Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
деловые и ролевые игры(учебное пособие).doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
819.2 Кб
Скачать

Заключение

«С развитием научно-технического прогресса, увеличивается объем инфор­мации, обязательной для усвоения. Установлено, что информация быстро уста­ревает и нуждается в обновлении. Отсюда вытекает следующее, что обучение, которое ориентировано главным образом на запоминание и сохранение мате­риала в памяти, уже только отчасти сможет удовлетворять современным требо­ваниям. Значит, выступает проблема формирования таких качеств мышления, которые позволили бы студенту самостоятельно усваивать постоянно возоб­новляющуюся информацию, развитие таких способностей, которые, сохранив­шись и после завершения образования, обеспечивали человеку возможность не отставать от ускоряющегося научно-технического прогресса». Из этого можно сказать, что нужны новые методы и подходы в обучении, которые могли научить студентов учиться, т.е. самостоятельно находить и усваивать нужную информацию. Ведь, то, что усвоено самостоятельно, методом проб и ошибок усваивается лучше.

Заключение.

Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

Игра дает перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с се жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность.

Игра дает выход в другое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правило и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создаёт гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

Игра даёт увлечённость. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределённости, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра даёт понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только «сыгранный» коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм.

Игра даёт физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра даст возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра даёт развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра даёт возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

Игра дает развитие остроумия, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

Игра даст радость общения с единомышленниками.

Игра даёт умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своём вымышленном мире. Даёт психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передаётся детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремлённость в выполнении цели.

Деловые игры, несмотря па практическую значимость, приемлемы лишь в качестве дополнительного метода обучения в органической связи с теоретическими занятиями. Они, в основном, не предполагают выработку единственного верного решения. Их ценность состоит в стимулировании большого количества идей и способов их реализации, в неоднозначности принимаемых решений, характер которых определяется конкретной учебной ситуацией.

Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры, несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии- обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры.

В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации: игра предоставляет участнику возможность побывать в роли экскурсовода, учителя, судьи, директора и т.п. Использование деловых игр значительно укрепляет связь (студент - преподаватель), раскрывает творческий потенциал каждого обучаемого. Опыт проведения деловой игры показал, что в ее процессе происходит более интенсивный обмен идеями, информацией, она побуждает участников к творческому процессу.

В последние годы деловые игры используются, как правило, в трех различных аспектах:

  • игра- обучение

  • игра-тренинг

  • игра - исследование

Однако следует отметить, что в чистом виде эти игры не используются; каждая конкретная деловая игра несет в себе переплетение указанных аспектов, либо в соответствии с определенными целями игры акцепт может делаться на каком-то одном аспекте.

ГЛОССАРИЙ. «Деловые игры»

Деловая игра - метод имитации (подражания, изображения) принятия решений в различных искусственно созданных ситуациях путем разыгрывания соответствующих ролей, индивидуальных и групповых, по заданным и вырабатываемым самими участниками игры правилам.

Если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation game). Наиболее распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин "имитационная игра" или "игровая имитация".

Имитационная модель - заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности, отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной деятельности.

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под сценарием деловой игры понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

Правила игры - отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценивания должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.

Ролевая игра - модель, в которой человек сталкивается с неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного "организма", в котором существует реальная деятельность, необходимо эту деятельность воспроизводить. Дня того, чтобы решить подобную задачу, играющий-исполнитель той или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание реальной деятельности.

Организационная игра :

  • форма организации коллективной мыследеятельности;

  • средство и метод программирования, проектирования и планирования сложных комплексных разработок;

  • средство, метод и форма перевода проблемных ситуаций в связки и пакеты профессиональных и предметных задач, т.е. метод разрешения проблем.

Рефлексия – размышление о своём внутреннем состоянии, самоанализ.

Глоссарий. «Ролевые игры».

Вводные - Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется

игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз - Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры,

поскольку задача мастера здесь - "ввести" игрока в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз - не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно «не сказать лишнего», не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Завязка - Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки - два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере, двух миров. Например, одна группа игроков играет "в средневековую войну", другая является «пришельцами» из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.

Игровая разминка - Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, "разминочное".

Ключевые события игры - Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел, связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, ''аварийные варианты" воздействия на игру, сели ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков.

Мастер - Организатор игры, ответственный за её проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работа группы людей - мастерской группы. Мастера, как правило, находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре – закон.

Мастерский персонаж - Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.

Мастерский произвол - Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признаётся мастерским произволом, если оно не обосновано "логикой" игрового мира или правилами игры. Например, если мастер без всяких на то оснований объявляет игрока "умершим" в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.

Материал и содержание игры - Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: «играем по средневековью» и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т,п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т,п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации - право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение могут быть разыграны на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и "машинной" религией". Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.

Организационный проект (оргпроект) игры - Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция - Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. "Следователь майор Пронин" есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным причинам не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок "вытянет" связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит "испытание игрой". В игре достаточно распространены ситуации, когда фактически главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон - Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой должны четко представлять границы полигона и знать "игровую местность" (где что находится «по игре») согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на «салонные» (игра в помещении) и "выездные" (игра на местности).

Правила игры - Образно говоря, это "законы", на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, - все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

РОЛЬ – Совокупность правил и ограничений повеления, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются и основном игрового поведения: игрок в роли священнослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель «захватить власть в государстве» и добиться этого.

Ситуация - Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры - Виртуальная предыстория игры. Историческое событие или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

Список используемой литературы.

  1. Абрамов И.Г., «Комсомольская деловая игра» // «Мысль» М., 1991 г.

  2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М.: "Просвещение", 1987г.

  3. Ахметов Н.К., Хайдарова Ж.С., «Игра как процесс обучения», А-А, 1985 г.

  4. Ащепкова Л.Я, Служенко Э.П. Эколого-экономические деловые игры в экологическом образовании \\ Становление экологического образования в Приморском крае. Тенденции и перспективы. Материалы к конференции, ДВИСАР г. Владивосток 1997, 31-32с.

  5. Балаев А.А., «Активные методы обучения», М., 1986 г.

  6. Баранов П.В., Б.В Сазонов, «Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности», М., 1989.

  7. Басова Н.В. «Педагогика и практическая психология», Ростов-на-Дону, 2000 г.

  8. Беме Г., С. Косеен, Р. Хен: Зарубежная теория и практика менеджмента. Рефераты зарубежных учебников по менеджменту. (www.basareferatov,ru)

  9. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб., 1992 г.

  10. Бирштейн М.М. Опыт организационно-производственных испытаний // Легкая промышленность. 1938 г.

  11. Бирштейн М.М. Основные направления развития деловых игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн.- практ. Конф. "Белые ночи", посвящ. 60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.

  12. Вульф Д. США. Тулса История происхождения и распространение деловых обучающих игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн.- практ. конф. "Белые ночи", посвящ. 60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г. 22-26.

  13. Гайкова А.А. Социологическая служба нового типа; от идеологии к идеологии//Участие социологических служб в реализации нововведений на предприятиях. М,, 1990 г.

  14. Галкина Н.В. Проблема психологических функций рефлексии в игровом обучении // Игровое моделирование. Методология и практика. Новосибирск: Наука, Сиб. отд-ние, 1987 г.

  15. Дудченко В.С.

  16. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры, М., 1980 г.

  17. Житникова Е.И. Современные формы и методы обучения. М., 2004 г.

  18. Кзмпбел Д. Модели экспериментов в социальной психологии и прикладных исследованиях Пер. с англ. М.: Прогресс, 1980 г.

  19. Комаров В.Ф., У озера. Ручная имитационная игра по проблеме рационального использования возобновимых природных ресурсов. М. "Аргус", 1994г. 25с.

  20. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры. Опыт обучения хозяйственных руководителей. М.: Экономика. 1989 г.

  21. Красовский Ю.Д. Рефлексивно-ценностная концепция управления в новых условиях хозяйствования: Автореф. дис. М., 1991 г.

  22. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М.:Наука,1988 г. . /

  23. Лапин Н.И.Сазонов Б. В. Человеческий фактор в нововведениях// Психол. журн. Г 6. 1985 г. №

  24. Логинова B.И., Саморукина П.Г. Дошкольная педагогика в двух частях. Честь вторая М: Просвещение, 1988.

  25. Львов Ю.А. Основы экономики и организации бизнеса. С.-П.: ГМП "Формика", 1992 г.

  26. Макконелл К.Р., Брю С.Л. Экономика, (в двух томах).М.: Республика, 1992 г.

  27. Матюшкин А.М., «Активные проблемы психологии высшей школы», М., 1977 г.

  28. Матюшкин А.М., «Проблемы развития профессионально-теоретического мышления», М., 1980 г.

  29. Медоуз Д.Л., Фиддаман Т., Шеннон Д, Всемирное рыболовство. Имитационная игра с компьютерной поддержкой по обучению принципам сбалансированного использования возобновимых природных ресурсов University of Latvia Ecological Centre Riga . 1993, 45c.

  30. Медоуз Д.Л, Тот Ф., Стратиджем, Микрокомпьютерная обучающая управленческая игра о взаимодействиях между энергетикой и окружающей средой, University of Latvia Ecological Centre Riga ,1993, 120c.

  31. Микро-, макроэкономика: Практикум: задачи, тесты, ситуации. Общ. Ред. Ю. Огибина. - М.: С.-П., 1994 г.

  32. Минаев Д.В. Маркетинг: игровой практикум: деловые игры. М., 2004 г.

