Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Помощь на экзамене.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
29.08.2019
Размер:
105.47 Кб
Скачать

9. Сутнасць моў нізкага ўзроўню (машынная мова, аўтакоды, асэмблеры).

Система обозначений для представления в удобочитаемом виде программ, записанных в машинном коде, — это уже язык программирования (язык ассемблера, или автокод). Языки для машинно-ориентированной записи программ называют языками низкого уровня.

Языки низкого уровня сегодня применяют в тех случаях, когда имеются особые требования к скорости работы и компактности программы. Они также удобны, если нужен прямой доступ к аппаратным ресурсам.

Инструкция языка ассемблера описывает ровно одну машинную команду. И наоборот: каждой команде в системе команд процессора соответствует инструкция языка (мнемоника). По сравнению с машинным кодом язык ассемблера имеет ряд преимуществ, облегчающих труд программиста.

  • Символические мнемоники запоминаются легче, чем шестнадцатеричные коды команд.

  • Для регистров и областей памяти также можно использовать символические имена.

  • Нет необходимости работать с физическими адресами памяти.

  • Числовые константы и строки представляются в программе в привычном виде.

Ассемблер, программа, преобразующая текст на языке ассемблера в машинные команды, — это простейший транслятор.

10. Агульная характарыстыка моў высокага ўзроўню (basic, pascal, c).

Термин “высокоуровневый” означает следующее: многие детали обрабатываются автоматически, а программисту для создания своего приложения приходится писать меньшее количество строк. Эти языки ориентируются не на систему команд процессора, а на способ мышления, присущий человеку. Языки, удобные для людей, называют языками высокого уровня.

Эти языки имеют следующие достоинства:

  • Машинная независимость. Программа с одинаковым исходным текстом может быть подготовлена для выполнения на процессорах с разной системой команд. Транслятор языка программирования высокого уровня — это машинно-зависимая система, предназначенная для подготовки программы к выполнению в рамках конкретной платформы.

  • Использование естественных обозначений (например, привычных математических знаков).

  • Эффективное представление этапов обработки данных средствами языка. Набор допустимых операций определен соображениями удобства, а не системой команд конкретного процессора.

  • Расширенный набор поддерживаемых типов данных.

  • Готовые библиотеки стандартных подпрограмм для выполнения часто встречающихся действий.

Применение языков программирования высокого уровня для создания программ началось в 60-е годы XX века. С тех пор по настоящее время создано и используется множество языков программирования, как универсальных, так и ориентированных на определенные группы задач.

Объектно-ориентированные языки программирования (Visual BASIC, C++, Object Pascal, Java) — это новая ступень развития процедурных языков программирования. Они ориентированы на создание очень больших и сложных программ. Многие из этих языков созданы путем расширения синтаксических правил процедурного языка-предка.

Объектно-ориентированные языки вводят понятие программного объекта, содержащего как данные, так и средства их обработки (методы). Такое объединение называют инкапсуляцией. Объекты программы образуют иерархическую систему и могут наследовать методы и элементы данных у других объектов.

Программы, написанные на объектно-ориентированном языке программирования, обычно используют событийный механизм управления. Различные воздействия на программные объекты рассматриваются как последовательность событий. Работа программы состоит в том, что объекты, составляющие программу, реагируют на эти события.

1. Инкапсуляция. Комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных - объект.

2. Наследование. Определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.

3. Полиморфизм. Присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии выполняет это действие способом, именно ему подходящим.