![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Билет 1
- •2.Геометрические преобразования в трехмерной графике. Матрицы преобразования.
- •Трехмерные аффинные преобразования
- •3. Составить электрическую схему автоматизированного рабочего места инженера на базе пэвм
- •Билет 2
- •Билет 3
- •2. Понятие телеобработки. Терминальная и системная телеобработка
- •1. 1 Основные положения телеобработки данных
- •1. 2 Системная телеобработка данных
- •1. 3 Сетевая телеобработка данных
- •Билет 4
- •2.2. Структура и состав экспертной системы
- •Структура базы знаний
- •Механизм логического вывода.
- •Модуль извлечения знаний.
- •Система объяснения
- •Билет 5
- •1. Целочисленные задачи и методы их решения.
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •Эталонная модель osi
- •Уровень 1, физический
- •Уровень 2, канальный
- •Уровень 3, сетевой
- •Протоколы ieee 802
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •Билет 6
- •2. Окна в компьютерной графике. Алгоритмы преобразования координат при выделении, отсечении элементов изображения.
- •3. Как определить информацию о памяти (размер озу ...)
- •Билет 7
- •1. Понятие структурной организации эвм
- •2. Проекции в трехмерной графике. Их математическое описание. Камера наблюдения.
- •Билет 8
- •Основные подходы к разработке по. Методы программирования и структура по.
- •Билет 9
- •2. Принципы построения и функционирования эвм. Принцип программного управления.
- •3. Алгоритм определения скорости передачи с нгмд на нжмд
- •Билет 10
- •1. Организация диалога в сапр
- •2. Видеоконтроллеры, их стандарты для пэвм типа ibm pc.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •2. Афинное
- •Билет 11
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 12
- •2. Цвет в машинной графике. Аппроксимация полутонами.
- •Алгоритм упорядоченного возбуждения
- •3. Представить алгоритм определения тактовой частоты цп
- •Билет 13
- •1. Структурное программирование при разработке программы.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •Билет 14
- •3. Таблицы истинности, совершенные нормальные формы представления булевых функций
- •Бинарные функции
- •2. Задачи безусловной и условной оптимизации
- •2. Классификация центральных процессоров Intel и соответствующих локальных и системных шин пэвм типа ibm pc
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 16
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •3.Составить алгоритм поиска экстремума функции двух переменных
- •Билет 17
- •1.Методы представления знаний в экспертных системах
- •2.4.2 Искусственный нейрон
- •2.Устройства автоматизированного считывания графической информации (сканеры). Конструкция и основные характеристики.
- •3. Составьте программу для определения скорости передачи информации по сети одной эвм к другой.
- •Билет 18
- •1. Системно-сетевая телеобработка
- •2. Тестирование программ.
- •Билет 19
- •3. Графические форматы. Bmp, gif и jpeg.
- •1. Понятие алгоритма. Свойства. Способы записи.
- •2. Построение реалистичных изображений. Алгоритм построения теней в машинной графике.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме чтения данных.
- •Билет №21
- •3. Приоритетные методы удаления скрытых поверхностей. Bsp – деревья.
- •Билет 22
- •2.Методы проверки работоспособности объектов на этапе проектирования: "наихудшего случая" и имитационного моделирования
- •1. Метод наихудшего случая
- •2. Метод имитационного моделирования
- •Билет 23
- •1. Функциональные узлы последовательностного типа: регистры, триггеры, счетчики.
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей
- •3. Алгоритмы сжатия графических данных.
- •Асинхронный rs – триггер.
- •Синхронный rs–триггер.
- •Синхронный д-триггер
- •Счетный т-триггер.
- •Двухступенчатые триггеры.
- •Счетчики.
- •Классификация счетчиков.
- •Регистры
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей.
- •Билет 24
- •1. Математические модели процессов теплопереноса.
- •1 Вариант
- •2 Вариант-
- •2.Интерполяционные кривые в машинной графике.
- •Билет 25
- •1. Трансляторы. Виды. Состав.
- •2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики
- •3. Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
- •Билет 26
- •1. Автоматизация методов управления, вариантного, адаптивного и нового планирования в астпп.
- •2. Модели гидродинамики
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Автоматизация метода вариантного планирования
- •Автоматизация метода адаптивного планирования тпп
- •Автоматизация метода нового планирования тпп
- •Оптимизация проектирования сборочных процессов
- •1.Модель гидродинамики идеальной смешение:
- •3. Гидродинамические диффузионные модели.
- •4.Гидродинамическая модель ячеечного типа.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Билет 27
- •Общая интерпретация реляционных операций
- •Билет 28
- •1.Понятие языков программирования и их классификация. Жизненный цикл программы.
- •2.Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •2. Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 29
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции
- •Билет 30
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 31
- •Выбор компонентов
Билет 25
1. Трансляторы. Виды. Состав.