  33. Мухина В.С. Возрастная психология М.: Academia, 1997.

  34. Петровский А.В., Ярошевский М.В., «Психология», М.,2000 г.

  35. Платов В.Я., «Деловые игры: разработка, организация, проведение», М., 1991.

  36. Погребная Е.Н., «Психолого-педагогические основы активных методов обучения», http//tnaia.narod.ru/sk/

  37. Потапов В.П. Рефлексивные методы повышения социально-психологической компетентности руководителя // Социологические проблемы интенсификации социально-экономического развития. Вып. 7, 1987 г.

  38. Роберт Кайл. Детская психология. Тайны психики ребенка. Третье международное издание. Спб: Прайм-еврознак, Издательский дом Нева, М: Олма-пресс, 2002.

  39. Ролле Н.Н. Игровое имитационное моделирование в экологическом образовании \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн.- практ. конф, "Белые ночи", посвящ. 60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г, в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г 81-88с.

  40. Рыночная экономика. Учебник. Т.З.ч. 1.- М.: Соминтэк, 1992 г.

  41. Семенов И.Н., Степанов С.Ю. Рефлексия в организации творческого мышления и саморазвития личности // Вопр. психологии. 1985 г. № 3.

  42. Ситаров В.А., «Дидактика», М.,2002 г.

  43. Смолкин А.М., «Методы активного обучения», М., 1991 г.

  44. Смолкни A.M. Активные методы обучения при экономической подготовке руководителей производства, М., 1976 г.

  45. Трайнев В.А. Учебные деловые игры в педагогике, экономике, менеджменте, психологии, социологии. М., 2005 г.

  46. Удальцова М.В., «Социология управления», М., 1998.

  47. Филатов В.М. Методическая типология ролевых игр. ИЯ-ИЯШ 1988.№2.

  48. Фучкович А.Г. Деловая игра – серьёзный разговор. М., 2001 г.

  49. Чошаков М.А., «Гибкая технология проблемно-модульного обучения», М., 1996 г.

  50. Шарапова С.А. Деловая игра. СПб., 2005 г.

  51. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

Интернет ресурсы:

  1. www.vozhatyi.ru

  2. www.babyplay.ru

  3. www.magister.ludi.ru

  1. http://www.hse.ru Официальный сайт Государственного Университета. Высшая школа Экономики.

Приложение

В разработке и апробации моделей деловых и ролевых игр принимали участие студенты специальности Социальная работа СПГУТД Витенко П., Аволян О., Хожеч И., Герасименко Е., Золотова В., Манько Н.,Григорьева А., Кубова И., Статулевичюте Л.

Модель практического занятия в форме кейзстади.

Кейз, от английского case – случай, – описание ситуации, в частности касающейся истории, становления, развития и результатов определенного социального процесса или явления, которое находится в центре внимания.

Адаптивная структура модели кейза включает разделы:

история становления и развития процесса, проблемы;

необходимость изменений;

источники изменений;

методы изменений;

предполагаемые результаты изменений;

основные вопросы (задачи) к кейзу.

Кейзы, как правило, составляются на реальном фактическом материале. Это так называемые «полевые кейзы». Реже, но также имеют место в кейзстади «кресельные» кейзы. Их сюжет – вымысел автора. В частности, «полевые кейзы» более правдоподобны, их можно разработать с помощью конкретного эмпирического материала и технических средств. Однако «кресельные» кейзы можно более быстро составить, они дешевле «полевых».

Студенты более охотно и с большим интересом изучают кейзы, в которых описываются реальные ситуации. В подаче материалов кейза надо быть объективным и беспристрастным.

Методика проведения кейзстади

За день до занятия Кейз раздается слушателям, которые знакомятся с материалом индивидуально. На занятии учебную группу разбивают на 3 – 4 подгруппы. В течение 1,5 – 2 часов в подгруппах в различных аудиториях обсуждается кейз и коллективно решаются его задачи. После этого группа собирается вновь в полном составе и начинается дискуссия. От каждой группы выступают студенты и аргументируют позицию. Преподаватель координирует ход обсуждения, направляя его, по необходимости, на решение поставленной учебной цели.

Преимущество такого практического занятия – закрепление навыков прогнозирования и моделирования, активная работа со статистическим и эмпирическим материалом, на таких занятиях нет равнодушных и пассивных.

Можно выделить две важнейшие стадии анализа кейза – это:

а) индивидуальная подготовка;

б) обсуждение в группе и дискуссия в группе.

Индивидуальная подготовка

  1. Вечером накануне занятия прочитать кейз первый раз бегло, с тем чтобы получить общее представление о последовательности событий и об излагаемой проблеме.

  2. Перечитать кейз столько раз, сколько необходимо для того, чтобы вычленить проблему, определить ответственность, взгляды, позиции и взаимоотношения персонажей, действующих в кейзе; уяснить экономическую и политическую обстановку, в которой разворачивается сюжет кейза. Полезно при этом делать заметки, которые затем помогут при обсуждении кейза в аудитории.

  3. Зафиксировать письменно те вопросы, которые могут быть подняты во время обсуждения кейза в аудитории.

  4. Выявить отношения между событиями, описанными в кейзе, поведением персонажей кейза, и концепциями и теориями, излагаемыми в лекциях и учебниках. Кейзы дают возможность проверить и лучше понять применимость и ограниченность концепций и теорий путем приложения абстрактных идей к реальным ситуациям.

  5. Сформулировать альтернативные пути решения проблем, описанных в кейзе; назвать возможные приоритеты этих альтернатив, включая и возможные преграды на пути их успешной реализации; указать на наиболее приемлемый путь решения проблемы, описанной в кейзе.

Обсуждение в подгруппе и дискуссия в группе

  1. Кейзы должны обсуждаться в атмосфере, которая позволяет свободно и откровенно обмениваться идеями и взглядами. Преподаватель непосредственно отвечает за ход и атмосферу дискуссии. Он должен подавлять в себе искушение постоянно вмешиваться в дискуссию по поводу высказываний, которые ему кажутся неточными или неверными. Задача возражать и критиковать возлагается на самих студентов.

Однако преподаватель может вмешиваться в обсуждение с целью прояснить что-либо, подбодрить застенчивых членов группы к участию и дискуссии, остановить монополизирующих право на высказывания. Он должен по окончании дискуссии указать на важные моменты, которые были упущены при обсуждении, и показать их связь с материалом, изложенным в лекциях и учебниках. Роль преподавателя должна быть более активной, если занятия проводятся со студентами вуза, и менее активной в случае, когда обсуждение кейза ведут повышающие свою квалификацию менеджеры или государственные служащие, имеющие, естественно, высшее образование.

  1. Студенты в свою очередь должны быть активными участниками дискуссии, а не просто пассивно присутствовать на обсуждении. Одно из главных преимуществ кейзстади состоит в том, что в дискуссии сталкиваются различные точки зрения и ее участники стараются отстаивать свои позиции.

Студенты, которые хотят повысить свое умение вести дискуссию и научиться деловому общению, получают хорошую возможность аргументировать свою позицию. Участие в дискуссии по поводу управленческой проблемы, в неформальной дружественной атмосфере студенческой аудитории – хороший тренинг для тех, кто за порогом классной комнаты будет иметь дело со сложными перипетиями реальной жизни. Хорошо подготовленные студенты, активно принимающие участие в обсуждении, получают возможность не только развить свое умение общаться и аналитические способности, но и повысить свой творческий потенциал и интуицию, столь необходимую руководителю.

  1. Студенты не должны сосредотачиваться только на поисках решения проблемы. Как правило, и это уже отмечалось, не бывает единственно верного решения или простого ответа на поставленные в кейзе вопросы. Не следует также ограничивать дискуссию по поводу кейза только критикой его персонажей. Студенты должны выяснить, что было правильным, а что нет и почему; после этого важно предложить свое решение на базе знаний и приобретенного опыта.

Иногда преподаватель может сглаживать конфликтные ситуации в аудитории с помощью юмора. Это не так просто. И в этом проявятся его умения и талант как педагога и психолога.

И последнее. Кейз, как уже подчеркивалось, хорошая проверка теории, синтез теории с практикой. Поэтому обсуждению кейза должен предшествовать теоретический блок по проблемам, которые в нем присутствуют.

Деловая игра «Ты будущее России»

Основание проблемы:

Наша страна пошла по новому пути, пути реформ и изменений. Но из-за неумения найти компромисс возникает множество проблем. Наверняка, эти проблемы сможет решить новое поколение. Но сегодняшние подростки не знают своих прав. Прав ребенка и гражданина. За подростком в Конституции закреплены права, но не все из них выполняются на практике. У подростков, учащихся в 9 – 11 классах начинают возникать проблемы выбора будущей специальности.

Цель:

Доказать, что комплексное сотрудничество на основе компромисса наиболее выгодно для всех и каждого.

Задачи:

    1. Ознакомление подростков со своими правами и обязанностями.

    2. Помочь выбрать будущую профессию и сферу деятельности.

Содержание игры:

Команда (отряд) по жеребьевке определяет одну из сфер деятельности (экономика, экология, политика, культура). Из каждого отряда выбирается несколько человек для обдумывания заданной проблемы («Права подростка, закрепленные за ним Конституцией и выполняемые на практике»). Обдумывание этой проблемы происходит по сферам. Каждая сфера предлагает свое конкретное решение, не исключающее участия в нем других сфер. Оставшиеся игроки делятся на управляющих и служащих.

