1. Подготовка.
Нам нужно:
1. ZModeler v1.07b (создание модели)
2. PhotoShop или PaintShop (создание текстур)
3. Чертежи
4. Фотографии
Создание любой модели начинается со сбора информации, соберите как можно больше фотографий, схем, чертежей и описаний.
Чертежи должны быть качественные, точные и большого разрешения. Чертёж лучше всего 4 видов (сбоку, сверху, спереди и сзади). От качества чертежей зависит качество модели!
Фотографии нужны для наглядного примера, по ним можно исправить и доделать множество недочётов. Так же по фотографиям создаются текстуры для модели. По этому фотографии должны быть качественные и большого размера. Нужно, чтобы автомобиль был с разных сторон. В качестве текстур обычно делаются: фары, молдинги, колёса, реш. радиатора, почти все детали салона (приборы, кнопки, переключатели) и т.д. Чем больше фотографий - тем лучше!
И так, для начала работы нам нужен большой, качественный чертёж, как вот этот:
На этом чертеже есть все 4 вида и даны размеры автомобиля, что немало важно!
Учиться будем именно по этому чертежу ( Сохранить чертеж ).
Для работы нам нужно разделить чертеж на все 4 вида и отцентрировать их.
Будем это делать в обыкновенном Paint'е.
Запускаем Paint ( Пуск / Программы / Стандартные / Paint ). Нажимаем Файл / Открыть..., выбираем наш сохраненный чертеж и открываем его. С помощью кнопки "Выделение" выделяем вид сбоку:
далее жмем Правка / Копировать. Создаем новый файл (Файл / Создать) , далее Правка / Вставить. Когда у нас вставится наш вырезанный вид, его нужно подвести к краям холста и провести от центральных точек каждой стороны тоненькие линии, для нахождения центра рисунка (нажимаем Shift и ведём):
нужно обязательно посмотреть сколько получилось точек по горизонтали (у меня получилось - 839), далее жмём Правка / Выделить все и копировать, потом Рисунок / Очистить, а потом атрибуты и ставим там по вертикали и горизонтали - 839, что бы у нас получился квадрат, т.к. ZModeler понимает только квадратные рисунки! (это касается и текстур). Далее так же проводим линии по центру и вставляем наш рисунок в центр:
если у вас всё получилось как на скрине, то нажимаем Файл / Сохранить как и сохраняем наш вид в нашу , специально созданную, папку под именем Left в формате *bmp.
Потом точно так же выделяем вид спереди, а потом и сзади вставляем его в центр холста с атрибутами - 839 и сохраняем их под именами Front и Rear соответственно. Вид сверху делаем точно так же, только поворачиваем его так, что бы перед оказался внизу (Рисунок / ..Повернуть):
далее сохраняем его под именем Top.
Всё, чертежи готовы. Но их лучше всего в PhotoShop или PaintShop сохранить в формате *tga, моделер понимает его лучше всего и текстуры мы тоже будем делать в *tga.
Если не получилось, можете сохранить уже подготовленные ( Сохранить файл )
Теперь нужен непосредственно ZModeler...
2. Начало работы.
Будем использовать ZModeler v 1.07b. Для начала работы нужно настроить моделер: в разделе Options / Normals убрать все галочки, если есть. Эти параметры влияют на формирование нормалей. Ставим галочки в View / Tool Bars / Main ToolBar, Geometry, View Easy Tools. Это поможет при моделировании. Так же ставим в View / Float Bars / Main ToolBox, Numeric Bar #1, Objects. При желании можно включить или выключить сетку клавишей [W].
- это кнопки движения по осям (1 - по горизонтали, 2 - по вертикали, 3 - к себе/от себя).
- панель вида детали (1 - вид точек, 2 - вид граней, 3 - вид полигонов, 4 - нормальный вид).
- кнопка вызова редактора материалов.
- кнопки создания объектов (1 - куб, 2 - шар, 3 - цилиндр, 4 - конус, 5 - тор, 6 - трубка).
- кнопки выделения (1 - с помощью прямоугольника, 2 - с помощью окружности).
- величина масштабирования в процентах.
- главная панель управления...
- окно объектов (Hide All - скрыть все объекты, Show All - показать все объекты, Select All - выделить все объекты, Deselect - снять выделение).
Далее нужно загрузить наши чертежи: в левом верхнем углу плоскости находится маленький квадрат, нажимаем на него, далее Backround / Image / Load image. После чего вылезает окно где нужно нажать ADD и выбрать чертёж который будет отображаться в этой плоскости. Чертежи нужно разместить соответственно в окно Front - вид спереди, Left - вид слева и т.д. Данную операцию нужно провести с каждой плоскостью, кроме 3D.
Для удобства можно отключить оси, в том же маленьком квадратике нажимаем Backround / Mini grid, Normal grid. Я отключил. У нас должно быть вот так:
Теперь начинаем непосредственно моделирование. Выберите в панели инструментов Create / Surfaces / Flat. И перейдите в полноэкранный режим, нажав [f] и приблизьте (если надо) вид с боку клавишами [+] [-] или колёсиком мыши. Далее ведите (где-то от переднего до заднего крыла , область порога) как показано на рисунке:
После этого появится окно и в нем установите кол-во горизонтальных и вертикальных полигонов, лучше сделать horisantal = 0, а vertical = 4. И назовите деталь как Body. Далее переходим на вид точек (нажимаем [1], а потом на деталь) и передвигаем точки как на рисунке:
Потом жмём Create / Faces / Strip и с помощью треугольников делаем обвод крыла:
С помощью этого инструмента мы и будем моделировать. Далее точно так же доделаем вид сбоку (не трогаем только бампера и окна). Обводите все линии на чертеже, ориентируйтесь на фотографии, не скупитесь на полигоны.
Выравнивайте неровности с помощью Modify / Move. Делайте линии как можно плавней. Можете отменять последнее действие клавишами Ctrl+Z. (сделайте лишний стык полигонов под дверные ручки). В итоге должно получиться вот так:
если что-то не получилось, можете сохранить этот файл ( Сохранить файл )
Далее делаем хромированную окантовку на окнах (судя по фото, вы ведь их уже нашли? если нет, то вот мои - Сохранить файл ), так же не забываем делать и стойки (их нет на чертеже), в итоге должно быть вот так:
Далее заделываем промежутки под окна.
Теперь пора сохранить сделанную работу: File / Save as... и сохраняем под именем "1".