2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики
3. Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
1. Как известно, любая операционная система содержит комплекс программ, называемых трансляторами. Транслятор обеспечивает автоматический перевод программ с агоритмического языка в машинные коды.
Трансляторы делятся на:
Компиляторы – осуществляют перевод с языка высокого уровня на язык Машиных кодов и создают объектную программу.
В состав компилятора входят лексический и синтаксический анализаторы, генератор кода. На вход лексического анализатора поступает цепочка символов некоторого алфавита, которые он группирует в единые объекты – лексемы (как правило это зависит от определения языка, любая лексема состоит из двух частей – первая определяет тип лексемы, а вторая – информацию о ней). На вход семантического анализатора поступает цепочка лексем, которые он исследует и определяет, удовлетворяет ли она структурным условиям, сформулированным в определении синтаксиса языка. Здесь исследуется сначала тип лексемы. Также на данном этапе строится внутреннее представление программы, необходимое для генерации кода. На вход генератора кода поступает внутреннее представление программы, осуществление его перевода в машинный язык.
Компиляторы делятся в зависимости от варианта построения на:
трехпроходные, недостатком которого является медленная работа. А достоинством – независимость любого элемента, что обеспечивает эффективное использование памяти и возможность оптимизации
Однопроходный, основной недостаток которого – сложность обработок меток вперед goto
Двухпроходный
Интерпретаторы – осуществляют перевод программы с языка высокого уровня на язык машинных кодов одновременно с выполнением программы.
Первая часть интерпретатора подобна первой и второй части компилятора, при исполнении программы во внутреннем представлении возникают затруднения, связанные с данными операций. Даже если в языке используются данные одного типа, стек при исполнении внутреннего представления может содержать 3 вида значений – конкретное число (возникают при исполнении операций), указатель на таблицу символов (когда в стек заносятся элементы из постфиксной записи), адрес переменной (если невозможно использовать таблицу символов непосредственно). Каждый элемент стека содержит 2 поля – вид и значение.
Ассемблеры – программы, которые осуществляют перевод с языка низкого уровня на машинный код.
Для этого необходимо выполнить следующее:
преобразовать коды операций в их эквиваленты на машинном языке
преобразовать символьные операнды в соответствующие им машинные адреса
построить машинные команды в соответствующем формате
преобразовать константы в исходное представлении во внутреннее машинное представление.
Записать объектную программу и выдать листинг.
Все указанные действия, за исключением второго могут быть выполнены простой построчной обработкой команд. Сложности возникнут лишь при обработке адресных ссылок вперед.
Потому большинство ассемблеров работает в два прохода. Во время первого осуществляется назначение адресов для всех предложений исходной программы, запоминание значений (адресов) присвоенных всем меткам исходной программы для последующего использования на втором этапе., выполнение адресных директив.
На втором проходе транслируются команды, генерация данных, заданных адресными директивами, запись объектного кода и листинг.
Любой ассемблер содержит 2 основных внутренних таблицы – таблицу кодов операций (содержит имя операции, соответствующий ей машинный эквивалент, информацию о диске(?) и формате операции) и таблицу символов.
Существуют также однопросмотровые ассемблеры (не могут обрабатывать ссылки вперед), и многопросмотровые.
Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики.
1.Сетовое перо
Основным объектом для перемещения объектов на экране является перекрестье. Обычно перекрестье имеет размеры 2,5*2,5 см. Перекрестье строится в виде пэлов.
п
ерекрестье построенное от центра к периферии:
Если точка находится в ПЗП она вызывает аппаратное прерывание, если не находится то она не вызывает прерывания и эту точку запоминают. Усредняют полученные значения точек и получают новое перекрестье. Главный недостаток - большое количество анализируемых точек вызвавших прерывание и как следствие низкая скорость перемещения перекрестья по экрану.
Для исправления данного недостатка используют
2) логарифмическое построение перекрестья: благодаря такому подходу более быстро подходят к периферии перекрестья. Данный алгоритм скрывает перекрестье под пером, кроме 4-х точек вызвавших прерывание.
Точка вызвавшая прерывание запоминается. Главный недостаток - никогда не рисуется центр перекрестья, это затрудняет задание точных координат на плоскости экрана.
3)простой крест. От креста рисуются 5 точек. Для всех точек которые вызвали прерывание определяется обобщенный центр новой точки, из этой точки опять строиться новый крест и т. д.
2.Мышь.
Существуют механические, оптомеханические, оптические мыши. Мышь оперирует с относительными координатами.
У оптической мыши имеются две инфракрасные лампы и она скользит по специальной отражающей площадке. Светочувствительные датчики оптической мыши фиксируют ее перемещение, поэтому внутри ее отсутствуют движущиеся части. В отличие от традиционной мыши, которая может двигаться по любой поверхности, для оптической мыши нужна отражающая площадка.