Каждый отряд создает свои предприятия в соответствии со сферой деятельности. Управляющие через служащих должны найти себе наиболее выгодных партнеров для решения проблемы и развития своей сферы. Каждое предприятие должно найти как можно больше партнеров, заинтересовавшихся услугами. Это фирмы и организации, заинтересовавшиеся их предложениями и пожелавшие наладить контакты. В заключении выносится окончательное решение проблемы с учетом приобретенных связей.

Условия:

  1. Количество участников не ограничено. От нескольких отрядов до участия всей дружины.

  2. Временные ограничения.

  3. По всем возникающим вопросам будет возможность обратиться к экспертам и консультантам.

  4. Участие осуществляется на уровнях предприятий, отрядов, сфер. Таким образом, участвуют все.

Предполагаемый результат:

Научиться находить наиболее выгодное решение путем компромисса. Ознакомление подростка со своими правами и возможностями их использования. Возможность попробовать себя в различных сферах деятельности. Попытка смоделировать биржу труда и, тем самым, облегчить выбор будущей профессии.

Критерии определения победителя:

Предприятие (отряд), развившееся наиболее эффективно, наладившее более выгодные контакты и нашедшие себе больше партнеров по «сбыту» своих услуг является победителем.

Делова игра «Моя родина»

Экономическое и социальное положение городов России на сегодняшний день оставляет желать лучшего. Поэтому и население нашей страны переживает кризисную ситуацию. Следовательно, нужно усовершенствовать систему ГСУ (городского самоуправления).

Цель:

Поднятие и развитие экономико-социального статуса города, за счет расширения сфер деятельности.

Задачи:

  1. Познакомить с работой органов ГСУ;

  2. Рассмотреть проблему «Как выжить в условиях конкуренции»;

  3. Привлечь как можно больше ребят к участию в работе по поднятию экономико-социального статуса города;

  4. Смоделировать образцовый город.

Игровое пространство разбивается на три сектора:

БАНК (бюджет)

1 сектор

2 сектор

3 сектор

Отрасль добывающей промышленности

Производственная сфера

Социальная сфера

1 сектор: Добывающая промышленность:

1) горноперерабатывающий;

2) нефтедобывающий;

3) лесодобывающий.

2 сектор: Производственная сфера:

1) переработка нефти;

2) переработка леса;

3) строительство;

4)транспорт (автомобильный, морской, железнодорожный, воздушный).

3 сектор: Социальная сфера:

1) наука, образование (школы, вузы, институты);

2) сфера услуг (парикмахерские, бани, магазины и т.д.).

Правила игры:

1 этап:

1) каждому игроку выдается по 200 гериков;

2) все члены игры проходят регистрацию на бирже труда;

3) участник, желающий открыть свое дело, собирает вокруг себя заинтересованных лиц, готовых вложить в дело свои деньги, т.е. стать акционерами;

4) если играет вся дружина, то начальный капитал должен быть не менее 200 гериков; если играет 1 – 2 губернии, то 1000 гериков;

5) регистрация предприятий в городской мэрии.

2 этап:

1) аренда земли;

2) установка оборудования;

3) принятие на работу квалифицированных кадров;

4) построение инфраструктуры города.

3 этап:

1) запуск предприятий;

2) изготовление продукции.

Деление участников игры на группы по желанию. После каждого пройденного этапа игры подводятся следующие итоги:

  • состав, количество, направленность созданных предприятий;

  • между какими структурами существует конкуренция;

  • какие факторы определяют жизнь горожан и города в целом;

  • как улучшить работу органов ГСУ.

Проект внедрения деловой игры «Мы вместе».

Сегодня деловые игры нашли очень широкое применение. Проводятся многочисленные семинары и тренинги с их использованием в совершенно различных сферах. Но мне бы очень хотелось остановиться на одном интересном и очень актуальном, на мой взгляд, проекте. Этот проект проводится Государственным Университетом Высшая Школа Экономики и называется профориентационный лагерь «Мы вместе».

Очередной выездной профориентационный лагерь «Мы вместе» для школьников при ГУ-ВШЭ пройдет с 5 по 13 января. Регистрация участников до – 12 декабря.

Программа лагеря рассчитана на школьников 8 – 11 классов – будущих абитуриентов ГУ-ВШЭ. Основная цель – профориентация: увлекательные деловые игры по разным специальностям и профессиям, приняв участие в которых, школьники определяются с факультетом или утверждаются в своем выборе.

Ближайшая смена: зимние школьные каникулы 2006/07 уч. года.(5 – 13 января)

Стоимость: 9000 руб. (включено питание, проживание, трансфер, канцтовары)

Запись до 12 декабря по эл. адресу: tzakharova@hse.ru с указанием темы «лагерь» и данных школьника: ФИО, класс, школа.

Возрастная группа: школьники 8 – 11 классов.

Ориентировочное количество участников: 70 человек (50 – школьники, 20 – организаторы и вожатые).

Место проведения: подмосковный пансионат «Ока», кирпичные 2-хэтажные отапливаемые корпуса. Условия: 4 человека в комнате (удобства на этаже).

Питание: 3-х разовое (+полдник)

Проект проходит при поддержке администрации ГУ-ВШЭ:

Начальник Управления по внеучебной работе со студентами и выпускниками Захарова Татьяна Юрьевна, 152-04-41

Проект «Мы вместе» успешно реализуется на протяжении 5 лет. По данным опроса, 40% участников программы поступили в ГУ-ВШЭ на различные факультеты.

Участники получили важную для профессионального самоопределения информацию «из первых рук», по-новому взглянули на учебу, как на путь достижения своих жизненных целей, проявили активный интерес ко всем сторонам учебной и внеучебной деятельности Школы, устроили процесс подготовки к вступительным экзаменам.

Проект «Мы вместе» является двукратным обладателем студенческой премии «Чугунное Яйцо» ГУ-ВШЭ в номинации «Лучший социальный проект года» (за 2005 и 2006 годы), а также номинантом на общеуниверситетскую премию ГУ-ВШЭ «Золотая Вышка» в номинации «Лучшая студенческая инициатива».

Профориентационный лагерь «Мы вместе» на протяжении нескольких лет успешно проводится студенческой организацией «Школа Тренинга» при поддержке администрации ГУ-ВШЭ.

Программа Лагеря ориентирована на учащихся 8 – 11 классов базовых школ, нацеленных на поступление в ГУ-ВШЭ: различные тематические занятия, деловые игры, тренинги, презентации факультетов, ознакомительные лекции.

Цели:

  • Увеличение мотивации школьников к поступлению в ГУ-ВШЭ;

  • Формирование начального представления о структуре обучения в ГУ-ВШЭ, знание преимуществ в обучении в данном вузе (ознакомительные лекции и презентации всех факультетов ГУ-ВШЭ);

  • Способствование профессиональному определению абитуриентов;

  • Формирование у школьников активной жизненной позиции, определение профессиональных и жизненных целей;

  • Создание у учащихся 9 классов интереса к высшему образованию и информирование о программах ФДП.

Программа работы:

  • Участники лагеря делятся на группы по 10 человек, с каждой из которых работают вожатые, прошедшие обучение;

  • Первый и второй день:

знакомство и сближение внутри команд и между командами, проводятся соответствующие игры, тренинги, занятия;

  • Второй – восьмой день:

Проводятся тематические деловые игры по направлениям:

экономика – управление хозяйством государства;

менеджмент – игра «Предприниматель», организация своей фирмы;

право – судебные слушания;

психология – психологический тренинг;

журналистика – оформление отрядного уголка, издание газеты;

социология – проведение мини-исследования;

политология – PR-кампания, выборы президента лагеря;

  • На протяжении всего лагеря проводятся занятия по тематикам факультетов, презентация факультетов, ознакомительные лекции о структуре преподавания, поступления и учебы в ГУ-ВШЭ;

  • Проводятся творческие вечера, дискотеки, в дневное время организуются спортивные мероприятия, тематические мастерские, часы вожатого;

  • В конце заезда – заключительный концерт, вручение дипломов и призов участникам.

Технология прогностической системной модели «Студенческая Экономика»

Предварительный этап.

Анализ исходной ситуации: социальное положение; экономическая ситуация; организационные меры; психолого-педагогические аспекты; нравственная атмосфера.

Данные показатели рассматриваются в системе «общество-студенчество».

1 этап.

Определение целей и задач исследования.

Разработка методологии и методики исследования.

Определение регионов, объектов исследования (вузов, их типология).

Создание творческих групп разработчиков, экспертов.

Разработка методики анализа проблемы. Результаты.

Разработана концепция прогностического моделирования.

Разработана методика анализа.

Разработаны первоначальные модели студенческой экономики.

2 этап.

Определяются виды, формы перспективной экономической деятельности студентов.

Анализируется пакет нормативных документов:

а) по правовому регулированию;

б) по коммерческой деятельности.

Разрабатывается документация по организации экономической деятельности.

Составляется сборник нормативных актов и документов.

Вырабатываются рекомендации по совершенствованию коммерческой деятельности.

3 этап.

Исследуется характер коммерческой, экономической деятельности и ее соотношение со специализацией студентов. Разрабатываются методики и рекомендации. Подготавливаются информационные материалы. Проводятся социологические исследования. Анализируется зарубежный опыт. Разрабатывается механизм социальной защиты студентов.

Модель практического занятия «Индивидуальный прогноз счастья в жизни личности».

Методическая характеристика занятия.

Практическое занятие – 2 часа.

Цели занятия: ознакомление слушателей с компьютерным индивидуальным прогнозированием;

приобретение умений и навыков использования табличного процессора MS Excel для индивидуального прогноза уровня счастья.

