- •Практическая работа Delphi_01
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_02
- •План разработки программы
- •План разработки программы
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_03
- •План разработки программы.
- •Практическая работа Delphi_04
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_05
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_06
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_07
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_08
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_09
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_10
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_11
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_12
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_13
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_14
- •План разработки программы
- •Разработчик - Иванов и.И. Пример создания заставки
- •Практическая работа Delphi_15
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_16
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_17
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_18
- •План разработки программы
- •Практическая работа Delphi_19
- •План разработки программы
Практическая работа Delphi_14
Цель: Создать заставку для приложения.
План разработки программы
Заставки имеют многие программы, работающие в операционных системах семейства Windows. Заставка представляет собой графическое изображение, появляющееся на несколько секунд после запуска программы. В ней может содержаться название программного продукта и информация о разработчиках. Графическое изображение, т.е. файл с расширением .bmp, создадим с помощью графического редактора. Перед запуском Delphi создадим папку D:\MyProjct\GRAFICA.
1. Создадим новое приложение.
2. Графический редактор запустим с помощью команды главного меню Toots | Image Editor.
3. Работа в графическом редакторе Delphi мало чем отличается от работы в известном графическом редакторе Paint. При создании графического файла вы можете поступить одним из двух способов - либо создать новый файл, либо внести изменения в существующий. Выберем первый способ. Выполним команду главного меню File|New|Bitmap File (.bmp). В появившемся диалоге Bitmap Properties в поле Width (ширина) установим - 300, а в поле Height (высота) - 200. В группе переключателей - Colors выберем переключатель VGA (16 colors) или любой другой, в зависимости от того, сколько цветов вы хотите включить в свой рисунок.
Нажмем ОК.
4. Создадим произвольное изображение. Для того чтобы выбрать цвет символов, следует подвести курсор мыши к окну с требуемым цветом в палитре цветов и нажать левую клавишу. При нажатой правой клавише мыши выбранный цвет будет использоваться в качестве цвета фона. В простейшем случае можно поступить, например, так: набрать черными буквами на белом фоне текст:
Разработчик - Иванов и.И. Пример создания заставки
Выберем черный цвет для символов, белый для фона в палитре цветов. Выполним команды EditSSelect All и EditSCut для очистки рисунка. Далее вставим приведенный выше текст.
Для этого воспользуемся кнопкой Т(Text) инструментальной панели. Прежде чем размещать текст, следует задать характеристики шрифта с помощью команды Text|Font.
5. Выполним команду File|Save и сохраним графический файл в папке D:\MyProject\GRAFICA под именем ris.bmp.
Выйдем из графического редактора по команде File|Exit.
6. Со страницы System поместим на форму Form1 компонент Timer. Он получит имя Timer1. Свойство Interval установим равным 3000.
7. Со страницы Additional поместим на форму компонент Image (имя - Image 1).
Выберем свойство Picture и нажмем кнопку с тремя точками. Появится окно Picture Editor. Нажмем кнопку Load. Войдем в папку D:\MyProject\GRAFICA и выберем файл ris.bmp. В Picture Editor нажмем ОК. Для того чтобы рисунок был виден полностью, установим свойство Autosize в True. После этого расположим рисунок так, чтобы он находился в центре формы.
8. Активизируем компонент Timer1; двойным щелчком и создадим следующий обработчик события OnTimer:
procedure Tfom1.Timer1Timer( Sender: TObject);
begin
Image1.Free;
Timer1.Free
end;
Это означает, что через 3000 миллисекунд после запуска приложения компоненты Image1 и Timer1 будут удалены из памяти компьютера и соответственно - с экрана.
9. Сохраним проект под именем Project1 (можно под любым другим) и модуль под именем Unit1 в папке D:\MyProject\GRAFICA. Запустим проект на выполнение.
Заметим, что если бы нам потребовалось, чтобы заставка «мигала», т.е. периодически появлялась и исчезала, мы могли бы создать следующий обработчик события OnTimer:
procedure TForm1.Timer1Timer (Sender : Тobject);
begin
if Image1.Visible = true then
Image1.Hide
else
Image1.Show;
end;