- •Содержание
- •Глава 1. Основные принципы разработки алгоритмов и программ 8
- •Глава 2. Знакомство с технологией .Nет 30
- •Глава 3. Установка visual studio. Консольные приложения 42
- •Глава 4. Введение в язык c# 52
- •Глава 5. Операции и выражения. Программы линейной структуры 67
- •Глава 6. Программирование ветвящихся процессов 85
- •Глава 7. Программирование циклических процессов 92
- •Предисловие
- •Введение
- •Глава 1. Основные принципы разработки алгоритмов и программ
- •1.1 Этапы решения задач на эвм
- •1.1.1 Постановка задачи
- •1.1.2 Формализация или математическая постановка задачи
- •1.1.3 Выбор или разработка метода решения
- •1.1.4 Разработка алгоритма
- •1.1.5 Программирование
- •1.1.6 Отладка
- •1.1.7 Вычисление и обработка результатов
- •1.2 Формы записи алгоритмов
- •1.2.1 Словесное описание
- •1.2.2 Запись алгоритма с помощью схем
- •1.2.3 Псевдокоды
- •1.2.4 Способ записи на языке программирования
- •1.3 Свойства, которыми должны обладать алгоритмы
- •1.4 Характеристики качества программного продукта
- •1.5 Технология программирования хороших программ
- •1.5.1 Способы проектирования алгоритмов и программ
- •1.5.2 Основные идеи структурного программирования
- •При разработке алгоритма нужно руководствоваться следующими рекомендациями:
- •1.5.3 Дополнительные рекомендации
- •1.6 Контрольные вопросы
- •Глава 2. Знакомство с технологией .Nет
- •2. 1 Причины появления новой платформы и нового языка
- •2.2 Платформа .Nет Framework
- •2.3 Интегрированная среда разработки Visual Studio
- •2.3.1Общеязыковая среда выполнения clr
- •2.3.2 Новации Visual Studio 2010
- •2.4 Основные понятия объектно-ориентированной технологии
- •2.4.1 Инкапсуляция
- •2.4.2 Полиморфизм
- •2.4.3 Наследование
- •2.4.4 Классы
- •Контрольные вопросы
- •Глава 3. Установка visual studio. Консольные приложения
- •3.1 Установка Visual Studio
- •3.2 Разработка приложений
- •3.2.1 Консольные приложения
- •3.2.1.1 Создание проекта. Основные окна среды
- •Контрольные вопросы
- •Глава 4. Введение в язык c#
- •4.1 Историческая справка
- •4.2 Основы языка с#
- •4.2.1 Алфавит языка
- •4.2.2 Лексемы языка, директивы препроцессора и комментарии
- •4.3 Типы данных
- •4.3.1 Классификация типов данных
- •4.3.2 Встроенные типы данных
- •4.3.2.1 Целые типы
- •4.3.2.2 Вещественные типы
- •4.3.2.3 Логический тип
- •4.3.2.4 Символьный тип
- •4.3.2.5 Финансовый тип
- •4.3.3 Литералы
- •4.4 Переменные
- •4.4.1 Объявления переменных
- •4.4.2 Инициализация переменных
- •4.4.3 Область видимости переменных
- •4.5 Именованные константы
- •Контрольные вопросы
- •Глава 5. Операции и выражения. Программы линейной структуры
- •5.1 Выражения
- •5.1.1 Операции
- •5.1.1.1 Арифметические операции
- •5.1.1.2 Операции отношения, сдвига с#
- •5.1.1.3 Поразрядные и логические операции с#
- •5.1.1.4 Операции присваивания
- •5.1.1.5 Условная операция
- •5.2 Преобразование и приведение типов
- •5.2.1 Присвоение переменной одного типа значения другого типа
- •5.2.2 Явное преобразование типа
- •5.2.3 Преобразование типов в выражениях
- •5.3 Класс Math
- •Математические функции можно использовать только с величинами числовых типов. Углы тригонометрических функций должны быть представлены в радианах.
