Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Филиппов_билеты.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
09.09.2019
Размер:
407.55 Кб
Скачать
  1. Творческий акт в дизайн-проектировании. Методы мозгового штурма и бисоциаций.

Существуют методы стимулирования креативного мыслительного процесса: метод мозгового штурма и метод бисоциаций.

При мозговом штурме несколько человек обсуждают одну и ту же вещь (тему), подхватывают мысли друг друга, дополняют друг друга. Главное правило табу на слово «нет», и все производные. Чем абсурднее идея тем она интереснее, не нужно думать о том как воплотить идею технически.

После мозгового штурма следует обсуждение того, как идея будет воплощена технически (как воплотить каждую идею?).

Затем критика фиксируется, и высказываются мысли о том, как это можно поправить.

Получается:

Мозговой штурм → Дискуссия → Критика (потом снова Мозговой штурм и т.д., и этот круговорот длится до тех пор, пока идеи не будут «идеальны»)

Для мозгового штурма может быть достаточно 2-3 человек.

Этапы и правила мозгового штурма:

Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:

  1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.

  2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

  • Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.

  • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

  • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

  • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.

  1. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.

Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:

  • участники, предлагающие новые варианты решения задачи;

  • члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.

Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки.

В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов и ведущий. Перед самим сеансом мозгового штурма ведущий производит четкую постановку задачи, подлежащей решению. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи, направленные на решение поставленной задачи, причём как логичные, так и абсурдные. Если в мозговом штурме принимают участие люди различных чинов или рангов, то рекомендуется заслушивать идеи в порядке возрастания ранжира, что позволяет исключить психологический фактор «соглашения с начальством».

В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются, и у участников начинают возникать необычные идеи. Ведущий записывает или как-то иначе регистрирует все идеи, возникшие в ходе мозгового штурма.

Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи.

Успех мозгового штурма сильно зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому роль ведущего в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие силы в процесс.

Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн, сотрудник рекламного агентства BBD&O*. /BBD&O представляет собой всемирную сеть рекламных агентств со штаб-квартирой в Нью-Йорке. Агентство стартовало в 1891 году как Batten Company Джорджа Баттена, а затем в 1928 году в результате слияния  BDO (Barton, Durstine &Osborn) и Batten Co появилось агентство BBD&OBBD&O является самой широко известной сетью рекламных агентств, и имеет массу наград./

Одним из продолжений метода мозгового штурма является метод синектики.

/синектика (Synectics - совмещение разнородных элементов) — методика исследования, основанная на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности, предложенная В. Дж. Гордоном. Является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Её члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения. В методе применены четыре вида аналогий — прямая, символическая, фантастическая, личная.

  1. При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Например, для усовершенствования процесса окраски мебели применение прямой аналогии состоит в том, чтобы рассмотреть, как окрашены минералы, цветы, птицы и т. п. или как окрашивают бумагу, киноплёнки и т. п.

  2. Символическая аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Например, при решении задачи, связанной с мрамором, найдено словосочетание «радужное постоянство», так как отшлифованный мрамор (кроме белого) — весь в ярких узорах, напоминающих радугу, но все эти узоры постоянны.

  3. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, хотелось бы, чтобы дорога существовала там, где её касаются колёса автомобиля.

  4. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом или частью предмета, о котором идёт речь в задаче. В примере с окраской мебели можно вообразить себя белой вороной, которая хочет окраситься. Или, если совершенствуется зубчатая передача, то представить себя шестерней, которая крутится вокруг своей оси, подставляя бока соседней шестерне. Нужно в буквальном смысле входить «в образ» этой шестерни, чтобы на себе почувствовать всё, что достаётся ей, и какие она испытывает неудобства или перегрузки. Что даёт такое перевоплощение? Оно значительно уменьшает инерцию мышления и позволяет рассматривать задачу с новой точки зрения. /

Метод бисоциаций:

Придумал Виктор Папанек /(1927-1999) Американский промышленный дизайнер, антрополог, философ и теоретик дизайна. Наибольшую известность принесла ему книга «Дизайн для реального мира». Его определение дизайна: «Все люди дизайнеры. Все, что мы делаем практически постоянно, это дизайн, поскольку дизайн является основой человеческой деятельности. Планирование и компоновка любого действия, направленного на конечный результат, является актом дизайна. Всякая попытка отделить дизайн, сделать его отдельным предметом, работает против природной ценности дизайна, связанной с самой тканью жизни. Дизайн это создание эпической поэмы и фрески, рисование картины и создание концерта. Но, дизайн это так же и наведение порядка и чистоты на столе, выравнивание зубов, приготовление яблочного пирога, выбор стратегии в баскетбольной встрече, обучение ребенка. Дизайн это осознанные усилия по установлению осмысленного порядка. Дизайн должен быть осмысленным и эта "осмысленность" замещает весь этот семантический шум выражений "красиво", "безобразно", "реалистично", "абстрактно". Хочешь ли ты, чтобы это хорошо выглядело, или чтобы это работало? Ответ прост - эстетическая ценность является природной составляющей функциональности./

Его метод бисоциаций: это способ стимулирования мозговой деятельности в одиночку (когда метод мозгового штурма недоступен).

Принцип действия:

На одном листке бумаги выписываем слово, которое обозначает то, что мы проектируем (тема). На другом листке в столбик выписываем те ассоциации, которые возникают с этим словом. Принцип тот же, что и про генерации идей в мозговом штурме – выписываются любые ассоциации (произвольные слова, несвязанные с темой), даже самые абсурдные. Затем два листка кладем рядом, первый листок двигаем вдоль второго, таким образом, два слова сталкиваются, и получается третье – новое-слово. (Например – стул-стрекоза).

Потом полученные решения заносятся в таблицу по графам:

- что можно осуществить сейчас

- через 2- 5 лет

- через 5-10 лет

- Инженерно-техническое решение* (тут нужна консультация со специалистом, насколько выбранное решение воплотимо в жизнь). * Инженерно-техническая разработка – это та вещь, которой ещё не было, её нужно разработать.

- Трюки (попутные идеи, которые не могут использоваться непосредственно при проектировании, но пригодятся в рекламе и т.д.)