
- •1.Проблемные ситуации и их классификация
- •6. Задача о наилучшем использовании ресурсов
- •7.Задача о распределения персонала (о назначения)
- •8. Транспортная задача открытого и закрытого типа
- •9. Задача о движении автобусов
- •10. Математическая модель задачи линейного программирования
- •11.Формы записи задачи линейного программирования
- •12.Линейное векторное пространство. Линейная зависимость векторов. Ранг.
- •13.Понятие базиса системы. Базисное и опорное решение системы.
- •14.Отыскание исходного опорного базиса
- •15.Переход от одного опорного решения к другому
- •16.Каноническая форма задачи линейного программирования
- •17. Приведение задачи линейного программирования к канонической форме
- •18. Геометрический смысл задачи линейного программирования
- •19. Свойства решений задачи линейного программирования (без док)
- •24. Основная идея симплекс-метода решения злп и ее теоретическое обоснование
- •25. Теорема о возможности улучшения опорного решения задачи лп
- •26. Условие применимости симплекс-метода и теорема о неограниченности целевой функции на одз
- •27. Структура симплекс таблицы
- •28. Алгоритм симплексного метода решения злп
- •29. Контроль за правильностью решения злп симплекс-методом
- •30. Понятие о вырождении. Причины зацикливания в симплекс-методе
- •31. Понятие двойственности в линейном программировании. Правила построения двойственных задач
- •32.Леммы и теоремы двойственности (без док)
- •33. Применение двойственных задач
- •34. Связь между решениями прямой и двойственной задачи на примере пары симметричных задач
- •35.Экономическая интерпретация двойственных задач (на примере). Экономический смысл 1-ой теоремы двойственности
- •36. Оптимальные двойственные оценки и их смысл в задаче об использовании ресурсов.
- •37. Анализ моделей на устойчивость и чувствительность
- •38. Метод искусственного базиса
- •39. Основные понятия теории игр
- •40. Антагонистические игры, седловая точка
- •41. Чистые и смешанные стратегии матричных игр с нулевой суммой, платежная функция
- •42. Теорема о необходимом и достаточном условии существования решения антагонистической игры
- •43. Правила упрощения матричной игры
- •44. Решение матричной игры 2x2
- •45. Геометрическое решение матричной игры Mx2, 2xN
- •46. Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •47. Статистические игры. Критерии для принятия решений
- •48.Общая постановка задачи нелинейного программирования
- •49. Геометрическая интерпретация задачи нелинейного программирования
- •50. Геометрический способ решения задачи нелинейного программирования
- •51.Глобальный (абсолютный) и локальный экстремум функции
- •52.Условный экстремум функции
- •53. Метод неопределенных множителей Лагранжа.
- •54. Определение выпуклой и вогнутой функции
- •55. Общая постановка задачи выпуклого программирования. Теорема о существовании решения задачи вп (формулировка)
- •56. Седловая точка функции Лагранжа
- •57. Теорема Куна-Таккера
- •58.Основная идея градиентных методов решения знлп
- •59.Метод Франка –Вульфа
- •60. Метод штрафных функций
- •61. Метод наискорейшего спуска
- •62. Определение сепарабельной функции
- •63. Кусочно-линейная аппроксимация
- •64. Задача целочисленного программирования, методы ее решения
- •65. Задача дробно-линейного программирования, геометрическая интерпретация и метод решения
- •66. Постановка задачи параметрического программирования и принципы ее решения
- •67. Постановка задачи динамического программирования
- •68. Задачи, приводящие к задаче динамического программирования
- •69. Принцип оптимальности Беллмана
- •70. Связь проблемы выбора с задачами лп, нлп, игр
40. Антагонистические игры, седловая точка
Игра называется игрой с нулевой суммой, если сумма выиграшей всех игроков равна нулю (т.е. каждый игрок выигрывает только за счет других). Самый простой случай — парная игра с нулевой суммой — называется антагонистической.
Игра, представленная таким образом, называется матричной, а полученная таблица — платежной матрицей.
Пусть игрок А
выбирает некоторую стратегию Аi;
тогда в наихудшем случае (например, если
выбор станет известным игроку В)
он получит выигрыш, равный
.
Предвидя такую возможность, игрок А
должен выбрать такую стратегию, чтобы
максимизировать свой минимальный
выигрыш
:
.
Величина — гарантированный выигрыш игрока А — называется нижней ценой игры. Стратегия Аi, обеспечивающая получение , называется максиминной.
Игрок В,
выбирая стратегию, исходит из следующего
принципа: при выборе некоторой стратегии
Вj
его проигрыш не превосходит максимального
из значений элементов j-го
столбца матрицы, т. е. меньше или равен
.
Рассматривая множество
для различных значений j,
игрок В,
естественно, выберет такое значение j,
при котором его максимальный проигрыш
минимизируется:
.
Величина называется верхней ценой игры, а соответствующая выигрышу стратегия Вj — минимаксной. Нижняя цена игры всегда не превосходит верхней цены игры. Если ==v, то число v называется ценой игры.
Фактический выигрыш игрока А при разумных действиях партнеров ограничен нижней и верхней ценой игры. Игра, для которой =, называется игрой с седловой точкой.
41. Чистые и смешанные стратегии матричных игр с нулевой суммой, платежная функция
Чистой стратегией называется возможный ход игрока, выбранный им с вероятностью, равной 1. Это так называемые «игры с полной информацией». Игрой с полной информацией называется такая игра, в которой каждый игрок при каждом личном ходе знает предысторию ее развития, Примерами игр: шашки, шахматы, «крестики и нолики».
Если игра не имеет
седловой точки, то для ее решения
используются смешанные стратегии.
Смешанной
стратегией
называется вектор, каждая из компонент
которого показывает относительную
частоту использования игроком
соответствующей чистой стратегии.
Обычно смешанную стратегию первого
игрока обозначают как вектор U=(u1,
u2,
...um),
а второго — как вектор Z=(z1,
z2,...zn),
где ui0
(i=1...m), zj0
(j=1...n),
=1,
=1.
Применение
смешанных стратегий мыслится таким
образом: игра повторяется много раз;
перед каждой партией игры, когда игроку
предоставляется личный ход, он
«передоверяет»
свой выбор случайности. Смешанные
стратегии в теории игр представляют
собой модель изменчивой, гибкой тактики,
когда ни один из игроков не знает, как
поведет себя противник в данной партии.
Такая тактика часто применяется в
карточных играх .
Игра, для которой =,
называется
игрой с
седловой точкой.
42. Теорема о необходимом и достаточном условии существования решения антагонистической игры
Игра называется игрой с нулевой суммой, если сумма выиграшей всех игроков равна нулю (т.е. каждый игрок выигрывает только за счет других). Самый простой случай — парная игра с нулевой суммой — называется антагонистической.
Игра, представленная таким образом, называется матричной, а полученная таблица — платежной матрицей.
основная теорема теории игр: каждая конечная игра имеет, по крайней мере, одно решение, возможно, в области смешанных стратегий.