Учебные вопросы: введение исходных персональных данных в MS Excel; прогноз уровня счастья в жизни методом экстраполяции в MS Excel; отработка на компьютерной модели различных сценариев изменения судьбы личности.

План проведения практического занятия.

Вступительная часть (постановка цели занятия перед студентами, объяснение порядка проведения занятия, чтение учебно-методических материалов (УММ)) – 10 мин.

Ввод исходных данных (выполнение задания 1) – 20 мин.

Анализ результатов прогноза будущих этапов жизни (выполнение задания 2) – 15 мин.

Отработка на компьютерной модели вариантов изменения сценариев будущей жизни (выполнение задания 3) – 30 мин.

Составление практических рекомендаций (выполнение задания 4) – 15 мин.

Подведение итогов занятия – 5 мин.

Теоретическая часть занятия.

Процесс изучения в вузах сложных социальных моделей сопряжен с вводом большого объема данных, которые приводятся обычно в учебно-методических материалах, что приводит к ошибкам. Кроме того, студентам довольно трудно интерпретировать полученные результаты социального моделирования в силу отсутствия опыта такого рода работы. В связи с этим представляет учебный интерес задача моделирования судьбы человека с целью индивидуального прогнозирования различных вариантов ее развития. С научной точки зрения задача индивидуального прогнозирования также представляет определенный интерес.

Актуальность решения задачи индивидуального прогноза поведения личности подтверждена экспериментальными результатами проверки точности среднесрочного и долгосрочного прогнозов преступного поведения лиц, состоящих ранее в ОВД и отбывших наказание в ИТУ. При этом суммарная ошибка прогноза на 3 года вперед не превышала 14%, а при решении задачи прогноза на 7 лет вперед среднее значение ошибки прогноза составило 23%. Также показана возможность повышения качества индивидуального прогноза при учете биологических факторов, в частности сведений о ближайших родственниках тестируемого человека.

Постановка задачи прогноза линии судьбы человека впервые сформулирована в работе В.Ю.Крылова.

Предлагаемый ниже учет динамики свойств модели выполнен благодаря использованию биографического метода исследования личности. Будем считать, что системообразующим фактором личности является уровень его счастья в жизни (степень его удовлетворения существованием в социальной среде) на различных этапах жизни (детство до 7 лет, школьный возраст – 18 лет, студенческий возраст – 22 года, профессиональный возраст – 35 лет, гармонический возраст – 45 лет, консервативный возраст – 60 лет, старый возраст – 70 лет, старческий возраст – 90 и более лет).

Примем, что уровень счастья Сч на каждом этапе взрослой жизни личности является унимодальной нелинейной выпуклой функцией Ф от разности уровня Ц желаний (целей личности) и уровня В реальных возможностей личности, т.е. Сч = Ф (Ц, В) как показано на сх.1. В начале жизни (в детстве) значение Сч пропорционально степени совпадения Ц и В, т.е. их произведению.

Форма функции Сч = Ф (Ц, В) зависит от типа личности, от ее жизненной установки на следующие частные идеалы: собственное Я, семья, Россия, престижная профессия, высокооплачиваемая должность, любимая работа, власть над людьми, духовное совершенствование себя и окружающих. При этом чем эгоистичнее и меркантильнее установки личности, тем уже функция Ф (Ц, В) и тем острее личность переживает отклонения В от своих целей Ц. Результирующий уровень счастья зависит также от уровней счастья близких родственников (отца, матери, дедушки, бабушки, старших братьев и сестер).

Уровень реальных возможностей личности зависит от уровня и способностей собственно индивида и уровня Ср благоприятных или отрицательных факторов внешней среды (значимых условий и событий в семье, школе , на работе, в городе, регионе, стране, мире).

Уровень цели Ц и установки в жизни зависят от мотивов, определяемых биологическими, материальными и духовными потребностями личности.

Учет нелинейных свойств личности в модели производится следующим образом.

При увеличении доли отрицательных факторов Ср внешней среды усиливается противодействие индивида И, но при высоком уровне отрицательного воздействия среды происходит резкое падение ответной реакции И индивида. Если уровень его реакции при этом оказывается ниже порогового значения Ипс, то индивид должен принимать решение об изменении своей внешней среды (смена места работы, жительства, партнера). То есть функция связи Ф(С) между внешней средой Ср и способностями самого индивида И носит нелинейный унимодальный и пороговый характер.

При завышенном уровне притязаний индивида он все в большей степени использует резервы своего совершенствования. Однако при постановке явно недостижимых И происходит со временем падение ответной реакции индивида И на высоко поставленную цель. Если уровень его реакции оказывается ниже порогового значения Ипц, то индивид должен принимать решение об изменении цели на этом этапе жизни. То есть функция связи Ф(Ц) между целями личности Ц и способностями самого индивида И носит также нелинейный унимодальный и пороговый характер.

Вклад ближайших родственников в ощущение счастья личности может быть учтен путем использования известного метода регрессионного анализа. Эмпирической базой разработанной модели явились результаты анкетирования 230 слушателей Академии МВд России и студентов вузов МГСУ, Института банковского дела.

На практическом занятии используется упрощенная учебная компьютерная модель «Прогноз счастья» на базе табличного процессора MS Excel. В диалоговом режиме пользователь вводит в компьютер персональный данные о себе. В меню Индивид, Среда и Цель используются соответствующие три показателя, каждый из которых имеет 6 градаций. Каждой градации показателя в кодовой таблице MS Excel сопоставляется количественное значение уровня показателя по пятибалльной шкале. Например, показатель Индивид имеет следующие градации места индивида в коллективе (в семье, в детсаде, школе, на улице, в вузе, на работе) и балльные оценки:

первый в коллективе – 5 баллов;

в числе первых в коллективе – 4 балла;

средний в коллективе – 3 балла;

в последних рядах в коллективе – 2 балла;

самый последний в коллективе – 1 балл;

изгой в коллективе – 0 баллов.

Показатель Среда содержит две группы признаков: Обстоятельства и События жизни, которые имеют несколько градаций с соответствующими балльными оценками. Персональные данные о родственниках не вводятся.

После ввода персональных данных для всех периодов жизни пользователя компьютер производит расчет прогнозных значение уровня счастья в жизни пользователя на следующий период его жизни при условии, что его способности как индивида и факторы внешней среды останутся неизменными. Результаты прогноза представляются также на экране монитора компьютера в виде графических зависимостей от возраста следующих показателей: Индивид, Среда, Цель, Счастье. В случае неблагоприятного прогноза уровня счастья пользователь может изменить градации показателей Индивид и Среда. Например, посмотреть на модели целесообразность повышения своей квалификации или смены брачного партнера.

Социальный проект: «Моя инициатива»

Описание проблемы: Общественная добровольческая деятельность – очень важная часть социализации молодого человека в любой стране мира. Для молодежи это не только возможность влиться в общество и самореализоваться, это еще способ найти себя и развить знания, умения и навыки в тех сферах, которые они найдут для себя интересными. К сожалению, в России и в Санкт-Петербурге в частности молодежь не принимает активного участия в деятельности третьего сектора, в основном потому что ничего о нем не знает и не замотивирована на общественную работу.

Цель проекта: Вовлечение молодежи в реализацию добровольческой деятельности.

Задачи проекта: Объединение инициативных молодых людей, обучение навыкам совместной работы, развитие лидерских качеств и мотивация их на дальнейшую добровольческую деятельность.

Краткое описание проекта: Организация серии обучающих семинаров (продолжительностью 2 дня), написание молодыми людьми собственных проектов и помощь в их реализации (методическая, информационная, предоставление помещения для собраний, организационное сопровождение). Информационное сопровождение проекта в молодежной газете «Латинский квартал» и других молодежных СМИ.

График или рабочий план осуществления проекта.

Основные этапы проекта и мероприятия

Сроки реализации

Тематические публикации в газете

«Латинский квартал»

Июнь

Организация I обучающего семинара

Июнь

Реализация лучшего добровольческого

проекта слушателей 1-го семинара

Июнь

Организация II обучающего семинара

Июль

Реализация лучшего добровольческого

проекта слушателей 2-го семинара

Июль

Организация III обучающего семинара

Август

Реализация лучшего добровольческого

проекта слушателей 3-го семинара

Август

Тематические публикации в газете

«Латинский квартал»

Август

Предоставление отчета по проекту

Сентябрь

Ожидаемые результаты: Проведено 3 обучающих семинара, количество слушателей семинаров 60 человек, организовано 6 добровольческих проектов, в которых задействовано 150 человек, выпущено 2 номера газеты «Латинский квартал» с информационным освещением проектов.

Цели проекта: Привлечение молодежи к деятельности молодежных и детских общественных объединений.

Место реализации проекта: Санкт-Петербург, ул. Миллионная, д.32, 570-41-40

Добровольцы (исполнители и участники проекта) от 15 до 25 лет – 165 человек:

- учащихся школ – 30 человек

- студенты вузов – 70 человек

- учащиеся средних специальных заведений – 40 человек

- работающая молодежь – 15 человек

- безработная молодежь – 10 человек

Добровольцы: юноши – 62 человека, девушки – 103 человек

Взрослые участники проекта от 25 лет и старше – 10 человек

Распределение добровольцев от 15 до 25 лет по возрасту (укажите количество человек)

15 лет

16 лет

17 лет

18 лет

19 лет

20 лет

21 год

22 года

23 года

24 года

25 лет

25

10

23

22

12

30

15

16

1

4

7

Основные виды деятельности и результаты

В рамках проекта были проведены обучающие и информационные семинары, тренинги, встречи с представителями государственных, общественных и коммерческих структур, средств массовой информации, работающих с молодежью.

