Мультимедийные проекторы: базовые технологии
Среди разработанных на сегодняшний день технологий проецирования цветного изображения на внешний экран можно выделить четыре основные, получившие наиболее широкое применение в коммерческих продуктах ведущих производителей и различающиеся в первую очередь типом элемента, используемого для формирования изображения:
-
CRT - Cathode Ray Tube;
-
LCD - Liquid Crystal Display;
-
DLP - (Digital Light Processing);
-
D-ILA - Direct Drive Image Light Amplifier.
В каждом случае свойства формирователя определяют основные достоинства и недостатки технологии, а, следовательно, и область применения созданных на ее основе проекционных аппаратов.
3.3.17. Методы улучшения 3D-графики (интерполяции ко всему полигону, расчет освещенности с учетом вектора нормали к поверхности). Понятия вершинные и пиксельны шейдеры.
Метод интерполяции ко всему полигону. Для улучшения реалистичности стали рассчитывать освещенность объекта следующим методом1 - определив освещенность вершин полигонов, ее интерполировали на внутренние точки граней. Такой подход лег в основу графических процессоров с фиксированным конвейером (поколение DirectX 7), получивших аппаратный блок геометрических вычислений — Hardware Transform & Lightning (T&L). Однако требования к реалистичности сцены непрерывно росли, а метод интерполяции по всему полигону был не в состоянии правдоподобно передать фактуру поверхности. Кроме того, большинство трехмерных объектов строились из малого числа полигонов с целью экономии вычислительных ресурсов и потому страдали «кубизмом» в силу прямолинейности образующих полигоны линий и плоских граней.
Метод расчета освещенности с учетом вектора нормали к поверхности2 решает эту проблему, т.к вектора перпендикулярны к поверхности в данной точке. Задав еще одну текстуру специального вида (определяющую нормали) и модифицировав алгоритм расчета цвета точки, сумели радикально улучшить внешний вид моделей. Для полноценной реализации он требует программирования пиксельных конвейеров — перехода от интерполяции и выборки из текстур к обработке формул расчета цвета каждого пиксела объекта (а не только вершин). Так впервые появились пиксельные шейдеры — комплекты команд, позволяющие программировать пиксельные конвейеры графического процессора. Шейдеры заметно повысили реалистичность объектов. Так объекты в играх состоят из умеренного числа полигонов, но благодаря применению шейдеров выглядят вполне реалистично. Видеоадаптеры, поддерживающие обработку шейдеров, появились в поколении DirectX8. Как правило, программы-шейдеры пишут на специальной разновидности ассемблера, привязанного к конкретному графическому процессору. В последнее время появились языки программирования высокого уровня для создания шейдеров, например Microsoft High-Level Shader Language (HLSL).
Вершинные шейдеры. Естественным развитием блока T&L стал программируемый блок геометрических преобразований, поддерживающий вершинные шейдеры (Vertex Shader). Программируемый вершинный блок способен имитировать мимику персонажа, переливы меха, развевающиеся волосы, стелющуюся под ветром траву, и выполнять прочие геометрические преобразования, реализуя их на лету. Разработчик программы получает полный контроль над механизмами T&L и может использовать вершинные шейдеры для расчета вспомогательных геометрических данных, которые затем будут использовать пиксельные шейдеры.
Например, программист пишет шейдер, в котором указывает, что его следует использовать для вершин треугольников, составляющих листок дерева. Графический процессор исполняет эту программу, и в результате листочек на дереве поворачивается на определенный угол в каждом кадре. Другой вариант использования вершинного шейдера связан с обработкой текстур. Например, шейдер изменяет текстурные координаты вершин полигонов, а в результате выражение лица персонажа изменяется от улыбки до плача за счет наложения других текстур. Программированию поддаются практически все параметры, связанные с обработкой вершин: помимо уже названных геометрических и текстурных координат можно задавать цвет вершины, параметры смешивания, прозрачность.
Возможности шейдеров росли от версии к версии. Начиная с версии 3.0 (включены в API DirectX9), шейдеры почти не ограничивают методы программирования, позволяя использовать в вычислениях текстуры и задавать уникальные свойства вершин. То есть вершинный блок графического процессора сейчас мало чем уступает по функциональности центральному процессору.
Пиксельные шейдеры. Вершинные шейдеры при необходимости можно перенаправить на исполнение центральным процессором. С геометрическими расчетами мощный процессор справится без проблем. Но при выполнении пиксельного шейдера даже сверхмощный CPU задумается надолго, поскольку здесь происходит интенсивный обмен с памятью и сложные расчеты с использованием вещественных чисел.