- •5.4 Линейные алгоритмы и программы
- •5.4.1 Простейшие способы вывода
- •5.4.2 Простейшие способы ввода с клавиатуры
- •5.5 Примеры
- •Контрольные вопросы
- •Варианты заданий для самостоятельной работы
- •Глава 6. Программирование ветвящихся процессов
- •6.1 Условные операторы
- •6.2 Алгоритмы и программы разветвленной структуры
- •Контрольные вопросы
- •Варианты заданий для самостоятельной работы
- •Глава 7. Программирование циклических процессов
- •7.1 Понятие цикла
- •7.2 Операторы управления
- •7.2.1 Оператор goto
- •7.2.2 Специальные операторы управления
- •7.2.3 Операторы циклов
- •7.3 Программирование вычислительных процессов усложненной структуры
- •7.3.1 Итерационные циклы
- •7.3.2 Вложенные циклы
- •Контрольные вопросы
- •Варианты заданий для самостоятельной работы
4.4 Переменные
Переменная – это такой элемент в программе, которому в процессе выполнения программы можно присваивать значение и изменять его. Присвоенное значение переменная сохраняет до тех пор, пока ей не будет присвоено новое значение. При этом предыдущее ее значение теряется.
Переменные в программе предназначены для хранения значений определенного типа. В границах заданного типа переменная может иметь любые значения. Попытка присвоить переменной значение иного типа рассматривается как ошибка.
Переменная характеризуется:
-
именем, которое определяется программистом;
-
типом: стандартным или определенным программистом;
-
значением, которое присваивается переменной в программе;
-
областью памяти, выделенной для хранения переменной.
Если переменная имеет все перечисленные выше характеристики, то в программе она определена.
4.4.1 Объявления переменных
Переменная и ее тип должны быть определены описанием. В описании может быть использован стандартный тип, не требующий предварительного описания, или тип, определенный пользователем. Если при определении переменной используется тип, определенный пользователем, то этот тип должен быть объявлен перед объявлением переменной.
Для объявления переменной необходимо использовать инструкцию следующего формата:
тип имя_переменной;
Здесь с помощью элемента тип задается тип объявляемой переменной, а с помощью элемента имя_переменной – ее имя. Имя переменной дает разработчик. Оно должно соответствовать правилам именования идентификаторов С#, отражать смысл хранимой величины и быть легко распознаваемым. Можно объявить переменную любого допустимого типа. Все переменные в С# должны быть объявлены до их использования. Это требование компилятора, поскольку, прежде чем скомпилировать надлежащим образом инструкцию, в которой используется переменная, он должен "знать" тип содержащейся в ней информации.
Тип переменной следует выбирать, исходя из диапазона и требуемой точности представления данных. Например, для хранения количества студентов в группе, которое может принимать только целые значения, нет необходимости определять переменную вещественного типа. А переменную типа bool нельзя использовать для хранения целых чисел.
Примеры объявлений переменных:
int к, i;
float y;
Можно объявить переменную любого допустимого типа, тем самым создать экземпляр соответствующего типа. Если некоторые переменные должны иметь один и тот же тип, их можно перечислить списком через запятую в одном объявлении так, как это показано в первом примере.
4.4.2 Инициализация переменных
Для использования переменной в программе ей необходимо присвоить значение, соответствующее ее объявленному типу. Задание первого значения переменной в программе называется ее инициализацией. Инициализацию переменной можно выполнить в процессе работы программы специальным оператором присваивания.
В C# реализована также возможность осуществлять инициализацию переменной одновременно с ее объявлением. Для этого достаточно после имени переменной поставить знак равенства и указать присваиваемое значение. Для этого используется расширенная конструкция объявлений:
тип имя_переменной=значение;
Примеры инициализации переменных в объявлениях:
int k, i=25;
float y=2.72F, z;
Здесь переменным i и y присвоены начальные значения. Присвоение, как видим, осуществлено посредством числовых констант.
Следует отметить, что при инициализации переменных в объявлениях могут быть использованы и выражения, где, кроме констант и уже к данному моменту инициализированных переменных, допустимы вызовы методов, действительных в этой точке программы. Такая инициализация переменных называется динамической. Например:
int k, i=25;
. . . . . . .
int n=2*k+i;