Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
hrestomatia.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
17.12.2018
Размер:
445.95 Кб
Скачать

Тема IV. Ежова н. М. Некоторые проблемы компьютеризации школы. – Спб.: цпо, Изд-во «Информатизация образования», 2004. – 36 с.

1. Школа и компьютер

На первом этапе (начало 60-х годов) главным критерием эффективности создаваемых информационных систем была разница между затраченными на разработку систем и сэкономленными при их использовании денежными средствами [11]. При этом пользователям приходилось мириться с тем существенным недостатком, что формы представления и обработки информации, привычные для человека, ЭВМ недоступны [9]. Они прибегали к помощи профессиональных математиков-программистов, которые переводили алгоритм решения в машинные коды и вводили эти данные с помощью перфокарт или перфолент на обработку.

Совершенствование ЭВМ позволили перейти к применению машины в сфере массового использования. Стало доступным главное ее достоинство – обработка информации различной природы, преобразованной в цифровой вид и представление результатов обработки в привычном для человека виде.

С годами менялся технический уровень ЭВМ, росла обеспеченность школ электронно-вычислительной техникой. Повышалось качество технического и программного обеспечения, росли возможности представления информации и диалога «человек – машина» (графика, мультимедиа, гипертекст, звуковое сопровождение). Соответственно, расширялись возможности создания компьютерных средств, моделирующих различные средства обучения.

1.1. Основные направления

К концу ХХ века компьютер превратился в «обыденный» производственный инструмент. С его помощью в различных сферах деятельности решались такие практические задачи, как проведение бухгалтерских и инженерных расчетов, составление различных форм документации, построение баз данных. Использование различных языков программирования (BASIC, PASCAL и другие) уже не требовало специальных знаний, для применения компьютеров в любой профессиональной деятельности достаточно было понимания основных принципов работы ЭВМ и методологии представления задач в требуемом виде. По аналогии со знанием письменной грамоты, такие навыки стали называть «компьютерной грамотностью» Сам процесс внедрения компьютеров и компьютерных технологий именовался «компьютеризацией», или «информатизацией».

За рубежом уже на начальном этапе информатизация рассматривалась не только как приобретение алгоритмической культуры, но и как освоение естественных и гуманитарных наук посредством программирования.

Энтузиасты информатизации школы, наряду с развитием «компьютерной грамотности», вели разработку всевозможных программных средств, позволяющих применять ЭВМ в обучении детей.

В 70-е годы прошлого века С. Пейпертом и группой ЛОГО из лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института эти идеи были воплощены при разработке семейства полноценных языков программирования LOGO (от греческого logos – мысль, слово), предназначенных для детей. Для новичков, овладевающих основами программирования, был разработан особый фрагмент языка LOGO – «Разговор с Черепашкой».

Черепашка представляла собой объект (компьютерный робот или треугольник на экране компьютера), у которого только одно назначение – работать по соответствующей программе, составленной на этом языке. Язык содержит команды перемещения (ВПЕРЕД, НАЗАД, ПОВЕРНУТЬ и др.) на заданное число шагов. Черепашка обладала такими свойствами, как положение в пространстве и направление перемещения. При своем движении она прочерчивала линию на экране С. Пейперт рассматривал Черепашку как средство изучения геометрии. «Занятия с Черепашкой мобилизуют знания ребенка о движении, и он получает удовольствие, двигаясь сам. Поскольку ребенку хорошо известна «геометрия собственного тела», то, взяв эти знания за исходную точку, легко перекинуть мост в формальную геометрию» [19]. Обобщая свои исследовательские работы, С. Пейперт говорит о том, что «среда обучения с Черепашкой – пример искусственного (то есть сознательно придуманного) учебного материала». Результатом работы ребенка в такой среде становится не только изучение основ программирования, но и приобретение геометрических знаний вычислительным методом. «Геометрия Черепашки – это вычислительный стиль построения этой области знаний» [19].

Созданные исследовательской лабораторией ЛОГО-миры используются до сих пор для освоения принципов программирования [10; 12], однако при дальнейшем использовании они не оправдали надежд своих создателей на «учение без учебных программ» 

В России использование компьютеров в обучении предполагало приобретение компьютерной грамотности учениками выпускных классов. Инициатором идей информатизации школьного образования был выдающийся математик и программист академик А. П. Ершов. Под его руководством в лаборатории кафедры вычислительной математики механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова были созданы школьный учебник «Основы информатики и вычислительной техники», пособие для учителя и соответствующее им программное обеспечение, до 90-х годов остававшиеся безальтернативными пособиями для школ [7].

Курс Ершова не требовал обязательного использования компьютера в процессе обучения. По мнению специалистов, занимавшихся в те годы вопросами информатизации школьного образования, учебник можно было успешно использовать для любого из курсов, так как в нем были учтены различные условия изучения дисциплины в советских школах:

– при свободном доступе к ЭВМ – машинный курс;

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]