- •Архитектура вычислительных систем.
- •Классификация современных компьютерных систем:
- •Интерфейсы компьютерных систем.
- •1. Классификация по количеству линий.
- •3. По алгоритмам передачи:
- •Виды топологии интерфейсов
- •Алгоритмы передач.
- •Тема 1: Компьютерные интерфейсы.
- •1.1. Последовательный интерфейс
- •2. Filo – буфер – первый пошел последний вышел.
- •Interrupt request (irq) - Карты прерываний:
- •Карта прерываний
- •Разводка сом порта
- •Асинхронная передача данных.
- •Формат пакета:
- •1.2. Последовательная шина usb (Universal serial bus)
- •1.2.1. Организация шины usb
- •Гнезда usb (sockets)
- •1.2.2. Протокол передачи данных
- •1.2.3. Типы передачи данных
- •1.2.5. Применение шины usb.
- •1.3. Шина FireWire (ieee1394, iLink)
- •1.3.1. Основные свойства
- •1. Возможность подключения до 63 устройств без применения хабов.
- •3. Низкая цена компонентов и кабеля.
- •1.3.2. Физический уровень ieee1394
- •2 Витые пары называются:
- •1.3.3. Протокол ieee1394.
- •1.3.4. Устройство и реализация FireWire
- •Тема№3: Параллельные интерфейсы.
- •Физический уровень интерфейса.
- •Стандартный ltp порт.
- •2. Status Register (sr), регистр состояния.
- •Стандарт ieee1284.
- •Режимы передачи
- •Видеоподсистема пк
- •Дисплеи
- •Электронная пушка
- •Типы цветоделительных масок Маска теневая.
- •Элт с щелевой маской (Slot Mask)
- •Элт с апертурой решеткой (Aperture grill)
- •Фирмы производители
- •Основные параметры элт мониторов
- •Формирование растра
- •Стандарты по безопасности и энергосбережению
- •Плоскопанельные дисплеи:
- •Технологии жк матриц
- •Пассивные матрицы
- •Активная матрица.
- •Технические характеристики lcd
- •Вывод изображения в жк-матрице
- •Браки в жк-мониторах
- •Альтернативные технологии плоскопанельных мониторов
- •2. Электролюминисцентные дисплеи (eld).
- •3. Мониторы электростатической эмиссии (fed).
- •4. Органические светодиодные мониторы (oled).
- •Видеоинтерфейсы
- •Видеорежимы
- •Цифровые видеоинтерфейсы
- •Разводка разъема dvi-I.
- •Видеокарты
- •Видео память.
- •Адресация устройств.
- •Основные характеристики современных видеокарт
- •Средства вывода изображения на бумагу
- •Ударная печать.
- •Основные характеристики струйных принтеров.
- •Расположение печатающей головки и картриджей.
- •Сравнение типов лазерных принтеров:
- •Накопители на дисках Бернулли.
- •Автоматы Jukebox.
- •Интерфейсы взу.
- •Лекции по устройствам ввода-вывода информации
- •Точечно-матричные принтеры.
- •Безударные принтеры. Струйные.
- •Принцип создания изображения точки струйным способом.
- •Пьезоэлектрический способ.
- •Капельно-пузырьковый или термический.
- •Термографические принтеры.
- •Принтеры с непосредственным разогревом носителя информации.
- •Принтеры с переносом красителя на бумажный носитель информации.
- •Лазерные принтеры (электрофотографические)
- •Принцип работы лазерного принтера.
- •Цветная печать лазерного принтера.
- •Графопостроители или плоттеры.
- •Плоттеры Планшетные.
- •Сканеры.
- •Бумагопротяжные сканеры:
- •Принцип работы черно-белого сканера.
- •Принцип работы черно белого-полутонового сканера.
- •Принцип работы цветного сканера.
- •Манипуляторные устройства пк
- •Оптико-механический манипулятор типа мышь.
- •Дигитайзеры.
- •Пьезоэлектрический дигитайзер
- •Принцип действия пьезоэлектрических дигитайзеров.
- •Электромагнитный дигитайзер.
- •Джойстик.
Видеокарты
Все видеокарты можно разделить на 3 основные группы:
Видео адаптеры (с кадровым буфером)
Видео ускорители
Видеокарты с видео сопроцессором.
Любая видеокарты состоит из следующих компонентов:
- видеопамять
- видео BIOS
- контроллер ЭЛТ
- Графический контроллер или графический ускоритель или графический процессор.
- RAMDAC (RAM Digital Analog Converter)
- тактовый генератор.
Видео память.
Видео память предназначена для хранения цифрового образа изображения. Объем видеопанели определяет максимальное разрешение и количество цветовых оттенков формируемого изображения.
Видео памятьтакже называютвидео буфером.
Если в видео память имеющейся на борту МП не установлено или ее не хватает то может использоваться ОЗУ МП.
Адресация устройств.
