- •Аналіз коефіцієнтів цільової функції задач лінійного програмування.
- •Аналіз розв’язків лінійних економіко-математичних моделей. Оцінка рентабельності продукції. Доцільність введення нової продукції.
- •12.Етапи математичного моделювання.
- •Аналіз обмежень дефіцитних і недефіцитних ресурсів.
- •Властивості розв’язків задачі лінійного програмування. Геометрична інтерпретація задач лінійного програмування.
- •Геометрична інтерпретація задачі цілочислового програмування.
- •Градієнтні методи розв’язання задач нелінійного програмування та їх класифікація.
- •Графічний метод розв’язування задач нелінійного програмування.
- •Гра в чистих стратегіях. Поняття сідлової точки і її знаходження.
- •Гра 2х2 в змішаних стратегіях. Алгоритм розв’язування задачі.
- •13.Загальна постановка задачі лінійного програмування. Приклади економічних задач лінійного програмування.
- •14.Застосування теорем двоїстості в розв’язуванні задач лінійного програмування.
- •15.Зведення гри двох осіб до задачі лінійного програмування.
- •16.Знаходження розв’язку задачі лінійного програмування. Алгоритм симплексного методу.
- •17.Квадратична функція та її властивості.
- •18.Математична постановка задачі динамічного програмування, її економічний зміст. Принцип оптимальності Беллмана.
- •19.Метод Гоморі.
- •21.Методи розв’язування задач динамічного програмування. Основні кроки алгоритму розв’язування задачі динамічного програмування.
- •22.Метод Франка-Вульфа. Алгоритм розв’язування задачі нелінійного програмування.
- •23.Модель задачі лінійного програмування в розгорнутому і скороченому вигляді, а також в матричній і векторній формах.
- •24.Необхідність використання математичного моделювання економічних процесів.
- •25.Означення планів задачі лінійного програмування (допустимий, опорний, оптимальний).
- •26.Основні поняття теорії ігор. Гра двох гравців з нульовою сумою, правила гри, ціна гри, пара оптимальних стратегій для двох осіб.
- •27.Основні рекурентні співвідношення розв’язування задач динамічного програмування.
- •28.Платіжна матриця. Основна теорема теорії ігор. Принцип мінімаксу.
- •Нехай маємо скінченну матричну гру з платіжною матрицею
- •29.Побудова опорного плану задачі лінійного програмування, перехід до іншого опорного плану.
- •30. Поняття адаптації та адаптивних систем.
- •31.Поняття про опуклі функції. Геометрична інтерпретація задачі опуклого програмування на площині.
- •32.Постановка задачі нелінійного програмування, математична модель. Геометрична інтерпретація.
- •33.Постановка задачі квадратичного програмування та її математична модель.
- •34.Принципи моделювання соціально-економічних систем і процесів.
- •35. Проблеми оцінювання адекватності моделі
- •36. Симплексний метод із штучним базисом. Ознака оптимальності плану із штучним базисом.
- •37.Сідлова точка та необхідні і достатні умови її існування. Теорема Куна-Таккера.
- •39. Сутність адекватності економіко-математичних моделей
- •40.Сутність економіко-математичної моделі.
- •41.Сутність оптимізаційних моделей. Приклади економічних задач математичного програмування.
- •42.Теореми двоїстості, їх економічна інтерпретація.
- •43.Теорема про оптимальність розв’язку задачі лінійного програмування симплекс-методом.
- •44.Цілочислове програмування. Область застосування цілочислових задач в плануванні й управлінні виробництвом.
- •1.Аналіз коефіцієнтів цільової функції задач лінійного програмування.
- •2.Аналіз розв’язків лінійних економіко-математичних моделей. Оцінка рентабельності продукції. Доцільність введення нової продукції.
16.Знаходження розв’язку задачі лінійного програмування. Алгоритм симплексного методу.
Для розвязку
симплекс-методом необхідно щоб ЗЛП була
записана у канонічній формі, але передусім
при записі її у стандартній формі важливо
переконатись що права частина обмежень
додатня. У стовпці «Базис» записані
змінні, що відповідають базисним
векторам, а в стовпці «Сбаз» — коефіцієнти
функціонала відповідних базисних
векторів. У стовпці «План» — початковий
опорний план
,
в цьому ж стовпці в результаті обчислень
отримують оптимальний план. У стовпцях
записані коефіцієнти розкладу кожного
j-го вектора за базисом, які відповідають
у першій симплексній таблиці
коефіцієнтам при змінних у системі. У
(m + 1)-му рядку в стовпці «План» записують
значення функціонала для початкового
опорного плану
,
а в інших стовпцях
— значення оцінок
.
Цей рядок симплексної таблиці називають
оцінковим.
Значення
знаходять підстановкою компонент
опорного плану в цільову функцію, а
значення
— при підстановці коефіцієнтів
розкладу кожного j-го вектора за векторами
базису, тобто ці значення отримують
як скалярний добуток.
Після заповнення
табл розраховують значення оцінок плану
(останній рядок):
.
Потім згідно з умовою оптимальності
плану задачі лінійного програмування,
якщо всі
(для задачі на максимум), то план є
оптимальним. Допустимо, що одна з оцінок
,
тоді план
не є оптимальним і необхідно здійснити
перехід до наступного опорного плану,
якому буде відповідати більше значення
функціонала. Якщо від’ємних оцінок
кілька, то включенню до базису підлягає
вектор, який вибирається як
.
Мінімум знаходять для тих індексів j,
де
.
Якщо існує кілька однакових значень
оцінок, що відповідають
,
то з відповідних їм векторів до базису
включають той, якому відповідає
максимальне значення функціонала.
Якщо хоча б для
однієї від’ємної оцінки
всі коефіцієнти розкладу
відповідного вектора недодатні, то це
означає, що функціонал є необмеженим
на багатограннику розв’язків, тобто
багатогранник у даному разі являє собою
необмежену область і розв’язком задачі
є
.
Нехай
,
тобто мінімальне значення досягається
для k-го вектора
.
Тоді до базису включається вектор
.
Відповідний стовпчик симплексної
таблиці називають напрямним.
Для того, щоб вибрати
вектор, який необхідно вивести з базису
(згідно з процедурою переходу від одного
опорного плану задачі до іншого
розраховують останній стовпчик табл.
— значення
.
.
З розрахованих
значень необхідно вибрати найменше
.
Тоді з базису виключають i-ий вектор,
якому відповідає
.
Допустимо, що
відповідає вектору, що знаходиться в
l-му рядку табл. Відповідний рядок
симплексної таблиці називають напрямним.
Перетином напрямного стовпчика та напрямного рядка визначається елемент симплексної таблиці alk, який називають розв’язувальним елементом. За допомогою елемента alk і методу Жордана—Гаусса розраховують нову симплексну таблицю, що визначатиме наступний опорний план задачі.
Отже, загалом алгоритм розв’язування задачі лінійного програмування симплекс-методом складається з п’яти етапів:
Визначення початкового опорного плану задачі лінійного програмування.
Побудова симплексної таблиці.
Перевірка опорного плану на оптимальність за допомогою оцінок
.
Якщо всі оцінки задовольняють умову
оптимальності, то визначений опорний
план є оптимальним планом задачі. Якщо
хоча б одна з оцінок
не задовольняє умову оптимальності,
то переходять до нового опорного плану
або встановлюють, що оптимального плану
задачі не існує.Перехід до нового опорного плану задачі здійснюється визначенням розв’язувального елемента та розрахунками елементів нової симплексної таблиці.
Повторення дій, починаючи з п. 3.