По итогам этих семинаров молодые люди получили возможность познакомиться с третьим сектором, с возможностями, которые есть у молодых людей для того, чтобы реализовать себя. Более того, участники проекта получили необходимые знания, умения и навыки того, чтобы более эффективно реализовать свои идеи на практике.

Победивший проект одного из участников, Марии Артемьевой, - школа журналистики для ссузов – будет реализован на базе нашей организации в декабре этого года.

Мероприятие

Суть мероприятия

Количество участников

Информационный семинар «Молодежный третий сектор» (1)

В понятной и доступной форме участникам семинара объясняется, что есть молодежные и детские общественные объединения, чем они занимаются, как с ними связаться и для чего они нужны

Результат: привлечение внимания молодежи к деятельности МДОО, мотивация их на участие в этой деятельности

22

Тренинг «Делай Время!» (3)

Тренинг по тайм-менеджменту и селф- менеджменту

Результат: повышение эффективности работы участников проекта, мотивация на активную деятельность

9+12+10

Семинар по менеджменту (1)

Обучение в интерактивной форме основам менеджмента студентов ссузов и старших школьников

Результат: повышение управленческой компетентности потенциальных руководителей общественных проектов

30

Семинар по менеджменту (2)

Обучение основам менеджмента студентов и выпускников вузов

Результат: повышение управленческой компетентности потенциальных руководителей общественных проектов

27+20

Мастер-класс по PR и взаимодействию со СМИ (3)

Мастер-класс практикующего специалиста по PR, нацеленный на привитие знаний-умений-навыков, необходимых для PR некоммерческого проекта

Результат: повышение уровня компетентности руководителей общественных проектов в сфере PR, следовательно улучшение качества PR- деятельности в проекте

15+10+15

Информационный семинар «Третий сектор для молодежи» (1)

Встреча с петербургскими общественниками, выяснение роли общественных организация, их полезности для молодежи

Результат: получение информации о деятельности общественных объединений, получение мотивации на сотрудничество с ними, налаживание приятельских связей между организациями и молодежью

32

Встреча с лидерами молодежных организаций (2)

Встреча молодежи с руководителями и лидерами молодежных и детских общественных объединений

Результат: получение более яркого представления о работе молодежных организаций и людях, принимающих участие в их деятельности, налаживание связей между организациями и молодежью

27+25

SELF-Management глазами молодых лидеров (4)

Молодые люди, много достигшие в работе своих общественных организаций рассказывают о своем опыте в достижении целей

Результат: мотивация молодежи на активную общественную деятельность и достижение успеха

18+18+20+23

Серия семинаров «реализация социального проекта» (8 семинаров)

8 семинаров, охватывающих основные темы, нужные для реализации социально-значимых проектов, разбитых на 4 дня, адресованные на тех участников проекта, которые заинтересованы в реализации своих проектов

Результат: усвоение участниками проекта тех знаний, умений и навыков, которые необходимы им для реализации проектов

Количество участников в каждом семинаре – от 15 до 20, из них – 11 человек, которые были на всех семинарах

Встреча с молодыми журналистами (2)

Молодые журналисты, сотрудники вузовских СМИ, рассказали о функционировании газет, журналистском труде и взаимодействии и возможном взаимодействии с общественными организациями

Результат: повышение эффективности взаимодействия людей, реализующих социально-значимые проекты с вузовскими СМИ

(30+19)

«Новые лица Санкт-Петербурга»

Презентация – рассказ о молодых петербуржцах, достигших значительного успеха

Результат: мотивация на активную деятельность, направленную на собственное развитие и достижение успеха

25

Семинар «Третий сектор» (2)

Презентация и дискуссия на тему «Третий сектор»

Результат: определение участниками проекта своего отношения к общественным организациям и своего возможного участия в их деятельности

(10+20)

«Межсекторное взаимодействие» (1)

Организационно-деятельностная игра, моделирующая межсекторное взаимодействие

Результат: донесение до участников проекта значимости межсекторного взаимодействия, обучение их базовым навыкам, необходимым для взаимодействия

13

Семинар «Международное сотрудничество» (3)

Презентация международных программ, в которых можно принять участие, и рассказ молодых людей, имеющих опыт международного сотрудничества, о своем опыте

Результат: мотивация молодежи на сотрудничество с другими странами, получение базовых знаний, необходимых для начала этого сотрудничества

(13+20+26)

Конкурс социальных проектов (1)

Презентация участниками проектов, определение победителей в двух номинациях: реализованные мини-проекты и разработанные долгосрочные проекты

Результат: успешное и красивое начало общественной деятельности для участников проекта

20

Галерея шепотов

Подведение итогов проекта, разговор и чаепитие в дружеской атмосфере, обмен впечатлениями и планами на будущее

Результат: развитие дружеских отношений внутри группы, завершение проекта

(3 группы – 20, 27 и 35 человек) – в разное время

Начало функционирования электронной рассылки для участников проекта

Начала действовать рассылка – конференция, внутри корой участники, организаторы и гости проекта могут обмениваться различного рода информацией и продолжить общение

Результат: продолжение взаимодействия для эффективной дальнейшей работы

190

Истории участников

Мария Артемьева, 18 лет, Санкт-Петербург, участник проекта, победитель в номинации «Долгосрочный проект»:

Я, честно говоря, даже не думала, что мой проект победит на конкурсе, просто мне очень нравилось общаться с ребятами из «Молодежного города» и других общественных организаций. Мне, правда, очень хочется делать что-то полезное, поэтому я просто хочу реализовать тот проект, в котором сама приняла бы участие с удовольствием. Несмотря на то, что я многому научилась за это время, я пока не слишком уверена в себе, потому что еще не попробовал применять мои знания на практике в отличие от ребят, которые уже реализовали краткосрочные проекты. Но я думаю, что все получится, потому что я всегда могу попросить помощи у тех людей, которые все это время работали вместе с нами.

Татьяна Ермакова, 17 лет, Ленинградская область, участник проекта, победитель в номинации «Реализованный проект»:

Я, собственно, делаю то, что мне нравится. Просто мне нужна поддержка и возможность реализовать себя. Все это можно получить у организаторов проекта.

Павел Тимофеев, Санкт-Петербург, 21 год, участник проекта:

Однозначно, все те знания, которые я получил, окажутся небесполезными в моей будущей деятельности (я учусь на факультете государственного и муниципального управления). Но стоит все-таки отметить то, что, наверное, общественная деятельность – это не то, чем у нас в стране занимаются профессионалы. У меня есть идеи по тому, как можно изменить эту ситуацию, но пока я не уверен в том, что мне это нужно.

Николай Ветров, Ленинградская область, 23 года, участник проекта:

Не могу сказать, что я многому научился. Но то, что я многое узнал – это факт. И еще: огромное спасибо организаторам проекта за мощное вдохновение, которого хватит надолго. А если закончится, я еще зайду. Спасибо.

Ольга Цой, Санкт-Петербург, начальник орг.отдела РОМО «молодежный город», в Проекте курировала реализацию мини-проектов:

Каждый раз, когда к нам приходили эти люди, у которых слова «Молодежные организации» ассоциировались только с «Нашими», а уж выражение «Молодежная политика» при них было в нашей организации запретным, мне казалось, что ничего не выйдет и с очередного семинара все разбегутся еще до первого перерыва. Мне казалось, что в газетах, которые мы им выдавали, они ищут не полезную информацию, а гороскопы. Но реально было реализовано 5 мини-проектов!!! Для меня это чудо. С учетом того, что эти люди в буквальном смысле этого слова – случайные, практически никто из них раньше не участвовал в общественной деятельности. Так что это здорово, по-моему.

Дмитрий Венгерский, Кустанай, администратор проекта:

Приеду домой, обязательно попробую реализовать что-то похожее. Реально – это формирование кадрового ресурса для молодежных организаций. Хорошего, солидного ресурса. По сути, мы нашли людей для общественных организаций города, вооружили их знаниями и вдохновили. Теперь дело за малым – помочь КАЖДОМУ из них реально реализоваться. Я думаю, что над этим нужно обязательно продолжать работать.

Ольга Ли, Санкт-Петербург, pr-менеджер:

Еще никогда не встречала такого гигантского всеобуча. У ребят глаза горели. Когда они пытались придумать какие-то нестандартные методы работы. Не знаю, как общественники. Но pr-щики из многих получились бы неплохие.

Трудности в работе и пути их преодоления

Самая главная проблема, с которой мы столкнулись – сложность донесения информации до молодежи и привлечение ее к проекту.

Поэтому мы задействовали следующие источники распространения информации:

  • Адресные электронные рассылки по молодежи, когда-либо каким-либо образом участвовавшей в молодежных проектах

  • Вывешивание объявлений в вузах, ссузах, школах, подростково-молодежных клубах

  • Задействование личных контактов

  • PR проекта на всех мероприятиях, в которых участвовала организация

  • Упоминание проекта в выступлениях членов организации в СМИ

Опишите, пожалуйста, способы взаимодействия с местной властью, бизнесом или частными лицами, включая поддержку проекта.

Все время деятельности нашей организации мы очень плотно сотрудничаем с органами государственной власти. Наши ближайшие партнеры: Сектор молодежной политики и взаимодействия с общественными организациями Администрации Центрального района и Комитет по молодежной политике и взаимодействию с общественными организациями правительства Санкт-Петербурга.

Проект-победитель, который будет реализован в рамках продолженного проекта «Моя инициатива» будет реализован совместно с Администрацией Центрального района.