В задачах расчета освещения это ключевой момент: динамического диапазона стандартного 8-битного цвета для передачи всего богатства оттенков может не хватить.
Поэтому обработкой пиксельных шейдеров практически всегда занимаются пиксельные конвейеры графического процессора. Использование пиксельных шейдеров позволило реализовать расчет освещенности объектов методом Фонга, обеспечивающим наивысшую на сегодняшний день реалистичность. Согласно методу Фонга, цвет участка поверхности рассчитывается раздельно в каждом из цветовых каналов и складывается из трех компонентов: фонового освещения (имитирующего естественный рассеянный свет), диффузного отражения (рассеянного света, отраженного от поверхности) и зеркального отражения (имитирующего направленное отражение). На практике фоновое освещение используют для того, чтобы подсветить излишне темные участки. Диффузное отражение соответствует отражению света от неровной поверхности. Подобная поверхность рассеивает падающий на нее свет практически равномерно по всем направлениям. Но, в отличие от фонового освещения, диффузное отражение учитывает направление на источник света. Главная особенность метода Фонга кроется в расчете зеркального отражения, учитывающего не только направление на источник света, но и местоположение наблюдателя.
4.1.4. Принцип действия термоструйной печати на основе терморезистора в принтерах Hewlett-Packard и Lexmark. Принцип действия термоструйной печати на основе терморезистора в принтерах Canon
Термоструйная и пьезоэлектрическая технологии струйной печати.
В реальности на рынке струйных принтеров широко применяются только системы импульсной печати основанные на термоструйной и пьезоэлектрической технологии печати. Основных фирм-изготовителей струйных принтеров всего четыре — Canon, Epson, Hewlett-Packard и Lexmark. Из этих фирм только Epson остается бессменным и единственным приверженцем пьезоэлектрической конструкции, остальные же три компании развивают термоструйную печать.
При термоструйной печати в качестве элемента, вызывающего выброс капель из сопел печатающей головки, служат встроенные в головку нагревательные элементы (терморезисторы). При подаче кратковременного напряжения температура нагревательного элемента резко (в течение микросекунд) возрастает до нескольких сотен градусов и вызывает мгновенное вскипание и испарение контактирующих с ним чернил. Возникающий при этом пузырек пара и выполняет роль элемента, создающего давление и заставляющего чернила «выстреливать» из сопла. Затем напряжение с терморезистора снимается, он остывает, при этом исчезает и газовый пузырек, тем самым способствуя всасыванию в головку очередной порции чернил.
Несмотря на то, что принтеры Canon, Hewlett-Packard и Lexmark роднит одна и та же технология, они имеют свои конструктивные особенности.
В аппаратах фирм Hewlett-Packard и Lexmark чернила поступают в, условно говоря, отдельную камеру, где и установлен терморезистор. Как можно видеть на рисунке, капля «выстреливается» в том же направлении, в котором образуется газовый пузырек.
Компания Canon пошла несколько иным путем. В «пузырьково-струйных» (Bubble-Jet) принтерах Canon пузырьки образуются в направлении, перпендикулярном выбросу капель из сопел. Такое решение дешевле в производстве и теоретически обеспечивает меньшую точность «серийных выстрелов» (хотя на практике последнее заметить трудно). В современных моделях принтеров, использующих термоструйную технологию печати, частота генерирования капель составляет десятки килогерц, а микроскопические дюзы формируют капли минимальным объемом 1 пл. При этом печатающие головки, изготавливаемые фотолитографическим способом, могут содержать свыше шести тысяч сопел. Стоит заметить, что фирмы по-разному подходят к вопросу о том, как именно должна быть выполнена печатающая головка.
В изделиях Lexmark печатающая головка — часть картриджа, и потому ее ресурс невелик (соплам достаточно выработать лишь содержащееся в картридже количество чернил), но также невелики и проблемы в случае, если головка, к примеру, пересохнет — пользователь просто меняет картридж и продолжает работу. Аналогичная конструкция применяется и в большинстве принтеров Hewlett-Packard (исключение — последние модели с технологией SPT).
Иначе выполнен ряд аппаратов Canon, у которых печатающая головка представляет собой отдельный (и довольно дорогой) блок с большим ресурсом, при необходимости легко заменяемый другим, а чернила поступают из устанавливаемых в этот блок картриджей
5.1.1. Основные понятия цифровой обработки звука. Понятие импульсно-кодовая модуляция (метод PCM). Кадр звуковой волны и частота дискретизации. Глубиной оцифровки
Цифровая обработка звука
Метод натуральной цифровой записи звука называется PCM (Pulse Code Modulation — импульсно-кодовая модуляция). Он заключается в том, что в ходе записи в течение каждой секунды многократно регистрируется текущая амплитуда звуковой волны. Некоторое значение амплитуды принимается как максимально возможное в данной звукозаписи. В соответствии с выделенным для оцифровки единичным элементом данных максимальному значению присваивается самое большое целое число.
