рекомендуется выдача сообщений унизительного характера, брани и пр. (пример: УВМ «Днепр», СССР, 1975 г.: «Хи-хи», «Ха-ха», «Дурак, кто делит на 0» и пр.).
Не усложнять интерфейс: чем проще, тем эффективнее воздействие.
Принцип Оккамы, или KISS. Философский принцип, носящий название "Бритва Оккама", гласит: "Не множить сущности без надобности". Или, как говорят американцы, KISS ("Keep It Simple, Stupid" — "He усложняй, болван"). На языке интерфейсов это означает, что:
любая задача должна решаться минимальным числом действий;
логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;
движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.
Простым на первый взгляд требованиям из этого списка на самом деле не так уж легко следовать. Для проектирования сложного по своим функциям и простого для понимания интерфейса требуется немалые опыт, знания и особое чутье.
Не перегружать пользователя информацией, избыток также нежелателен, как и недостаток.
Максимум комфортности для оператора: учитывать психофизиологические особенности восприятия человеком видеоинформации.
Принцип Миллера назван так в честь ученого-психолога Г. А. Миллера, который исследовал кратковременную память, проверяя выводы, сделанные ранее его коллегой, психологом Г. Эббингаузом. Эббингауз пытался выяснить, сколько информации может запомнить человек без каких-либо специальных мнемонических приемов. Оказалось, что емкость памяти ограничена семью цифрами, семью буквами или названиями семи предметов. Это "магическое число" семь, служащее своего рода меркой памяти, и было проверено Миллером, который показал, что память действительно в среднем не может хранить более семи элементов; в зависимости от сложности элементов это число может колебаться в пределах от пяти до девяти.
Применяя принцип Миллера в дизайне интерфейсов, следует группировать элементы в программе (кнопки на панелях инструментов, пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) с учетом этого правила— т. е. не более семи в группе, в крайнем случае — девяти, оптимально – пять-шесть.
Принцип группировки.Согласно этому правилу, экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока. При этом группировка, естественно, должна быть осмысленной: как расположение элементов в группах, так и расположение самих групп друг от друга должны быть продуманы.
Принцип золотого сечения. Золотое сечение — это самая комфортная для глаза пропорция, форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и золотого сечения, способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии. Золотое сечение — это такое пропорциональное деление отрезка на неравные части, при котором меньший отрезок так относится к большему, как больший ко всему (а : b = b : с или с : b = b : а). Отрезки золотой пропорции выражаются бесконечной иррациональной дробью 0,618..., если с принять за единицу, а = 0,382. Отношение же отрезков а и b составляет 1,618. Прямоугольник с таким отношением сторон стали называть золотым прямоугольником.
Формы диалоговых окон и элементов управления, стороны которых относятся как 1,618, очень привлекательны для пользователей.
Видимость отражает полезность. Смысл этого принципа состоит в том, чтобы вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю, а менее важную — убрать с экрана с возможностью вызвать кнопкой или диалогом. Этот принцип состоит в том, что интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта.
Умное заимствование. Заимствование широко распространенных приемов дизайна интерфейсов и удачных находок авторов конкурирующих программ позволяет резко сократить время обучения и повысить комфорт пользователя. При работе он будет использовать уже приобретенные навыки — этот вопрос затрагивает и принцип равенства между системой и реальным миром. Заимствование чужих интерфейсных находок не является чем-то зазорным. Примером может служить интерфейсы программ FAR, Total Commaander, Volcov Commander, DOS Navigator, DISCo Commander, поразительно напоминающие интерфейс легендарного Norton Commander.
Графические видеокадры предпочтительно проектировать когнитивными, т.е. способствующими обнаружению закономерностей и тенденций в работе агрегата(лат. Соgnito - познание, осознание).