Проект: деловая – ролевая игра «Лагерь лидеров студенческого самоуправления Северо-Западного федерального округа»

18-23 сентября 2006 г.

Программа проведения лагеря лидеров студенческого самоуправления в федеральном округе.

Цели лагеря:

-обобщение и трансляция опыта формирования студенческого самоуправления.

Задачи:

-дать базовые знания по вопросам организации и развития студенческого самоуправления в вузе (в зависимости от уровня подготовленности участников);

-применить их на практике через моделирование ситуации, в которой реально могут оказаться студенты при реализации проектов студенческого самоуправления в вузе.

Место проведения лагеря:

г. Зеленогорск, п. Велодубово, база СЗАГС «Восток – 6».

Участники лагеря:

1 – 2 человека от вузов и ссузов Северо-Западного федерального округа: члены Профкомов, Студенческих Советов; просто ребята, занимающие активную жизненную позицию, и которым не безразлична их студенческая жизнь.

Программа лагеря:

День первый

До 12.00

Заезд, расселение

13.00-14.00

Обед

14.00-17.30

Формирование групп. Работа по группам: упражнения на командообразование, выработка законов для деятельности лагеря, выборы кандидата в члены Совета лагеря.

17.30-18.00

Открытие лагеря

18.00-19.00

Собрание участников лагеря. Утверждение свода законов лагеря. Формирование Совета лагеря, определение его функций.

19.00-20.00

Ужин

20.00-21.00

Подготовка к вечернему мероприятию

Совещание с руководителями делегаций

21.00-23.00

Вечернее мероприятие, в т.ч. показ фильма о РСМ.

23.00-00.00

Подведение итогов дня в группе

00.00

Заседание Совета лагеря. Отбой

День второй

8.00-9.00

Подъем, зарядка

9.00-9.45

Завтрак

9.45-10.00

Общий сбор лагеря

10.00-13.00

Подготовка и проведение дебатов по теме «Самоуправление или партнерство»

13.00-14.00

Обед

14.00-15.30

Семинар «Основы создания и деятельности органов студенческого самоуправления»

15.30-18.00

Ролевая/деловая игра «Разработка деятельности органов студенческого самоуправления»

18.00-19.00

Презентация разработанных моделей

19.00-20.00

Ужин

20.00-21.00

Подготовка к вечернему мероприятию

21.00-23.00

Вечернее мероприятие по программе РСМ

23.00-00.00

Подведение итогов дня в группе

00.00

Заседание Совета лагеря. Отбой

День третий

8.00-9.00

Подъем, зарядка

9.00-9.45

Завтрак

9.45-10.00

Общий сбор лагеря

10.00-11.30

Установочный семинар «Социальное проектирование».

11.30-13.00

Разработка проектов

13.00-14.00

Обед

14.00-15.30

Разработка проектов

15.30-17.30

Мастер-классы, тренинги спорт час

17.30-19.00

Презентация проектов

19.00-20.00

Ужин

20.00-21.00

Подготовка к вечернему мероприятию

21.00-23.00

Вечернее мероприятие

23.00-00.00

Подведение итогов дня в группе

00.00

Заседание Совета лагеря. Отбой

День четвертый

8.00-9.00

Подъем, зарядка

9.00-9.45

Завтрак

9.45-10.00

Общий сбор лагеря

10.00-13.00

Час бюрократа «Попробуй реализовать проект»

13.00-14.00

Обед

14.00-16.30

Мастер-классы, тренинги

Подготовка к презентации опыта работы ВУЗов в области самоуправления, общественного движения и партнерства

16.30-19.00

Презентация опыта работы ВУЗов в области самоуправления, общественного движения и партнерства

Презентация программ РСМ

19.00-20.00

Ужин

20.00-21.00

Подготовка к вечернему мероприятию

21.00-23.00

Вечернее мероприятие по программе РСМ

23.00-00.00

Подведение итогов дня в группе

00.00

Заседание Совета лагеря. Отбой

День пятый

8.00-9.00

Подъем, зарядка

9.00-9.45

Завтрак

9.45-10.00

Общий сбор лагеря

10.00-11.30

Мастер-классы, заявленные участниками и консультации по программам РСМ

11.30-13.00

Игра «Общественная экспертиза нормативной базы основ студенческого самоуправления»

13.00-14.00

Обед

14.00-15.30

Подведение итогов лагеря в отрядах

15.30-17.00

Собрание участников по итогам лагеря

17.00-18.00

Подготовка и проведение линейки закрытия лагеря

18.00-19.00

Подготовка к вечернему мероприятию

19.00-20.00

Ужин

20.00-20.30

Подготовка к вечернему мероприятию

20.30-00.00

«Российская студенческая весна»

00.00

Отбой

День шестой

8.00

Подъем

9.00-10.00

Завтрак

С 10.00

Сбор, отъезд

В лагерь приехало более ста активистов со всего Северо-Западного федерального округа.

Все ребята были произвольно разбиты на 5 групп. При этом специально «смешали» представителей разных регионов, чтобы участники могли быстрее познакомиться друг с другом. С каждой группой работало по два куратора. Они вели групповые занятия (игры на сплочение, вырабатывали с участниками общие правила эффективной совместной работы, закрепляли лекционный материал на практике: проигрывали различные социальные роли, разбирали и находили выход из предложенных ситуаций) и контролировали соблюдение режима. Таким образом, была смоделирована ситуация реального Студенческого Совета в каждой группе, был выбран председатель, распределены обязанности, т.е. у ребят появилась возможность на практике применить теоретические знания, увидеть действенность работы своих председателей.

Пример одной из предложенных в лагере деловых игр «Налаживание Связей»

Ситуация:

Каждая группа участников лагеря – отдельный Студенческий Совет какого-либо вуза, в котором учится около 7 тыс. студентов. Вуз имеет 7 корпусов, в нем есть Студенческий Совет, который плохо функционирует, его дел не видно, к тому же студенты плохо информированы о жизни вуза (участники игры могут добавить еще какие-либо недостатки/особенности работы Студенческого Совета).

Цели:

-улучшить работу Студенческого Совета;

-научиться взаимодействовать с администрацией вуза.

Задачи:

-запустить какие-либо проекты, программы для улучшения работы Студенческого Совета, лучшей информированности студентов о деятельности органа студенческого самоуправления, жизни вуза в целом и т.д.

-получить разрешение и согласовать проведение запланированных Студенческим Советом мероприятий с зам. проректора по внеучебной работе, ректором, Профкомом, «бизнесом», клубом, юристом и т.д. (эти роли будут выполнять реальные люди, которым надо будет объяснять ситуацию, просить поддержки, совета, ходатайства, спорить и выбивать что-либо, т.е. их цель – имитация реальной жизненной ситуации, сцен, создание трудностей для участников игры).

Ход игры:

Участники каждой группы должны добиться получения разрешения на проведение своего мероприятия, собрав подписи людей, от которых это зависит, найдя спонсора и т.д.

Побеждает та группа, чей проект удается «реализовать».

Ролевые игры в детском оздоровительном лагере.

Проведение ролевых игр в летнем оздоровительном лагере может преследовать несколько целей. Во-первых, ролевая игра – отличное средство работы со свободной активностью детей, а одна из главных проблем в любом лагере – как справиться с этой самой неуправляемой активностью. Ну и, во-вторых, можно еще ставить на игру разные воспитательно-образовательные цели (если получится).

Например, одной из ключевых проблем образования и воспитания является, на наш взгляд, проблема формирования у подростков адекватного социального поведения и управления этим поведением. Эта сложнейшая проблема имеет множество аспектов, связанных в первую очередь с подростковой преступностью, наркоманией, отсутствием мотивации на учебу и участие в общественной жизни. В значительной степени сама проблема связана с наличием в психике подростков целого набора устойчивых стереотипов, определяющих их поведение практически во всех жизненных ситуациях (самые яркие примеры: стереотип «кролика» - полный отказ от действия в сложной ситуации; стереотип «крутого» - попытка решать все проблемы, независимо от их сложности, в одиночку, за счет личных действий; стереотип «групповщины» - попытка вести себя «как все» в команде, бездумно, возложив ответственность за происходящее на лидера; стереотип «безумца» - попытка действовать как попало, беспричинно, не задумываясь). Указанные стереотипы формируются в первую очередь средствами массовой информации (неоценима здесь роль Голливуда), частично же самой молодежной тусовкой, уже принявшей их. В результате мы имеем либо немотивированное действие (включая самые жестокие по отношению к себе и окружающим преступления), либо столь же немотивированный отказ от действия в сложной ситуации, требующей немедленной реакции.

Особая трудность сложившегося положения заключается в том, что стереотипы обычно «живут» на человеке неосознанно, на уровне подсознания, и полностью подчиняют его себе. С помощью проводимых ролевых игр можно:

  • предъявить подросткам живущие на них стереотипы поведения;

  • показать недостаточность этих стереотипов в ряде сложных ситуаций;

  • предъявить образцы иных форм поведения, базирующихся на осознанном принципиальном выборе.

Впрочем, цели могут быть и другими. Но в любом случае при подготовке и проведении ролевых игр в лагере возникнут определенные проблемы и трудности.

Вообще же проведение ролевых игр в детском оздоровительном лагере дело хотя и непростое, но очень увлекательное и перспективное.

