Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ЛК Граф_11.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
18.09.2019
Размер:
380.42 Кб
Скачать

Властивості BackColor, FillColor і ForeColor

У вікні Властивості в списку властивостей форми є три властивості, які визначають колір: BackColor — визначає колір тла форми, FillColor — визначає колір внутрішньої заливки фігур, створених графічними методами, і ForeColor — задає колір ліній і контурів фігур.

Приклад 4. Визначальні колір властивості об'єктів

У листингу 4 показано код програми, що малює на жовтій формі синє коло, залите червоним кольором. Синій колір (vbBlue), заданий разом з методом Circle, переміг зелений колір (vbGreen), заданий в коді властивістю ForeColor. У свою чергу, заданий в коді зелений колір перемагає колір, який може бути заданий властивістю ForeColor у вікні властивостей.

Листинг 4. Властивості об'єктів і колір

Private Sub Form_Load() Show

DrawWidth = 5

BackColor = vbBlue 'синій колір форми

FillStyle = 0 'заливка круга

FillColor = vbRed 'червоний колір заливки

Circle (1000, 1000), 500, vbCyan 'коло блакитного кольору

ForeColor = QBColor(15) 'білий колір напису

FontSize = 12: Print Spc(5); "Завдання кольору"

End Sub

Приклад 5. Демонстрація палітри з 16 кольорів

У листингу 5 приведений код програми, яка малює у формі 16 кругів, зафарбованих різним кольором, що задається функцією QBColor (номер кольору). Результат роботи програми представлено на мал. 3.

Листинг 5. Кольорові круги

Dim x As Integer: Dim b As Integer: Dim c As Integer

Private Sub Form_Load()

Show

WindowState = 2 'форма розгорнута

For x = 1000 To 8000 Step 2000 'центр кола по горизонталі

For b = 1000 To 8000 Step 2000 'центр кола по вертикалі

FillColor = QBColor(с): FillStyle = 0 'колір і стиль заливки

Circle (x, b), 400, QBColor(с) 'вивід у форму кола

Print String(12, 32); с 'вибір місця і виведення номера кольору

с = с + 1 'перебір номерів кольору від 0 до 15

Next b

Next x

End Sub

Мал. 3. Кольорові круги

4. Переміщення об'єктів

При переміщенні об'єктів за програмою застосову­ється система координат, що складається з рядків (вісь X) та стовпців (вісь Y). Точка в системі координат ви­значається перетином рядка і стовпця, а її координата записується у вигляді (х, у). Початок системи коорди­нат (0, 0) — у верхньому лівому кутку форми.

Для переміщення об'єктів у формі також викорис­товують команду Move, яка має такий загальний виг­ляд:

об'єкт. Move X,Y,

де X — відстань між лівою межею форми й об'єктом; Y — відстань від верхньої межі форми до об'єкта. Наприклад, оператор

Picturel.Move 1000,1000

установлює об'єкт у точку із заданими координатами.

Властивості об'єкта Top, Left (зверху, ліворуч) ви­значають відстань від відповідних меж форми і вико­ристовуються для виконання відносного переміщення об'єкта. Наприклад, оператор

Picturel.Move Picturel.Left + 25, Picturel.Top - 25

пересуває об'єкт на 25 одиниць від лівого краю та на 25 одиниць до верхнього краю форми.

Приклад 3. Програма створення ефекту анімації. В цій про­грамі за допомогою оператора Move та об'єкта Timer відбувається переміщення об'єкта PictureBox після активізації командної кноп­ки Початок руху.

Для реалізації цього алгоритму у формі треба створити об'єкти з такими значеннями властивостей:

CommandButton (командна кнопка1)

Caption — Рух

CommandButton (командна кнопка2)

Caption — Зупинка PictureBox

Picture — вибір графічного файла

Timer1

Enabled — False

Interval — 75

У вікні Code для кожного об'єкта додають такі програмні опе­ратори:

Private Sub Command1_Click()

Timerl. Interval = 75

Timerl.Enabled =True

End Sub

Private Sub Command2_Click()

Timer1.Enabled = False

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Picture1.Move Picture1.Left + 25, Picture1.Top+0

End Sub

Програма працює під керуванням таймера. Перша кнопка акти­візує його дію, починається рух зображення на екрані дисплея; дру­га кнопка зупиняє таймер, при цьому процедура оброблення дії тай­мера припиняється (Private Sub Timerl_Timer()).

Екранна форма має вигляд, показаний на малюнку.

Мал. 4. Екрана форма рухомого об'єкту

Створення графічних зображень і робота з ними

Графічні зображення застосовуються для вдоскона­лення візуального вигляду екранної форми, створення спеціальних ефектів за допомогою анімації, створення графічних командних кнопок, додання дії «перетягну­ти та залишити» тощо.

Елементи керування Image та PictureBox. Ці еле­менти застосовуються для завантаження існуючих фай­лів із зображеннями. Visual Basic підтримує такі фор­мати графічних файлів, як BMP, DIB, ICO, CUR, WMF, EMF, GIF, JPEG, JPG.

При використанні елемента Image у формі створюється фрейм. Щоб уставити в нього зображення, треба активізу­вати властивість Picture і вибрати зображення. Властивість Stretch повинна мати значення True для автоматичної змі­ни розміру зображення при вміщенні у фрейм. При цьому зображення можуть бути викривлені. У програмі для за­вантаження зображення використовують оператор

Imagel.Picture = LoadPicture (<ім'я файла>)

Наприклад:

Imagel.Picture = LoadPicture ("C:\Vb6sbs\Priklad.BMP")

Елемент PictureBox створює об'єкт, в який, крім зображення, можна також додавати інші графічні об'­єкти (наприклад, Line або Shape). Переміщення об'єк­та відбувається разом із вміщеними в нього іншими об'­єктами. Початковий розмір зображення об'єкта PictureBox, на відміну від елемента Image, змінювати не можна, але після встановлення значення True у вла­стивість AutoSize розмір зображення буде збігатися із розміром самого елемента.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]