- •Перечень условных обозначений
- •Введение
- •Анализ предметной области, цели и задачи разработки по для электронно-образовательного ресурса
- •Обзор электронных образовательных ресурсов
- •Пультовые тренажёры
- •2.5 Мультимедийные тренажёры
- •3.2 Основные составляющие мультимедийных технологий
- •Заключение
- •Список использованных источников
Перечень условных обозначений
ПО – программное обеспечение
ВТ – виртуальный тренажёр
ЦОР - цифровые образовательные ресурсы
ЭОР - электронные образовательные ресурсы
OLE - технология связывания и внедрения объектов в другие документы и объекты, разработанная корпорацией Майкрософт
DX - формат ресурсозависимых плагинов реального времени, которые подключаются к звуковым редакторам и музыкальным редакторам, секвенсорам.
ReWire - формат ресурсозависимых плагинов реального времени, которые подключаются к звуковым редакторам и музыкальным редакторам, секвенсорам.
VST - формат ресурсозависимых плагинов реального времени, которые подключаются к звуковым редакторам и музыкальным редакторам, секвенсорам.
NLE - рабочая станция для видеомонтажа
RGB - аддитивная цветовая модель, как правило, описывающая способ синтеза цвета для цветовоспроизведения
CMYK - субтрактивная схема формирования цвета
Введение
Современный рынок электронных образовательных ресурсов развивается очень быстро. С каждым днем возможности таких ресурсов, нацеленных на существенное повышение эффективности образовательного процесса в целом и обучения, многократно возрастают.
Сегодня мультимедиа-технологии - это одно из перспективных направлений информатизации учебного процесса. В совершенствовании программного и методического обеспечения, материальной базы, а также в обязательном повышении квалификации преподавательского состава видится перспектива успешного применения современных информационных технологий в образовании. Мультимедийные технологии обогащают процесс обучения, позволяют сделать обучение более эффективным, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонент обучаемого [1].
Мультимедиа и технологии интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, они могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная. Мультимедиа и телекоммуникационные технологии открывают принципиально новые методические подходы в системе образования [2].
Данная научно-практическая работа представляет электронное издание виртуальную лабораторную работу «Архитектура ЭВМ». При создании данного ППС учитываться основные идеи современной концепции сотворчества ученика и компьютера, учесть замечания и преодолеть недостатки существующих образовательных электронных ресурсов и различных изданий. В данной научно-практической работе также изложен подход, обеспечивающий эффективность финансовых и временных затрат, процесса разработки таких сложных мультимедиа систем как виртуальные лаборатории.
Анализ предметной области, цели и задачи разработки по для электронно-образовательного ресурса
В современных тренажерах и в программах подготовки и обучения, основанных на них, закладываются принципы развития практических навыков с одновременной теоретической подготовкой, то есть тренажер способен развиваться вместе с обучаемым. Реализация такого подхода стала возможна в связи с бурным развитием компьютерной техники и прогрессом в области создания технологий виртуальной реальности, машинного зрения, систем искусственного интеллекта. На базе этих технологий разработаны многочисленные тренажеры для военного применения, позволяющие имитировать боевые действия с высочайшей детальностью в реальном времени, создано множество приложений технологии виртуальной реальности для медицины, позволяющих проводить операции электронному пациенту с высокой степенью достоверности [3].
Виртуальную лабораторию можно рассматривать как аппаратно-программный инструментарий, используемый в качестве объектно-ориентированной информационной среды для эффективного интерактивного взаимодействия пользователя со средой моделирования.
Это позволяет обучающемуся, расположенному на любом расстоянии от объекта, в интерактивном режиме оперативно конструировать в операционной среде компьютера изображение передней панели нужного инструмента или группы инструментов – испытательную лабораторию для выполнения требуемой задачи [4].
Наконец, важным преимуществом виртуальной лаборатории является возможность наглядной имитации реального физического эксперимента путем использования, наряду с привычными изображениями приборов, не только имитационных моделей реальных сигналов, но также и полученных ранее реальных экспериментальных данных, хранящихся в соответствующих файлах данных.