Календарный план:

Число

День

Программа дня

10.06

Среда

Заезд и обустройство в лагере

11.06

Четверг

Теоретические занятия, разбиение на команды, поиск полигона

12.06

Пятница

Изготовление оружия, начало тренировок

13.06

Суббота

Тренировки, теоретические занятия по ситуации игры, начало загруза

14.06

Воскресенье

Разминки «Элементы цивилизации» и «Ритуал»

15.06

Понедельник

Разминки «Штурм» и «Следопыт»

16.06

Вторник

Окончательный загруз + резервное время

17.06

Среда

Игра I (Поселенцы)

18.06

Четверг

Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный)

19.06

Пятница

Разминки ко второй игре

20.06

Суббота

Разминки ко второй игре

21.06

Воскресенье

Разминки ко второй игре. Начало загруза игроков

22.06

Понедельник

Окончательный загруз + резервное время

23.06

Вторник

Игра II (Дальний Запад)

24.06

Среда

Послеигровой разбор (общий, групповой)

25.06

Четверг

Послеигровой разбор (индивидуальный)

26.06

Пятница

Разминки к третьей игре

27.06

Суббота

Разминки к третьей игре

28.06

Воскресенье

Разминки к третьей игре. Начало загруза игроков

29.06

Понедельник

Разминки к третьей игре. Продолжение загруза игроков

30.06

Вторник

Окончательный загруз + резервное время

1.07

Среда

Игра III (Замок)

2.07

Четверг

Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный)

3.07

Пятница

Окончание индивидуальных послеигровых разборов. Конкретизация планов дальнейшей работы с проявившимися игроками. отъезд

Описание игр

  1. Поселенцы.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 80-100 человек продолжительностью (8 часов).

Цель игры: выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление потенциальных возможностей игроков.

Сюжет.

Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями.

Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий.

Ситуация на начало игры.

Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяю свои охотничьи угодья.

Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник – дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашел этот амулет, то ему подчинились бы все – по крайней мере формально. Но после смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о месте его нахождении.

На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племен. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя обвиняет погибшего во вторжении ну чужую территорию. Каждый из шаманов собирает свое племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождем станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли…

Команды (численность зависит от общего количества участников).

1.Проводники-следопыты 5 – 7 человек. Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу.

2.Свободные фермеры 10 – 12 человек. Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело.

3.Доверенные лица крупных скотопромышленников 3 – 4 человека. Цели: скупить максимально возможное количество земель.

4.Ковбои 10 -12 человек. Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырех команд есть общая цель – в условиях враждебного индийского окружения построить защищенное поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга.

5.Индейцы – 2 племени по 25 – 30 человек. Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы и представители другого племени).

6. Жулики и прочие внесоциальные элементы 5 – 6 человек. Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть.

7.Чиновник, священник – мастерские персонажи. Чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудившим язычникам свет истинной веры.

Всего: 80 – 100 человек.

Предполагаемый ход игры.

1.Разделение игроков по командам, раздача личных вводных.

2.На начало игры на полигоне присутствует (и очень активно) индейцы двух враждующих племен.

3.На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Для индейцев принятие решения относительно поселенцев.

4.Прибытие второй половины поселенцев. Создание поселка.

5.Дележ участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов. Различные аферы с землей.

6.Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию. После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин.

Ожидаемый результат игры.

Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действия.

Послеигровой разбор.

Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.

Реквизит.

  • Комплект личных вводных

  • Игровые деньги

  • Игровое оружие – водяные пистолеты и ружья для поселенцев, копья, томагавки, имитация луков для индейцев

  • Грим

  • Амулет власти

  • Карточки для игровых имен и булавки для их крепежа (карточки – скальпы!)

  • Бахрома, тесьма, шляпы, перья, ремни, мокасины и т.д.

  • Документы для регистрации участков

Полумастерские персонажи: два шамана двух индейских племен.

Мастерские персонажи: два ученика шаманов, чиновник, регистрирующий земельные участки, священник (протестантский).

Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в «мертвятнике» - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности – предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; 2 – 3 полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий.

Предыгровые разминки.

Для индейцев.

а) «Ритуал». Освоение элементов индейской культуры; как минимум это элементы религии и ритуалы начала важных общеплеменных действий, например, войны.

б) «Следопыт». Тренировка умения ходить по лесу, выслеживать врага и уничтожать его. Очень важно усвоить идею – враг легко уничтожается поодиночке из засады, но крайне тяжело и с жертвами штурмуется укрепленный лагерь.

Для поселенцев.

а) «Элемент цивилизации». Государство (США) далеко, но есть. Если не зарегистрировал официально занятый тобой участок земли – сам виноват. Если совершил преступление против своих товарищей – тебя даже далеко не повезут, ибо судья Линч всегда под рукой.

б) «Штурм». Надо суметь правильно выбрать место, построить укрепленный лагерь и защищать его. Надо (на всякий случай) уметь его штурмовать.

Конкретные сюжеты разминок.

«Ритуал». Индейское поселение. Небольшой отряд воинов собирается на охоту (за лосями). Проводы и напутственная молитва. Они уходят, после этого прибегает разведчик. Индейцы другого племени в боевой раскраске перешли реку (границу земель племени). Совет воинов племени. В конце (приходит представитель пришедших, уверяет, что они идут воевать с другим соседом, просит пропустить). Решение. Обман. Приходят раненые из первой группы охотников. Решение (что делать с посланцем, решение о войне, военная раскраска, вырывание топора, ритуальная пляска).

«Следопыт». Две подгруппы, одна маленькая (несколько одиночек (можно по 2)). Без боевой раскраски. Задачи (разведать, что происходит в племени, что-то найти на территории и унести. Остальные (видели след). Найти, захватить или убить. Уже со скальпами. Можно 2 – 3 перезапуска.

«Элементы цивилизации» и «Штурм» объединяем в одну длинную (двухдневную) разминку. Линия из «Золотой лихорадки». Две поляны, на одной – участки, на другой – регистрация, между ними опасный лес. Регистрация. Поселок (индейцы). Проход через лес. Жулик-псевдорегистратор. Убийство (за участок) и суд Линча.

II Дальний Запад.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 50 человек продолжительностью (8 часов).

Цели игры: Поставить игроков в ситуацию, в которой не срабатывает первичное групповое поведение типа следования за лидером, что вызывает необходимость обратиться к основаниям своих действий. Предъявить недостаточность только межличностных отношений при решении проблем в сложных ситуациях. Предъявить людей с различными мотивациями действий.

Сюжет.

Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мексикой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегистрировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.

В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные явные группы населения:

1. крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота);

2. мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах);

3. ковбои (наемные работники крупных землевладельцев);

4. следопыты (зажиточные охотники и трапперы)

Также имеется особая группа – местный шериф с ребятами, обеспечивающая с согласия всего поселка порядок и охрану жителей. Есть еще недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям поселка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.

Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое («один за всех и все за одного»), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.

Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном состоящий из крупных землевладельцев, что естественно не устраивало остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.

Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых «рассеяны» по явным. Первая – некая религиозная секта, считающая, что все зло в мире – от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ – золотую статую Амангемокдома. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришел с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.

В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от поселка. Земля эта числится официально собственностью всего поселка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей всего поселка. Кроме того, этот овраг – священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Самое смешное – именно там бандиты закопали похищенную статую.

Ситуация на начало игры.

В вышеописанном овраге стоят индейцы – у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В поселке в это время происходят выборы мэра и, заодно, официальное утверждение шерифа, который уже есть фактически, но его нет юридически. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многострадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое – необходимы подписи не менее 75% жителей поселка под договором с компанией. Второе – необходимо набрать в поселке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения поселок получает 3% прибылей компании (это ОЧЕНЬ много!), в случае отрицательного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдет через другой поселок.

Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привез с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в уже покинутом индейцами овраге (!!!) и им уже нужны чернорабочие.

Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг. Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь – работы в овраге уже начались. Это тайная группа сектантов – для них паровоз хуже Сатаны. Это, скорее всего, небольшая группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а по сути – против уничтожения их мира (в цивилизованном мире следопыты не нужны).

В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, представившиеся судебными чиновниками из трех разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, свежеутвержденного шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.

Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняемого. Обвиняемый невиновен.

Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуждающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в поселке есть свидетель).

Третий чиновник является задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.

Причины разногласий групп:

Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.

Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов указывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват – ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты – не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой.

Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, призывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.

Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Вообще скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.

Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров – за трудоголизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами. (Как выражается презрение?)

Необходимые команды игроков:

1.Крупные землевладельцы – 5 глав семей (5 чел.). хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.

2.Фермеры – 10 – 12 глав семей (10 – 12 чел.) владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и ямса. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки и нормальной работы на них; расплатиться с долгами.

3.Ковбои – 15 – 20 чел. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеют лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых – посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.

4.Проводники-следопыты – 7 – 10 чел. Охотятся в окрестных лесах. Не богаты, но зажиточны; продают шкуры диких животных. Ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.

5.Местный шериф с ребятами – 5 чел., вооруженные с ног до головы. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников.

6.Отдельные персонажи: священник (возможно, с 1 -2 помощниками), хозяин салуна (торгует также оружием), делец (перекупщик скота), врач, несколько индейцев, 3 чиновника, представитель компании, наемный убийца.

Ход игры.

  1. Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.

  2. Приход представителя компании с предложением сотрудничества.

  3. Решение вопроса о железной дороге.

  4. Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.

  5. Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае – мастерским произволом) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров (виртуальный) и забирает всех виновных.

Послеигровой разбор

Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий. Общий разбор игры проводится с целью предъявления мастерами собственных действий, собственного взгляда на действия игроков, выдачи результатов игры, обмена впечатлениями.