1
байт 2 байт
3 байт
7
6
0
1/0 1/0 Y7
Y6
X7
X6
0 0 X5
X4
X3
X2
X1
X0
0 0 Y5
Y4
Y3
Y2
Y1
Y0
1 байт:
6 бит - бит синхронизации;
5 бит - 1/0 левая клавиша нажата / отжата;
4 бит - 1/0 правая клавиша нажата / отжата;
2-3 биты - вертикальное перемещение;
1-0 биты - горизонтальное перемещение.
2 байт: Х0-Х5 - смещение по Х. На сколько шагов смещение от предыдущей посылки.
3 байт: Y0-Y5- смещение по Y.
Каждые 20 милисек выдаются новые 3 байта.
Шар (трекбол) - в сущности перевернутая мышь. В центре у него большой шар и две клавиши по краям. Вы можете пальцами вращать шар, а нажимать на клавиши большим пальцем. Поскольку он перемещается по столу, а вращается на месте, многие считают его более удобным (особенно для больших экранов) по сравнению с традиционной мышью.
1.Световое перо
Основным объектом для перемещения объектов на экране является перекрестье.
2. Мышь
Существуют механические, оптомеханические, оптические мыши. Мышь оперирует с относительными координатами.
У оптической мыши имеются две инфракрасные лампы и она скользит по специальной отражающей площадке. Светочувствительные датчики оптической мыши фиксируют ее перемещение, поэтому внутри ее отсутствуют движущиеся части. В отличие от традиционной мыши, которая может двигаться по любой поверхности, для оптической мыши нужна отражающая площадка.
Мыши различаются разрешающей способностью: 200 точек на дюйм, 400, 600, 900, и т.д.
Шар
Шар (трекбол) - в сущности перевернутая мышь. В центре у него большой шар и две клавиши по краям. Вы можете пальцами вращать шар, а нажимать на клавиши большим пальцем. Поскольку он перемещается по столу, а вращается на месте, многие считают его более удобным (особенно для больших экранов) по сравнению с традиционной мышью.
Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
Вариант 1
Пусть дано уравнение f(x) = 0.
Проверить на сходимость уравнение для решения его методом Ньютона.
Если сходится, то задаем начальное приближение x0, иначе необходимо применять другой метод.
Следующие приближения вычисляются по формуле:
Если достигнута заданная точность вычислений >0, то переход к п. 5 Иначе переход на пункт 3.
Конец.
Вариант 2
Модификация итерационного процесса.
Применение метода итераций x=(x); часто затрудняется тем, что (x) несжимающая функция. Помимо этого можно потребовать увеличение скорости сходимости. Рассмотрим исходное уравнение
f(x)=0 (1), где f(x)=(x) – x. Решение x итерационного процесса будет и решением (1). Преобразуем (1) следующим образом
f(x)=0 rf(x)=0 x=x+rf(x) или x=(x) (2), где f(x)=x+rf(x), r 0.
Итерационный процесс происходит по формуле x=(x) или x=x+rf(x), k =0,1,2,.. (3). Решение (2) является решением (1).
В предложенном варианте существование решения и сходимость x,x,x,..,x,.. обеспечивается условиями теоремы сжатия относительно (x). При этом r может быть выбрана таким методом, что условие сжатия выполняется для (x) в тех случаях, когда (x) несжимаема.
Пусть |'(x)|<1 для итерационного процесса x= (x). Будем искать решение (1) решая (2) с помощью алгоритма (3), а число r выберем из условия сжатия для (x) при x=x*. |'(x*)|<1 или |1+r f'(x*)|<1 (4)
|1+r ('(x*)-1)|<1 -1<1+r ('(x*)-1)<1 -2< ('(x*)-1)<0 -2/('(x*)-1)<r<0
r<0 и |r|<2/('(x*)-1), если ('-1)>0
r>0 и |r|<2/('(x)-1), если ('-1)>0
Из условия сжатия функции (x) получим рекомендации для выбора числа r в уравнении (2) и алгоритма (3), обеспечивающих сходимость (3). Можно потребовать наиболее сильного сжатия, '(x*) = 0 (5) Отсюда получаем значение r=-1/('(x*)-1) (6).
В предложенной методике есть недостаток: r=const на протяжении всего процесса поиска корня. Однако, нет препятствий для изменения этого значения в процессе выполнения итерационного процесса. Сделаем r функцией x и подставим в алгоритм: x = x + r(x)f(x), n=0,1,2,..(7)
Потребуем, чтобы ’(x) была равна 0 в достаточно большой окрестности корня x*: ’(x)=1+rf’(x)=0, отсюда r(x)=-1/f’(x)=-1/’(x)–1.
Тогда алгоритм будет иметь вид:
x(n+1)=x-f(x)/f’(x) – метод Ньютона.
Алгоритм Ньютона:
Задаем начальное приближение x0
Находим следующий x по формуле x(n+1)=x-f(x)/f (x)
Критерий окончания поиска ||xi+1-xi||