Скачиваний:
73
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
27.76 Mб
Скачать

Рис. 8.68. Свиток Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера

Рис. 8.69. Настройки создаваемых копий в окне Snapshot (Снимок)

ПРИМЕЧАНИЕ

Значение параметра To (До) равно 89, потому что, выполнив полный круг по замкнутой форме, объект вернется в начальное положение.

Результат клонирования одного звена представлен на рис. 8.70. Таким же образом строятся и другие статические последовательности объектов, например элементы ограждения, столбы, кнопки и даже ресницы.

Рис. 8.70. Копии звеньев, созданные с помощью инструмента Snapshot (Снимок)

Итак, приступим к анимации. Выполнить вручную анимацию такого количества объектов достаточно сложно, даже если речь идет о простом повторении нескольких операций. Все было бы просто, если бы нам пришлось настроить анимацию двух или даже десяти звеньев, но у нас их девяносто. Придется обратиться к макросценарию, который позволит автоматизировать этот процесс. Звучит пугающе, но попробуем все сложности свести к минимуму.

Сохраните и закройте выполненную сцену. Затем загрузите с прилагаемого DVD начальный файл данного упражнения trackstart.max из папки Examples\Глава 08\Track.

Программа 3ds Max обладает возможностью отслеживать и записывать почти все команды и действия, выполняемые в процессе работы. Делается это при помощи модуля MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Его окно можно открыть, выполнив команду главного меню MAXScript ► MAXScript Listener (MAXScript ► Интерпретатор MAXScript) или нажав клавишу F11. Мы используем его в качестве основного источника списка будущих макрокоманд. Но сначала рассмотрим кратко, что нам надо будет сделать для создания анимированной гусеницы.

В первую очередь нам понадобится анимировать имеющееся звено при помощи контроллера Path Constraint (Ограничение по пути). Затем, используя единственный анимированный параметр этого контроллера (процент пути, пройденный звеном гусеницы в пределах анимированного участка), привяжем к нему созданные копии этого объекта, выполнив их относительное смещение. Таким образом, мы получим один родительский объект, который позволит управлять скоростью движения всей гусеницы путем изменения времени прохождения этим объектом полного цикла. Иными словами, изменяя время, за которое одно звено гусеницы пройдет полный круг.

Начнем с настройки записи макрокоманд. Откройте окно MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript), для чего используйте либо одноименную команду главного меню MAXScript, либо клавишу F11. В появившемся окне выполните команду меню MacroRecoder ► Enable (Запись макроса ► Включить) для включения записи всех производимых команд (рис. 8.71).

Рис. 8.71. Настройки меню MacroRecoder (Запись макроса)

В результате окно интерпретатора разделится на две части: в верхней будут выводиться макрокоманды, соответствующие выполняемым действиям, а в нижней – отладочная информация. Одновременно нижнее окно является и полем для ввода макрокоманд. Посмотрим, как это все работает. Выделите в окне проекции Top (Сверху) сцены звено гусеницы и копируйте его через буфер обмена (или любым доступным способом) с помощью сочетаний клавиш копирования Ctrl+Ñ и вставки Ctrl+V. В результате в верхней части окна появится запись, состоящая из четырех строк. Для исполнения этого кода откройте окно редактора макрокоманд, выполнив команду главного меню MAXScript ► New Script (MAXScript ► Создать макрос). В окне отладчика выделите строки, созданные программой автоматически, и перетащите их в окно редактора. Закомментируйте вторую строку, поставив перед ней два минуса, так как она вызывает окно диалога клонирования объекта и нам не нужна (рис. 8.72). Выполните макрос, воспользовавшись командой меню данного окна Tools ► Evaluate All (Инструменты ► Оценить все) и предварительно удалив построенную ранее копию звена. Проверьте список объектов, вызвав его кнопкой Select by Name (Выделить по имени)

и убедитесь в том, что макрос создал копию объекта track.

Рис. 8.72. Окно редактора макрокоманд

Итак, вы написали свой первый макрос (если, конечно, не делали этого ранее) и проверили его исполнение. Дополним его необходимыми командами и напишем полный цикл создания и редактирования новых звеньев.

В первую очередь нужно анимировать движение звена по пути и получить эту часть макрокоманды для записи в код. Для этого выполните следующее.

1.В одном из окон проекций выделите звено (объект track).

2.Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и в свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выберите строку Position: Position XYZ (Положение: положение по XYZ) (рис. 8.73).