Все адресное пространство ПК можно разделить на две части (независимые):
- Пространство памяти.
- Пространство портов ввода\вывода.
В качестве пространства памяти служит ячейки памяти различных устройств. Это пространство имеет линейную адресацию, т.е. все устройства имеющие ОП (Оперативную память) можно свести в единую таблицу адресов, начинающуюся с адреса 0h, и заканчивающуюся адресом последнего байта ОП.
Памяти каждого устройства в этом адресном пространстве выделяется своя неперекрывающаяся область, поэтому адресное пространство памяти выключает в себя саму системную ОП, КЭШ память процессора, ПЗУ BIOS(ROMBIOS), видеопамять.
Карта памяти – адресация всех адресов ПК от минимума к максимуму.
16mb |
XMS |
|
|
1mb |
HMA |
FFFFFh |
|
|
BIOS |
F0000h |
|
|
USER RAM |
|
|
|
Adapter Rom |
C0000h |
|
640k |
Video Ram |
10000h |
|
|
User Ram |
|
|
|
DOS |
4FFh |
|
|
BIOS DATA |
3FFh |
|
0 |
|
0h |
|
Стандартная память (размер с 0 по 640килобайт) состоит из:
Адреса с 0hпо 3FFh– вектора аппаратных прерываний вектора программируемые дляDOSрежима
400-4FFh область переменныхBIOS
500 – 9FFFFhобласть ОП доступная пользователю.
UMA – Upper Memory Area: от 640 до 1 мегабайта:
10000h–BFFFFh– видео память (кадровый буфер)
C0000h–DFFFFh– область адресовBIOSостальных устройств.
F0000h–FFFFFh– адреса для доступа в системныйBIOS
Выставляя на шине адреса A0000 -BFFFFhпроцессор получает доступ к кадровому буферу, таблицам загружаемых шрифтов и других данных хранящихся в локальной памяти видеоадаптера.
Кадровый буфер – область видеопамяти в которой хранится цифровой образ изображения выводимого на экран.
Видео BIOS.
При запуске ПК, первое обращение системой BIOSпроисходит кBIOS’у видеоадаптера. ЭтотBIOSсодержит предустановленные видеорежимы, таблицы шрифтов. Для обращения к видеоBios’у используется прерываниеInt10h
Контроллер ЭЛТ.
Контроллер ЭЛТ – формирует сигналы стройкой кадровой развертки и синхронизации H-SyncиV-Sync, сигналы увеличения счетчика адреса ячеек видео панели в которых хранится изображение.
Сигналы развертки формируются таким образом, что движения луча по экрану ЭЛТ осуществляется синхронно с процессом сканирования кадрового буфера, причем свет пикселя на экране соответствует коду содержащемуся в соответствующей ячейке видеопамяти.
RAMDAC.
Random Access Memory Digital Analog Convertor (ОЗУ ЦАП)
Он предназначен для преобразования цифрового сигнала, обрабатываемого видеокартой и хранимых в видеопамяти в аналоговую форму в виде 3-х каналов напряжения, которые подаются на пушку ЭЛТ, через разъем D-SUB.
RAM-DACвыводит сигналы на ЭЛТ попиксельно и синхронно с последовательным сканированием ячеек кадрового буфера, т.е. 5-й ячейки памяти кадрового буфера соответствует пятый пиксель, причем в ячейках памяти хранится цвет этого пикселя, кроме тогоRAM-DACработает синхронно с контроллером ЭЛТ.
Контроллер ЭЛТ посылает сигналы H-BlankundV-Blankкоторые гасят луч во время обратного хода луча. (Blank– черный - пустой)
Чтобы синхронизовать работу видеопамяти (ее сканирование), прорисовке пикселя лучами SRAMDataи сигналами гашения луча и строчной и кадровой синхронизации используется программируемый тактовый генератор.
Практически все элементы видеокарты за исключением памяти, генераторов, и ROMBIOSимеют свои регистры.
Обращаясь к регистру как к порту ввода\вывода, который имеет свой адрес можно конфигурировать различные элементы видеокарты.
Например, для установки частоты развертки на мониторе, соответствующая информация записывается в регистры контроллера ЭЛТ, которые выводят эту информацию в виде сигналов H-SyncundV–Sync.
Разрядность RAMDACопределяет максимальное количество цветов, которое может отобразить дисплей.
Максимальное количество цветов, отображаемое RAM-DAC– 256 (!!!!), так как под каждый канал цвета выделяется всего 6 бит, таким образом макс разрядностьRAM-DAC– 18 бит.
2^8 = 256 – из которых 2 бита, отводится под служебную информацию, а остальные шесть бит под яркость цвета текущего канала, поэтому и получается что каждый канал связи может иметь 256 градаций яркости.
Таким образом режим HighcolorWindowsкоторый позволяет отображать 1 млн оттенков цветов использует регистрыRAM-DACне полностью, а только 16 бит из 18.
