Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
программирование лекции.doc
Скачиваний:
32
Добавлен:
03.12.2018
Размер:
4.85 Mб
Скачать

4.4 Переменные

Переменная – это такой элемент в программе, которому в процессе выполнения программы можно присваивать значение и изменять его. Присвоенное значение переменная сохраняет до тех пор, пока ей не будет присвоено новое значение. При этом предыдущее ее значение теряется.

Переменные в программе предназначены для хранения значений определенного типа. В границах заданного типа переменная может иметь любые значения. Попытка присвоить переменной значение иного типа рассматривается как ошибка.

Переменная характеризуется:

  • именем, которое определяется программистом;

  • типом: стандартным или определенным программистом;

  • значением, которое присваивается переменной в программе;

  • областью памяти, выделенной для хранения переменной.

Если переменная имеет все перечисленные выше характеристики, то в программе она определена.

4.4.1 Объявления переменных

Переменная и ее тип должны быть определены описанием. В описании может быть использован стандартный тип, не требующий предварительного описания, или тип, определенный пользователем. Если при определении переменной используется тип, определенный пользователем, то этот тип должен быть объявлен перед объявлением переменной.

Для объявления переменной необходимо использовать инструкцию следующего формата:

тип имя_переменной;

Здесь с помощью элемента тип задается тип объявляемой переменной, а с помощью элемента имя_переменной – ее имя. Имя переменной дает разработчик. Оно должно соответствовать пра­вилам именования идентификаторов С#, отражать смысл хранимой величины и быть легко распознаваемым. Можно объявить переменную любого допустимого типа. Все переменные в С# должны быть объявлены до их использования. Это требование компилятора, поскольку, прежде чем скомпилировать надлежащим образом инструкцию, в которой используется переменная, он должен "знать" тип содержащейся в ней информации.

Тип переменной следует выбирать, исходя из диапазона и требуемой точности пред­ставления данных. Например, для хранения количества студентов в группе, которое может принимать только целые значения, нет необходимости определять переменную вещест­венного типа. А переменную типа bool нельзя использовать для хранения целых чисел.

Примеры объявлений переменных:

int к, i;

float y;

Можно объявить переменную любого допустимого типа, тем самым создать экземпляр соответствующего типа. Если некоторые переменные должны иметь один и тот же тип, их можно перечислить списком через запятую в одном объявлении так, как это показано в первом примере.

4.4.2 Инициализация переменных

Для использования переменной в программе ей необходимо присвоить значение, соответствующее ее объявленному типу. Задание первого значения переменной в программе называется ее инициализацией. Инициализацию переменной можно выполнить в процессе работы программы специальным оператором присваивания.

В C# реализована также возможность осуществлять инициализацию переменной одновременно с ее объявлением. Для этого достаточно после имени переменной поставить знак равенства и указать присваиваемое значение. Для этого используется расширенная конструкция объявлений:

тип имя_переменной=значение;

Примеры инициализации переменных в объявлениях:

int k, i=25;

float y=2.72F, z;

Здесь переменным i и y присвоены начальные значения. Присвоение, как видим, осуществлено посредством числовых констант.

Следует отметить, что при инициализации переменных в объявлениях могут быть использованы и выражения, где, кроме констант и уже к данному моменту инициализированных переменных, допустимы вызовы методов, действительных в этой точке программы. Такая инициализация переменных называется динамической. Например:

int k, i=25;

. . . . . . .

int n=2*k+i;