- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
Устройство цветного лазерного принтера
Цветные лазерные принтеры значительно сложнее черно-белых по кинематике. Это связано с необходимостью наносить на бумагу не одну краску, а четыре (циановую, маджентовую, желтую и черную). В зависимости от того, как подаются к бумаге картриджи с соответствующим тонером, различают барабанный и магазинный типы цветных лазерных принтеров. Их схематическое устройство показано на рисунках ниже.
ТЕХНОЛОГИЯ ПОЛУЧЕНИЯ НАПЕЧАТАННОЙ ПОЛУТОНОВОЙ ТОЧКИ
Полутоновая напечатанная точка (dot) в растровых устройствах вывода моделируется частичным заполнением ее площади красителем. В силу этого дот соответствует обычно квадрату из 16 элементарных точек диаметром в одну микрокаплю струйного принтера или в ширину следа луча лазерного принтера (line).
Один из вариантов получения полутоновых точек серой шкалы показан на рисунке.
Итоги раздела
Первая группа устройств графического вывода – для вывода «живого» компьютерного изображения, нередко с движением, то есть динамического. На сегодняшний день все они – растровые и все они реализуют цветовую модель RGB.
Мониторы – сегодня практически 100% это устройства на жидкокристаллических оптических затворах. Кинескопные практически «сошли со сцены».
Проекторы – второй тип оперативных устройств вывода на большие экраны. Наиболее оптимальный тип – на микрозеркальных матрицах.
ВТОРАЯ ГРУППА устройств графического вывода – для получения т.н. «твердых» копий (бумажных, на ткани, пластмассе и т.д.) Для бумажных отпечатков сегодня практически 100% - это растровые устройства (принтеры) и все они реализуют цветовую модель CMYK. Мы рассмотрели только две технологии печати – лазерную (на принципе электрографии) и струйную (которую правильнее следовало бы называть капельной).
В работе всех устройств графического вывода применяются самые современные технологии и технические решения, часто основанные на необычных физических эффектах.
18Устройства графического ввода
План раздела
Конструкция и принцип работы манипулятора «мышь».
Трекболл.
Конструкция и принцип работы электромагнитного графического планшета.
Конструкция и принцип работы джойстика.
Конструкция и принцип работы сенсорной панели.
Конструкция и принцип работы сканера.
КОНСТРУКЦИЯ И ПРИНЦИП РАБОТЫ МАНИПУЛЯТОРА «МЫШЬ»
Кинематика механической «мыши»
ОПТОПАРА = светодиод + фотодиод
Шар, покрытый резиной, вращает два ролика, на осях которых находятся «крыльчатки». Они открывают и перекрывают свет, излучаемый светодиодами, меняя тем самым сигнал фотодиодов. Два ролика нужны для выработки двух сигналов перемещения мыши – вдоль горизонтали и вдоль вертикали.
Выработка сигнала прыжка указателя
Указатель мыши перемещается на экране дискретно, с заданным шагом в пикселах.
Один «прыжок» происходит от сигналов двух оптопар, установленных на каждой крыльчатке. Одна оптопара вырабатывает сигнал «сделать прыжок», вторая – сигнал направления прыжка (в направлении положительном или отрицательном). Существенно то, что первая оптопара вырабатывает сигнал «сделать прыжок» только на нарастающем фронте ее сигнала. Поэтому при этом при одном направлении движения вторая оптопара имеет нулевой сигнал, а при противоположном – ненулевой. Именно так распознается направление движения мыши.
КОНСТРУКЦИЯ И ПРИНЦИП РАБОТЫ ОПТИЧЕСКОЙ МЫШИ
В мышь вмонтирован источник света и микрокамера, которая с высокой частотой снимает площадку 16 на 16 пикселов в поле своего зрения. Вычитая последующий сигнал из предыдущего, можно подбором определить смещение мыши за период детекции. Драйвер мыши передвинет указатель в соответствующее положение.
ТРЕКБОЛЛ (TRACK-BALL)
Обращенная мышь. Шар вращают ладонью или пальцем. Игровое устройство.
ПЛАНШЕТ ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ
Его кинематика больше всего соответствует работе с карандашом. Обычно в комплекте – сам чувствительный планшет, «ручка» и мышь.
Принцип действия
Под поверхностью планшета расположены два ряда проводников. Ими определяют место указателя ручки на планшете.
Периодически эти проводники работают как плоска радиоантенна, исмпуская питающий ручку сигнал. Соленоид ручки на короткое время удерживает долю энергии этого сигнала и этого достаточно для генерации импульса позиционирования, который испускает микропередатчик в кончике ручки.
Проводники планшета в этот момент переключены на прием. Уровень сигнала в каждом проводнике измеряется и вычислениями в драйвере планшета определяется координата максимума сигнала. Это и есть координата указателя на планшете.
Широко применяется дизайнерами и художниками.