- •Министерство образования российской федерации московский государственный текстильный унивеситет им. А.Н. Косыгина
- •Лабораторная работа №1. Знакомство со средой визуального программирования Microsoft Visual Studio.Net.
- •Справочный материал
- •Управляющая кнопка. Компонент Button
- •Этапы выполнения лабораторной работы
- •План отчета
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Вопросы:
- •Лабораторная работа №2 Работа с классами
- •Справочный материал Классы
- •Конструктор класса
- •Переключатели
- •Этапы выполнения лабораторной работы
- •План отчета
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Конструкторы при наследовании
- •Приведение типов.
- •Переопределение методов базового класса.
- •Этапы выполнения задания
- •План отчета
- •Варианты индивидуальных заданий.
- •Вопросы:
- •Лабораторная работа №4 Тема: абстрактные классы и интерфейсы.
- •Справочный материал. Окно Solution Explorer
- •Абстрактные классы
- •Интерфейсы
- •Ссылки на интерфейс
- •Свойства
- •Этапы выполнения задания
- •План отчета
- •Варианты иерархий классов
- •Варианты фигур
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Вопросы
- •Литература
- •Оглавления
Этапы выполнения задания
Создать форму Dialog для ввода размеров фигуры. Размер фигуры определяется размером прямоугольника, называемым областью рисования. Расположение фигуры в этом прямоугольнике, определяется вариантом задания. Размер области рисования задается длиной и шириной.
В класс формы Dialog добавить два открытых поля Х, У типа int, для хранения вводимой информации.
На форму Dialog поместить два текстовых поля и одну кнопку. При нажатии на кнопку информация, записанная в поля ввода должна преобразовываться в тип int и записываться в поля Х и У.
Описать иерархию классов, определяемую вариантом задания. Каждый класс иерархии определить в отдельном файле.
В класс Form1 добавить поле Figure, которое является ссылкой на абстрактный класс для нечетных вариантов и ссылкой на интерфейс для четных вариантов.
На форму Form1 поместить три кнопки и два поля ввода. Первые две из кнопок должны иметь названия соответствующие именам производных классов, третья – надпись «Рисование».
При нажатии на одну из двух первых кнопок должны выполняться следующие действия:
Создаваться объект класса, имя которого соответствует надписи на кнопке. Адрес созданного объекта должен записываться в ссылку Figure .
Выводиться на экран форма Dialog. После ее закрытия, информация из ее полей Х и У должна быть переписана в поля созданного объекта.
При нажатии на кнопку «Рисование» должна выполняться проверка того, что ссылка Figure не является нулевой, и если - нет, то на экран должна выводиться фигура. Место положения фигуры должно определяться информацией, находящейся в полях ввода формы Form1.
План отчета
Титульный лист.
Цель работы.
Задание.
Теоретический материал, используемый при выполнении задания.
Распечатка программы.
Варианты иерархий классов
Иерархия включает абстрактный базовый класс под названием «Фигура», и два его подкласса. Абстрактный класс содержит абстрактный метод рисования фигуры и два поля или два свойства, определяющие размер фигуры. В подклассах переопределяется абстрактный метод.
Иерархия включает интерфейс и два класса, поддерживающих этот интерфейс. Интерфейс содержит метод рисования фигуры и два свойства, определяющие размер фигуры.
Варианты фигур
Эллипс, вписанный в область рисования.
Прямоугольник, совпадающий с областью рисования.
Шестиугольник (не обязательно правильный), расположение шестиугольника в области рисования студент определяет самостоятельно.
Пятиугольник (не обязательно правильный), расположение пятиугольника в области рисования студент определяет самостоятельно.
Прямоугольник, вершины которого лежат на серединах прямоугольника, определяющего область рисования.
Равнобедренный треугольник, основание треугольника совпадает с нижней стороной области рисования, а противоположная основанию вершина лежит на середине верхней стороны области рисования.
Прямоугольный треугольник, катеты которого совпадают со сторонами области рисования.
Сектор в 180 градусов.
Равнобокая трапеция.