- •Повторення теоретичного матеріалу. Запитання до студентів:
- •Практичне заняття №3
- •Завдання 3. Знайти кінцеву лінійну адресу за формулою
- •План практичного заняття-гри.
- •Розминка
- •Відобразіть код “бігучий нуль”: аналогічна процедура, але напрям зворотній – від старших бітів до молодших. (2 бали – правильно і вчасно; 1 бал – правильно та невчасно; 0 балів - неправильно)
- •3.2. Привітання
- •3.3. Виконання команд мовою асемблер Вправа проводиться для команд одночасно: а) викладач пише на дошці поточне значення у регістрах, які будуть використовуватись, та команду мовою асемблер:
- •3.4. Перевірка роботи прапорців регістра прапорців
- •VII. Підрахунок балів та оцінювання Максимальна кількість балів – 30 Література:
- •Короткі теоретичні відомості
- •Література:
План практичного заняття-гри.
І. Узагальнення та закріплення набутих знань з теми ”Архітектура процесора”. Запитання (загальна кількість запитань - 42; за одну правильно дану відповідь - 1 бал)
1. Яка система числення відображає значення тільки за допомогою нулів та одиниць?
2. Як називають 8-розрядне двійкове число?
3. Як називають 4-розрядне двійкове число?
4. За допомогою якої системи числення можна замінити буць-яку двійкову тетраду однією цифрою?
5. Які цифри використовуються у 16-ій системі числення?
6. Якому десятковому числу відповідає 16-ва цифра 0, 5, 9, А, В, D, Е, F?
7. Якому 16-му числу відповідає двійковий код 0000, 0011, 0101, 0111, 1000, 1010, 1101, 1110,1111?
8. Якому двійковому коду відповідає 16-ва цифра 1, 2, 4, 6, 9, В, С?
9. Як формується код "бігуча одиниця"?
10. Як формується код "бігучий нуль"?
11. Що таке регістр процесора?
12. Яке призначення регістрів у процесорі?
13. Яке призначення регістра прапорців?
14. Яку операцію виконують команди: MOV AL,5; XCHG AL.DL; ADD AL, DL;
SUB AL, DL; AND AX.BX; OR CX.DX; XOR DL,CL; NOT DL?
IL Від рекомендування команд, їх учасників та журі
III. Привітання учасників гри, побажання успіхів.
IV. Гра “Процесор”
1. Правила гри
Є три команди, які змагаються між собою на правильність та швидкість формування результату відповіді на поставлене завдання. Команда складається із капітана та ще вісьмох учасників. Роль капітана – чітке керування командою. 8 гравців команди відображають 8 бітів регістра. Тобто гра проводиться для восьмирозрядних регістрів. Тому у командах використовуються тільки восьмирозрядні регістри оперативного призначення: AL, AH, BL, BH, CL, CH, DL, DH.
Крім цього зі складу групи може бути сформоване журі роль якого полягає у фіксуванні результатів та часу виконання завдань, контролю за порушеннями у ході гри та підрахунку кількості балів.
2. Короткі теоретичні відомості
Процесор має надшвидку регістрову пам’ять, яка утворюється зі спеціалізованих регістрів. Регістр – це елемент пам’яті, який має своє позначення і орієнтований на виконання певного типу операцій. Регістри процесора призначені для зручного утримування значень, якими оперує процесор.
Нумерація та адресація бітів у регістрах починається з наймолодшого, який має номер 0. Відповідно найстарший біт 8-розрядного регістра має номер 7.
Код “бігуча одиниця” формується таким чином: у початковий момент один біт знаходиться у стані логічної одиниці, а решта бітів – у стані логічного нуля; у кожен наступний момент сусідній біт стає у стан логічної одиниці, а на місці біта, що був у логічному стані одиниці, формується логічний стан нуля. Наприклад, 00000001
00000010
00000100
00001000
00010000
00100000
01000000
10000000.
Код “бігучий нуль” формується з одного біта зі станом логічного нуля, та решти бітів зі станом логічної одиниці. Наприклад, 01111111
10111111
11011111
11101111
11110111
11111011
11111101
11111110
У командах мовою асемблер числові значення задаються у шістнадцятковій системі числення. Значення над якими виконується операція називають операндами. При виконанні двооперандних команд результат зберігається на місці першого операнда. У ході гри це буде перший регістр який записаний після коду операції.
Прапорці – це окремі біти регістра прапорців процесора які відображають ознаки результату обчислень. Інформація про прапорці які використовуються у грі подана у таблиці нижче.
Позна-чення |
Назва прапорця |
№ біта |
Перехід у логічний стан “0” |
Перехід у логічний стан “1” |
Сf |
Перенесення |
0 |
Якщо після виконання арифметичної операції не відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата |
Якщо після виконання арифметичної операції відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата |
Pf |
Парності |
2 |
Якщо 8 молодших розрядів результата вміщують непарну кількість одиниць |
Якщо 8 молодших розрядів результата вміщують парну кількість одиниць |
Af |
додаткового перенесення |
4 |
Якщо не відбулось перенесення “1” зі 3-го біта результата у 4-ий при додаванні або запозичення зі 4-го у 3-ій при відніманні |
Якщо відбулось перенесення “1” зі 3-го біта результата у 4-ий при додаванні або запозичення зі 4-го у 3-ій при відніманні |
Zf |
Нуля |
6 |
Якщо результат не дорінює нулю |
Якщо результат дорівнює нулю |
Sf |
Знака |
7 |
Якщо старший біт результата дорінює нулю |
Якщо старший біт результата дорінює одиниці |
Of |
Перепов-нення |
11 |
Якщо після виконання операції не відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата або запозичення “1” у старший біт результата |
Якщо після виконання операції відбулось перенесення “1” зі старшого біта результата або запозичення “1” у старший біт результата |
3. Хід гри