- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
Режимы (modes) — это состояние интерфейса, при котором интерпретация данного конкретного жеста остается неизменной.
Режимы являются важным источником ошибок, путаницы, ненужных ограничений и сложности в интерфейсе. При создании интерфейсов их необходимо по возможности исключать
Разделение интерфейса на ограниченные области является неизбежным следствием наличия режимов.
Жест (gesture) — это последовательность действий человека, которая выполняется автоматически (после старта).
Интерфейс, полностью ориентированный на человека, должен состоять только из одного диапазона.
Объединение последовательности действий в жест, связанный с определенным психологическим (процессом) состоянием определяется как формирование модуля (chunking) т.е. соединение отдельных элементов когнитивного процесса в единый ментальный модуль, что позволяет воспринимать множество элементов как целое.
Интерфейс «человек-машина» является модальным по отношению к данному жесту, если во-первых, текущее состояние интерфейса не находится в локусе внимания пользователя и во-вторых если в ответ на некоторый жест интерфейс может выполнять одно из нескольких возможных действий в зависимости от текущего состояния системы.
Немодальный интерфейс не должен быть модальным для любого жеста.
Степень модальности интерфейса определяется формулой Q=Σp(Ni),
где Q — степень модальности каждого жеста интерфейса может быть определена через классификацию того или иного жеста, изменяется от 0 — полностью модальный, до 1 — полностью немодальный.
p(Ni) - вероятность применения немодального жеста.
В общем случае, чем меньше режимов, тем интерфейс в большей степени считается ориентированным на человека.
Использование клавиши “Caps Lock” для набора заглавных букв существенно отличается от удержания клавиши “Shift” для этой же цели. Первый случай устанавливает режим, второй — нет. Режимы, которые физически удерживаются пользователем, называется квазирежимом.
Исследования показали, что удержание кнопок в нажатом состоянии, нажатие на педаль или любая другая форма физического удержания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок. Это явление объясняется тем, что наша нервная система функционирует таким образом, что постоянный стимул порождает сигналы, которые, которые со временем снижают свою способность привлекать наше внимание до полного их прекращения. Однако физические усилия не позволяют снижать способность привлечения нашего внимания к выполняемому действию.
Квазирежимы являются весьма эффективным средством с точки зрения устранения режимов, однако требуют запоминания десятков команд: “Control”, “Alt”, “Esc” и т.д. Для сохранения эффективности число квазирежимов должно быть от 4 до 7.
79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
Важность этого этапа трудно переоценить. На нем закладываются основные концепции системы, влияющие абсолютно на все показатели качества её интерфейса. Это значит, что чем больше внимания будет уделено проектированию, тем выше будет общее качество.
Собственно проектирование состоит из следующих этапов:
1 определение необходимой функциональности системы
2 создание пользовательских сценариев
3 проектирование общей структуры
4 конструирование отдельных блоков
5 создание глоссария
6 сбор и начальная проверка полной схемы системы.
Каждый последующий этап в такой системе зависит от результатов предыдущих этапов. Соответственно, пропуск какого-либо этапа (за исключением, разве что, создания глоссария) негативно влияет на результаты всех последующих этапов.