Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
pr_ak_RPZ_10.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
20.11.2019
Размер:
260.1 Кб
Скачать

План практичного заняття-гри.

І. Узагальнення та закріплення набутих знань з теми Архітектура процесора. Запитання (загальна кількість запитань - 42; за одну правильно дану відповідь - 1 бал)

1. Яка система числення відображає значення тільки за допомогою нулів та одиниць?

2. Як називають 8-розрядне двійкове число?

3. Як називають 4-розрядне двійкове число?

4. За допомогою якої системи числення можна замінити буць-яку двійкову тетраду однією цифрою?

5. Які цифри використовуються у 16-ій системі числення?

6. Якому десятковому числу відповідає 16-ва цифра 0, 5, 9, А, В, D, Е, F?

7. Якому 16-му числу відповідає двійковий код 0000, 0011, 0101, 0111, 1000, 1010, 1101, 1110,1111?

8. Якому двійковому коду відповідає 16-ва цифра 1, 2, 4, 6, 9, В, С?

9. Як формується код "бігуча одиниця"?

10. Як формується код "бігучий нуль"?

11. Що таке регістр процесора?

12. Яке призначення регістрів у процесорі?

13. Яке призначення регістра прапорців?

14. Яку операцію виконують команди: MOV AL,5; XCHG AL.DL; ADD AL, DL;

SUB AL, DL; AND AX.BX; OR CX.DX; XOR DL,CL; NOT DL?

IL Від рекомендування команд, їх учасників та журі

III. Привітання учасників гри, побажання успіхів.

IV. Гра “Процесор”

1. Правила гри

Є три команди, які змагаються між собою на правильність та швидкість формування результату відповіді на поставлене завдання. Команда складається із капітана та ще вісьмох учасників. Роль капітана – чітке керування командою. 8 гравців команди відображають 8 бітів регістра. Тобто гра проводиться для восьмирозрядних регістрів. Тому у командах використовуються тільки восьмирозрядні регістри оперативного призначення: AL, AH, BL, BH, CL, CH, DL, DH.

Крім цього зі складу групи може бути сформоване журі роль якого полягає у фіксуванні результатів та часу виконання завдань, контролю за порушеннями у ході гри та підрахунку кількості балів.

2. Короткі теоретичні відомості

Процесор має надшвидку регістрову пам’ять, яка утворюється зі спеціалізованих регістрів. Регістр – це елемент пам’яті, який має своє позначення і орієнтований на виконання певного типу операцій. Регістри процесора призначені для зручного утримування значень, якими оперує процесор.

Нумерація та адресація бітів у регістрах починається з наймолодшого, який має номер 0. Відповідно найстарший біт 8-розрядного регістра має номер 7.

Код “бігуча одиниця” формується таким чином: у початковий момент один біт знаходиться у стані логічної одиниці, а решта бітів – у стані логічного нуля; у кожен наступний момент сусідній біт стає у стан логічної одиниці, а на місці біта, що був у логічному стані одиниці, формується логічний стан нуля. Наприклад, 00000001

00000010

00000100

00001000

00010000

00100000

01000000

10000000.

Код “бігучий нуль” формується з одного біта зі станом логічного нуля, та решти бітів зі станом логічної одиниці. Наприклад, 01111111

10111111

11011111

11101111

11110111

11111011

11111101

11111110

У командах мовою асемблер числові значення задаються у шістнадцятковій системі числення. Значення над якими виконується операція називають операндами. При виконанні двооперандних команд результат зберігається на місці першого операнда. У ході гри це буде перший регістр який записаний після коду операції.

Прапорці – це окремі біти регістра прапорців процесора які відображають ознаки результату обчислень. Інформація про прапорці які використовуються у грі подана у таблиці нижче.

Позна-чення

Назва прапорця

біта

Перехід у логічний стан “0”

Перехід у логічний стан “1”

Сf

Перенесення

0

Якщо після виконання арифметичної операції не відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата

Якщо після виконання арифметичної операції відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата

Pf

Парності

2

Якщо 8 молодших розрядів результата вміщують непарну кількість одиниць

Якщо 8 молодших розрядів результата вміщують парну кількість одиниць

Af

додаткового перенесення

4

Якщо не відбулось перенесення “1” зі 3-го біта результата у 4-ий при додаванні або запозичення зі 4-го у 3-ій при відніманні

Якщо відбулось перенесення “1” зі 3-го біта результата у 4-ий при додаванні або запозичення зі 4-го у 3-ій при відніманні

Zf

Нуля

6

Якщо результат не дорінює нулю

Якщо результат дорівнює нулю

Sf

Знака

7

Якщо старший біт результата дорінює нулю

Якщо старший біт результата дорінює одиниці

Of

Перепов-нення

11

Якщо після виконання операції не відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата або запозичення “1” у старший біт результата

Якщо після виконання операції відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата або запозичення “1” у старший біт результата

3. Хід гри

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]