3.В этом же свитке щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер)

и в появившемся окне Assign Position Controller (Назначить контроллер положения) выберите строку Path Constraint (Ограничение по пути) (рис. 8.74).

4.В свитке Path Parameters (Параметры пути) щелкните на кнопке Add Path (Добавить путь)

ив одном из окон проекций укажите на сплайн пути track_path.

5.В этом же свитке в области Path Options (Параметры пути) установите флажки Follow (Следовать) и Allow Upside Down (Разрешить переворачиваться). В области Axis (Оси) выберите ось Y и установите флажок Flip (Обратить). Как вы видите, настройки такие же, как и для построения статических копий звена (см. рис. 8.68).

После выполнения описанных операций откройте окно MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Выделите и переместите в окно редактора макрокоманд пять последних строк, относящихся к выбору и настройке контроллера Path Constraint (Ограничение по пути) (рис. 8.75).

Если бы мы сейчас запустили на выполнение этот код, то у нас было бы создано еще одно звено, а копии звена с именем track01 был бы присвоен контроллер Path Constraint (Ограничение по пути). Но обратите внимание на то, что, когда мы выбирали сплайн пути, интерпретатор не внес соответствующую строку в список выполненных операций. В связи с этим в конец кода необходимо дописать в окно редактора следующую строку: $.pos.controller.path=$track path.

Рис. 8.73. Свиток Assign Controller (Назначить контроллер) настроек объекта track

Рис. 8.74. Окно Assign Position Controller (Назначить контроллер положения)

Рис. 8.75. Окно редактора макрокоманд после добавления кода

У контроллера Path Constraint (Ограничение по пути) существует один анимируемый параметр – Percent (Проценты), который определяет проценты пройденного объектом пути. Этому параметру автоматически было задано значение нулевого и последнего кадра анимации. Но нам не нужна анимация, устанавливаемая по умолчанию, мы собираемся привязывать все копируемые объекты к одному звену – track. В связи с этим нам необходимо удалить сгенерированные автоматически ключи анимации. Это можно сделать, добавив в код еще одну строку – deleteKeys $.pos.controller.percent.keys.

ПРИМЕЧАНИЕ

Знак $ указывает на то, что следом за ним должно идти имя объекта, но так как его нет, то подразумевается выделенный объект сцены.

Если сейчас запустить код на исполнение, то мы получим копию объекта track, к которому будет применен контроллер движения вдоль пути track_path, и все ключи анимации будут удалены из контроллера. Далее нужно построить зависимость, при которой созданная копия объекта будет следовать за основным объектом. Для этого необходимо выполнить следующее.

1.Выделите в одном из окон проекций или выберите из списка скопированный объект

track01.

2.Перейдите к свитку Assign Controller (Назначить контроллер), щелкните на плюсике, расположенном рядом со строкой Position: Path Constraint (Положение: ограничение по пути), и выберите в открывшемся списке строку Percent: Linear Float (Проценты: линейное значение с плавающей точкой) (рис. 8.76).

3.Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер)

и в появившемся окне Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой) выберите строку Float Script (Сценарий, использующий значения с плавающей точкой).

4.Щелкните на кнопке OK – откроется окно для ввода сценария. Закройте это окно.

5.Обратитесь к окну MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript), выделите и переместите

вокно редактора макрокоманд последнюю строку кода.

То, что мы сейчас сделали, позволило нам записать в окно редактора макрокоманд строку кода, меняющую контроллер, созданный по умолчанию, на свой, который можно редактировать

с использованием сценария. На рис. 8.77 представлен вид редактора со всеми полученными до настоящего момента командами.

Теперь нужно добавить в окно редактора несколько строк, написанных самостоятельно, без помощи окна MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript).

1.Добавьте первой строкой for i = 1 to 90 do(. Таким образом мы создаем цикл, выполняющий выражение, которое находится внутри круглых скобок, начиная от 1 до 90. Число 90 – это количество копий звена танковой гусеницы (если помните, мы рассчитали их ранее).

2.Удалите закомментированную вторую строку.

3.В конце кода допишите: $.pos.controller.percent.controller.script ="at time (currenttime) $track.pos.controller.percent*0.01+ 0.011*"+i as string.

