Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Материал Arch.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
31.08.2019
Размер:
35.73 Кб
Скачать

VisiblearealightscausenoHighlights — когда опция включена, менталреевские источники света mrAreaOmni и mrAreaSpot не бликуют на поверхности отражающих объектов, а только отражаются.

Источники света mrAreaOmni и mrAreaSpot могут быть видны на рендере в виде световых фигур (кругов, прямоугольников). Может получиться так, что объекты будут и бликовать от источника света и тут же отражать его форму. Эта опция отключает блик, и поверхности отражающих объектов отражают только форму источника света.По умолчанию опция включена. Если у материала включен режим Highlights+FGonly, эта опция не работает — материал бликует все равно.

Skip reflections on inside (except total internal reflection) — непросчитыватьвнутренниеотражения. В большинстве своем у прозрачных объектов внутренние отражения очень слабы, за исключением особенного отражения известного как полное внутреннее отражение (totalinternalreflection, TIR). Эта опция экономит время рендера, не просчитывая слабые внутренние отражения, не трогая при этом TIR. По умолчанию опция включена.

RelativeIntensityofHighlights — параметр, который усиливает или уменьшает силу блика материала. По умолчанию материал бликует по максимуму, когда Reflectivity=1,0 и Glossiness=1,0 (в свитке Mainmaterialparameters). Но если блик все еще недостаточно яркий или, наоборот, слишком яркий, с помощью параметра RelativeIntensityofHighlights его можно усилить или ослабить. Параметр работает как множитель — его значение умножается на значение Reflectivity в свитке Mainmaterialparameters.

Glass/Translucency treat objects as(стекло/транслюценцияпредставлена как…)

Solid — монолитный объект (требуется, чтобы у объекта была толщина) Thin-walled — тонкостенный объект, например как мыльный пузырь (можно использовать объект, состоящий из плоскости, без толщины).

Эта группа переключений определяет как рассматривается объект: как монолитный объект с толщиной или тонкостенный. Если как объект с толщиной, на рендере он выглядит как будто сделан из целого монолитного куска. Если объект рассматривается как тонкостенный, на рендере он выглядит как сделанный из тонкого стекла, внутри которого пустота.

When caustics are enabled, transparent objects: (когдавключенакаустика, прозрачныеобъекты:)

Refract light and generate Caustic effects — преломляютлучиигенерируюткаустику. Usetransparentshadows — вместо каустики используются обычные прозрачные тени.

Опция определяет что будет делать прозрачный материал, когда в настройках рендера включена каустика. В большинстве случаев архитектурной визуализации каустика не нужна. Тут достаточно простых прозрачных теней, которые дают удовлетворительный результат: там, где толщина стекла больше —  тени плотнее, где толщина стекла меньше — тени менее плотные и подцвечены в цвет стекла. Таким объектам в материале нужно включить режим Usetransparentshadows. Но чтобы на столе от стеклянной вазы собрался красивый засвет (каустика), материал вазы нужно переключить на RefractlightandgenerateCausticeffects.

BackFaceCulling— когда опция включена, полигоны, которые повернуты к нам обратной стороной (нормаль полигона обращена от нас), при рендере видны не будут. При этом тени от них в сцене будут присутствовать.

TransparencypropagatesAlphachannel — когда опция включена прозрачность материала сохраняется в альфа-каналеотрендеренного изображения.

FG/GI multiplier — множитель глобального освещения и FinalGather. Если значение больше единицы, то материал принимает на себя больше света от глобального освещения и FinalGather, и объект с таким материалом будет светлее.

FG Quality — множитель количества лучей FinalGather (Raysper FG Point), которые отбрасывает материал. По-умолчанию стоит 1,0. Если поставить число 2,0 , такой материал будет отбрасывать количество FG-лучей в два раза больше, чем задано в настройках FinalGather (Rendering>RenderSetup> закладка IndirectIllumination> свиток FinalGather>Raysper FG Point).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]