Реквизит

  • Пакет личных вводных.

  • Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.

  • Игровые деньги, водяные пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.

  • «Золотая» статуя.

  • Хоз. часть: сухой паек для салуна.

Мастерские персонажи: представитель компании, три чиновника, два индейца, командир полка рейнджеров, шериф округа (одновременно не более пяти).

Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в «мертвятнике» - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности – предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий, один полевой местер «на овраге».

Предыгровые разминки.

  1. Взаимодействие с представителями власти. 2. Борьба за свои права (осознание самого наличия прав). 3. организация современного дела. 4.Личный выбор в неоднозначной нравственной ситуации. 5. Выборы. 6. Наличие тайных групп (заметить неочевидные мотивы действий).

Конкретные сюжеты разминок.

Долгоиграющая разминка с перезапуском. Группа поселенцев (участки заняты, теперь гонят скот). Надо пройти через чужую землю. По закону хозяин обязан пропустить, но они обязаны вести стадо узкой колонной, у них же маловато для этого людей. Хозяин вообще пускать не хочет, подкупил шерифа с помощником, они не пускают, хамят, угрожают. Убийство (рейнджеры (выдача, при невыдаче задержание всех, скот погибнет). Обойти не могут тоже из-за скота. При перезапуске уже не убивают шерифа, ищут культурное решение (судья в соседнем поселке, там же можно нанять людей помочь провести скот). Пришли на место, поселок, вдруг двое убитых (у них была карта сокровищ). Нужен шериф. Выборы. Несколько тайных бандитов, несколько тайных представителей другого поселка (хотят развалить этот, чтобы перехватить хорошие пастбища). После выборов заявляются индейцы, наезжают. Установить отношения, у «инопоселян» та же задача развалить, расстроить.

III. Замок.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 40 - 60 человек продолжительностью (8 часов).

Цели игры: создание ситуации, в которой человек может опираться только на свои цели и вынужден действовать отдельно от группы, независимо от того, лидер он или рядовой.

NB. В игре принципиально нет единственно верного «мастерского» мира, есть несколько разных версий (как у игроков, так и у мастеров).

Информация для игроков.

Общая.

Мир представляет собой один континент, разделенный горами. На одной стороне живет довольно много народа, они все время воюют, у них сложная феодальная система. По другую сторону гор живет гораздо меньше людей. Жить там гораздо опасней, зато очень выгодно. Здесь добывают металлы, в том числе и ценные, живут мастера, которые делают оружие, которым воюет другая сторона, и всякие иные полезные вещи. Но поскольку жесткая властная структура отсутствует, перемещаться по этой территории довольно опасно.

Информация группы 1 (местные жители).

Это не есть единая сплоченная группа, а довольно разношерстный набор не последних на этой стороне гор людей с телохранителями, женами, мастерами, учениками и т.д. Их объединяет коммерция и религия. Собрались в этом конкретном месте, чтобы обсудить срочные коммерческие дела и вместе помолиться священному предмету (кольцу) – здесь находится храм.

Очень заинтересованы в сохранении стабильности. Ни в коем случае не хотят допустить централизованной власти: они и так хозяева.

Информация группы 2 (солдаты).

Пришли из-за гор. Их предводитель, явно с претензией на власть, к тому же еще религиозный фанатик. Недавно ему было откровение, что власти можно добиться, если захватить древний предмет, который находится у группы 1 – кольцо. Но это не так просто. Нужно получить часть энергии, которую должны отдать ему добровольно именно для этой цели люди, количество которых незначительно превышает численность его отряда. Отдающие ему энергию на 15 минут лишаются возможности двигаться. Следовательно, его задача – переманить на свою сторону часть поселенцев, захватить власть, обеспечив при этом защиту своего отряда и себя.

Все остальные идут за командиром единым фронтом и накручены на его цель.

Информация группы 3 (исследователи). Знают, что этот мир на самом деле не существует. Он – порождение больной фантазии сверхсущества (Конструктора). Они попали внутрь Конструктора по недоразумению. Им нужно отсюда выбраться. Для этого годится любой мощный накопитель энергии. В этом районе приборы зафиксировали всплеск энергии нужной силы. На начало игры приходят в поселок, чтобы найти энергоноситель и уйти. Понятно, что их энергоноситель – все то же кольцо.

Численность команд зависит от общего количества участвующих.

  • Группа 1 – около 40% участников.

  • Группа 2 – около 50%

  • Группа 3 – около 10% участников.

Предполагаемый ход игры.

В игре предполагаются 3 основных этапа.

1. Борьба за власть. Для того, чтобы завладеть кольцом, нужно иметь согласие больше чем половины участников игры, считая убитых. Больше всего шансов у лидера группы 2. Как только он надевает кольцо, оно сообщает ему, что а) никакой вселенской власти оно не дает, меньше внимания надо обращать на сны и легенды; б) оно предназначено для передачи информации; сообщает лидеру, что ношение его (кольца) крайне вредно для здоровья, и если он кольцо никому не передаст, то через 30 минут умрет; кольцо нельзя выбросить или отдать силой, его может кто-то взять только добровольно и при поддержке не менее чем 6 человек, которые при этом на 10 минут теряют способность двигаться; г) как только услышишь команду «40 минут до старта», хорошо бы проследовать в указанном направлении. И последнее – в принципе его цель выполнима, но без помощи кольца. А информация, что от кольца получена, не подлежит разглашению – при попытке разгласить ее игрок немного гибнет.

2. «Горячая картошка». В течение этого этапа игры игроки перебрасывают кольцо от одного к другому. С каждым разом передавать все легче и легче: при второй передаче нужны 4 человека, при третьей два, далее необходимо только желание берущего. В случае смерти игрока с кольцом, оно достается ближайшему прохожему. Каждому открывается своя истина.

3. Общая истина: смертоносность кольца, информация про команду «40 минут до старта», запрет на разглашение информации.

Для группы 1.

Часть узнает, что на плацдарме есть какие-то особые люди, которые, если соберутся вместе и завладеют кольцом, уничтожат этот мир.

Другая часть узнает, что они исследователи с Земли, и им нужно вернуться домой. Для этого нужно собраться в составе 90% от общего количества исследователей и в момент команды «40 минут до старта» кто-то из исследователей должен владеть кольцом. Но они разбросаны по разным группам. Их еще надо собрать (то же и для части группы 2).

Для группы 2.

Для части (смотри предыдущую строку) для части, они узнают, что их мир и они сами порождения Конструктора и кольцо может (но неизвестно как) этот мир уничтожить, еще для одной части (здесь есть некие особые люди, способные с помощью кольца путешествовать по иным мирам, к ним можно попытаться «пристроиться»).

Для группы 3.

Кольцо сообщает им, что они никакие не исследователи, а болезненный бред Конструктора, и если они проделают то, что задумали, это приведет просто к их исчезновению.

«Холодная картошка». После того, как кольцо побывает более чем у 50% участников, звучит команда «40 минут до старта». Желающие удаляются в указанное мастерами место. Оставшиеся, если подсуетятся, могут узнать, что для того, чтобы туда пройти, нужно на некоторое время одеть кольцо. Начинается охота за ним.

Игра действительно заканчивается через 40 минут после команды.

После игры с игроками обсуждают ход и результаты игры, успехи и неудачи игроков и их причины. На послеигровом разборе разыгрывается запланированный «бардак» в мастерской группе, якобы есть несколько версий объяснения того, что было на самом деле.

Конструктора никакого нет. Это тест Странников на действенность этой цивилизации. Те, кто подчинился команде «40 минут до старта», ушли с ними и стали бессмертными. Остальные остались.

Это такой способ подзарядки больного Конструктора. Те, кто был в указанном месте, остались живы. Остальные испарились пошли на топливо.

Указанное место – мясорубка. Тут все с точностью да наоборот. Это способ подзарядки Конструктора, но он распылил всех, кто в указанное место пошел. Не было другого способа накопить нужное количество энергии. И теперь они все за гражданский подвиг будут увековечены, но им от этого не легче.

При разборе принципиально отсутствует носитель «истины» - игроки остаются в задумчивости, что позволяет длить обсуждение ДЕЙСТВИЙ, ибо верный ответ неизвестен, нельзя выставить себе отметку и успокоиться.

Ожидаемый результат игры.

Получение игроками материала, на основании которого можно обсудить с ними мотивы и способы их действий в ситуациях распада привычных форм работы, когда нельзя поступать «как всегда» и необходимо определяться к ситуации.

Реквизит.

  • Комплект личных вводных.

  • Кольцо на цепочке (для отыгрывания артефакта).

  • Водяные пистолеты. Должно быть много, как минимум у 50% участников.

Мастерские персонажи:

Один или два представителя то ли Странников, то ли Конструктора, по игре – какие-то непонятные жрецы в священном месте, по ситуации либо ускоряют, либо замедляют движение кольца, но чисто игровыми действиями.

Неиграющие мастера:

Два мастера (включая главного) в «мертвятнике» - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности – предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два мастера (поочередно) «при кольце»; один полевой как резерв для экстренных действий.

Предыгровые разминки.

Для группы 1. Разминка типа ОДИ для навешивания элементов культуры – неважно каких. Эта группа должна быть носителем культуры. Понятие политики, государства, экономики, тактики и т.д.

Для группы 2. разминка «солдатская» - умение воевать, умение побеждать и не гибнуть, при необходимости идти на жертвы для победы, привлекать на свою сторону и т.д.

Для группы 3. разминка по навешиванию исследовательских тактик (факторный анализ, причинно-следственная связь).