В первой части этого выражения мы обращаемся к контроллеру управления по коду, созданному в предыдущей строке, и присваиваем ему строковое выражение, находящееся в правой части. Это означает следующее. В текущий момент времени (at time (currenttime) ) контроллеру выделенного объекта, управляющему процентами ($.pos.controller.percent.controller.script), присваиваем значение процентов контроллера объекта track ($track.pos. controller.percent), деленное на 100 (так как на самом деле значение процентов считается не от 0 до 100, а от 0 до 1, то есть используем выражение *0.01), и задаем смещение на одно звено (общие проценты пути, деленные на количество звеньев: 1/90=0.011). Затем это выражение умножаем на порядковый номер (он же номер кадра), который в первой строке присваивается переменной i. Но так как код записывается в виде строковой переменной, числовое значение необходимо вынести за кавычки и обозначить как строковую переменную (i as string), оставив в кавычках знак умножения. Умножение на число i позволит каждому новому звену смещаться на соответствующую величину.

Рис. 8.76. Свиток Assign Controller (Назначить контроллер) настроек объекта track01

Рис. 8.77. Окно редактора макрокоманд на данном этапе

4. И наконец, две последние строки кода будут указывать на то, что вся анимация до первого ключевого кадра и после последнего будет повторяться, то есть станет непрерывной, вне зависимости от положения ключевых кадров на шкале анимации. Добавьте эти строки:

setBeforeORT $.pos.controller.percent.controller #cycle

setAfterORT $.pos.controller.percent.controller #cycle

5. Завершает код закрывающая круглая скобка (рис. 8.78).

ПРИМЕЧАНИЕ

На DVD в папке Examples\Глава 08\Track находится файл trackScript.ms. Это созданный нами сценарий. Его можно загрузить в окно редактора макрокоманд и выполнить.

Код готов, но прежде, чем запускать его, необходимо выполнить некоторую подготовительную работу. Выделите объект track и переместите правый ключ анимации объекта в 400 кадр анимации или дальше. Чем дальше расположить этот ключ, тем медленнее будет двигаться гусеница танка, причем ее движение можно ускорить, переместив этот же ключ к началу временного диапазона.

Рис. 8.78. Окончательный код в окне редактора макрокоманд

ВНИМАНИЕ

Минимальное значение скорости нужно установить сразу, так как в дальнейшем скорость можно будет увеличить.

Для этого задайте общее количество кадров анимации равным не менее 400. Для этого откройте окно Time Configuration (Настройка временных интервалов) и в поле End Time (Время окончания) введите значение 400. После этого в одном из окон проекций выделите объект track и передвиньте ключевой кадр из 100, созданного по умолчанию, в 400.

СОВЕТ

Чтобы быстро изменить временной диапазон шкалы анимации, можно нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt, щелкнуть правой кнопкой мыши на шкале анимации и перемещать указатель

влево (для уменьшения количества кадров) или вправо (для увеличения). Нажатие этих же клавиш в сочетании с левой кнопкой мыши позволяет изменять начало временного диапазона, установленное по умолчанию в нулевой кадр.

Теперь необходимо установить зацикливание для анимации главного звена. Для этого выделите объект track и откройте окно редактора кривых командой Graph Editors ► Track View – Curve Editor (Графические редакторы ► Просмотр треков – редактирование кривых). В левой части появившегося окна выберите анимированный трек для выделенного объекта (рис. 8.79).

Рис. 8.79. Окно редактора кривых с выделенным треком анимации процентов контроллера Path Constraint (Ограничение по пути)

Вокне редактора кривых щелкните на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых)

Воткрывшемся окне Param Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых) щелкните на кнопках со стрелками под значком Cycle (Циклический) (рис. 8.80).

Рис. 8.80. Окно Param Curves Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых) с установленным параметром циклического повторения анимации

Теперь все готово к выполнению сценария. Очистите сцену от созданных в процессе экспериментов с кодированием объектов и запустите выполнение сценария. В результате будет создано 90 копий звена гусеницы, распределенных по всей длине сплайна. Запустите воспроизведение анимации и убедитесь, что анимация работает и гусеница движется по сплайну.

ПРИМЕЧАНИЕ

Как вы помните, основной объект track имеет два ключа анимации, соответствующих положению 0 и 100% пройденного пути. Если изменять на временной шкале положение ключа,

имеющего значение 100 %, то будет изменяться скорость движения. Например, передвинув ключ анимации с 400 на 200, вы увеличите скорость движения гусеницы в два раза.