Для режима TruecolorтребуетсяRAM-DAСcразрядностью 24 бита (по 8 бит на каждый канал) что позволяет отображать 2^24 = 16.7 млн оттенков.
Графический контроллер.
Предназначен для управления обменом данными между процессором ЦПУ и видеопамятью, он выполняет следующие операции:
Запись пикселя по заданному адресу в видеопамять
Считывание значения пикселя по заданному адресу
Модификация цвета пикселя с помощью логических операций “И”, “ИЛИ”, “И-НЕ”, “ИЛИ-НЕ”
Считывание кода пикселя кадрового буфера.
Код буфера – 16-тиричное число, описывающее его цвет.
ЦПУ не может обращаться к содержимому кадрового буфера минуя регистры. Соответственно любая операция чтения и записи представляет собой чтение или запись байта соответствующий 8-ми разрядный регистр.
Секвенсер.
Или указатель последовательности предназначен для последовательного сканирования видеопамяти и передачи ее содержимого через контроллер атрибутов в RAMDAC.
Графический сопроцессор.
В видеокарте без графического акселератора операции по преобразованию содержимого видеопамять выполняются ЦПУ.
Графический акселератор позволяет параллельно с ЦПУ выполнять ряд математических операций. Фактически графический акселератор– процессор с жестким алгоритмом работы, который заранее предопределен, и с фиксированным набором каналов.
Графический сопроцессор– интеллектуальное устройство, которое можно запрограммировать на выполнение различных задач по ходу выполнения программы, т.е. он не имеет жесткого алгоритма работы. Когда появились команды для 3Dпреобразований содержимого кадрового буфера, его стали называть графическим процессором.
Основа графического процессора– арифметико-логическое устройство и устройство управления. Реально в графическом процессоре блоков намного больше, чтобы ускорить выполнение операций все блоки выстраиваются в последовательно параллельную цепочку, называемую 3Dконвертором.
3D-конвейер может выполнять следующие операции:
Построение каркаса геометрической модели путем задания опорных точек трех мерной системе ординат.
РИС.
Тесселяция (триангуляция)– разбиение всей поверхности полученного каркаса на элементарные плоские элементы – треугольники. На этом этапе математическая модель обметка представляет собой массив трехмерных координат всех вершин (вертексов)
Трансформация– она сводится и затем преобразует координаты всех вертексов.
Расчет освещенности (Lighting) и затененность поверхности (shadowing)
Операции 3 и 4 называются сокращенно T&Lвидеокарты, требует больших вычислительных мощностей и определяет производительность видеокарты.
Проецирование полученного запрещенного трехмерного объекта на плоскость экрана.
Чтобы узнать какие элементы изображения ост видимыми, а какие нет используется Z-буфер.
Culling (обрезание)
Координаты тех вершин, которые не будут видны на изображении (например, будут закрыты другим объектом)
Удаление скрытых поверхностей.
Текструирование.
Это закраска поверхностей треугольников. Выполняется путем наложения текстур на поверхность геометрической фигуры.
Текстура– участок поверхности фигуры, который хранится в отдельном массиве данных.
Наложение текстур– первый этап конвейера, который выполняется с растровой графикой, где каждый треугольник замещается частью текстуры. Текстурирование один из двух самых трудоемких процессов, которые также как иT&Lблок определяет производительность видеокарты.
Моделирование эффектно в прозрачности и полупрозрачности.
Оно состоит в коррекции цвета пикселя если данная фигура должна оказаться прозрачной или полупрозрачной. Для ъхранения таких пикселов используется альфа-буфер.
Antialiasing (AA) Сглаживание текстур.
Dithering (Дизеринг). Дорисовка недостающих цветов.
Формирование кадра.Запись в видеопамять.
Этапы 1-6называются геометрической стадией 3Dконвейера и выполняются геометрическим процессором.
Этапы 7-12называется стадией прорисовки объекта или стадией рендеринга (прорисовка) и выполняется блоком рендеринга.
Механизм рендеринга– механизм прорисовки и наложения текстур на каркас изображения состоит икак минимум из 2-х блоков:
- Блок обработки текстур
- Блок обработки содержимого кадрового буфера.
Блок обработки кадрового буфера работает с самим кадровым буфером в видеопамяти и содержит геометрическую модель (каркас) объекта, который нужно покрыть текстурами.
Блок обработки текстур обращается к блоку обработки кадрового буфера для того чтобы наложить текстуры на каркас объекта и называется рендерингом, т.е. прорисовкой и ее главная часть.
Т.о. операция текстурирования. При этом блок обработки текстур работает с 3-мя буферами в видеопамяти.
Самим буфером текстур, в котором они хранятся альфа-буфером, в котором прописаны области прозрачности будущего изображения и z-буфера в котором сохранится информация о том, какой объект на изображении находится ха другим объектом и поэтому его не надо прорисовывать.