Далее текущее значение амплитуды масштабируется относительно максимального и округляется до ближайшего целого числа. В результате получается единичный снимок -кадр звуковой волны. Цифровая звукозапись представляет собой последовательность таких кадров, а частоту, с которой делают снимки, называют частотой дискретизации, или частотой квантования, или частотой оцифровки.
Чем выше частота дискретизации, тем более точно цифровая запись будет соответствовать аналоговому образцу. По правилу Котельникова (иначе правило Найквиста), частота дискретизации должна не менее чем вдвое превышать максимальную частоту записываемого звука.
Сильно влияет на точность записи и величина единичного массива данных (иногда называемая глубиной оцифровки или разрядностью представления), определяющая число различимых уровней записываемого звукового сигнала. От разрядности зависит отношение максимально воспроизводимой громкости звука по отношению к громкости шумового фона. Слуховая система человека способна различать звуки в диапазоне до 120 дБ. При 8-битной записи диапазон составит 48 дБ (всего 255 значений). При 16-битной записи диапазон составит 96 дБ.
.
Аппаратный эквалайзер. Блок FM. Блок волнового табличного синтеза. Функции аналоговой цепи аудиокарты.
Сигнал, поступающий на выходы аудиокарты, может предварительно обрабатываться аппаратным эквалайзером. Обычно его применяют в достаточно дорогих устройствах, большинство массовых звуковых карт аппаратного эквалайзера не имеют. В принципе, функции эквалайзера достаточно хорошо реализуются и программными способами.
Звуковая карта служит не только для обработки и преобразований внешних сигналов, но и должна сама генерировать аудиоданные по командам, подаваемым программным обеспечением. В звуковых картах применяют два метода генерации аудиосигнала: FM-синтез и волновой табличный синтез.
Блок FM (Frequency Modulation — частотная модуляция) синтезатора имеет несколько каналов (голосов). Каждый канал содержит несколько генераторов синусоидального сигнала (операторов). Цепочка генераторов в канале управляется по параметрам частоты и амплитуды. Итоговый сигнал представляет собой смесь синусоидальных сигналов. В качестве FM-синтезаторов чаще всего применяют микросхемы OPL2 или OPL3 фирмы Yamaha. Первая поддерживает два канала, a OPL3 — четыре канала.
Блок волнового табличного синтеза (Wave Table Synthesizer) работает на основе таблицы образцов звучания определенного набора музыкальных инструментов и других источников звука. Эти образцы хранятся в постоянном запоминающем устройстве (ROM) на звуковой карте или загружаются программно из оперативной памяти. В некоторых звуковых картах используют смешанный метод, когда базовая таблица находится в ROM, а ее расширения поступают из оперативной памяти.
До перехода на интерфейс PCI аудиокарты с волновым табличным синтезатором часто имели собственное ОЗУ емкостью до 4 Мбайт. Сейчас такие конструкции не применяют, так как пропускной способности шины PCI вполне хватает для загрузки таблиц из основной оперативной памяти компьютера.
Мультимедийные устройства — это устройства общения компьютера с человеком через разные среды (multi media — множество сред). Поскольку основная информация воспринимается зрительно, главным устройством вывода является дисплей. Кроме текста и графики на дисплей мультимедийного компьютера может выводиться видеоизображение — воспроизводиться видеозапись (с CD и DVD), приниматься поток видеоданных по сети (видеоконференц-связь), воепроизводиться «живое» видео от внешних источников сигнала (камеры, телеприемника, видеомагнитофона). Для этого от дисплея дополнительных способностей (кроме общего качества) практически не требуется. Воспроизводить поток сжатых видеоданных (для проигрывания фильмов и телеконференций) может практически любой дисплейный адаптер современного компьютера, но дополнительные аппаратные средства ускорения декодирования и масштабирования позволят улучшить качество при снижении загрузки центрального процессора. Для работы с источниками видеосигнала требуются специальные аппаратные средства (видеобластер), позволяющие выводить видео в окно экрана, захватывать отдельные кадры для сохранения и обработки и даже захватывать поток кадров «живого» видео. Для компьютеров выпускают карты телевизионных приемников (тюнеров), способных принимать телепрограммы одного или нескольких стандартов вещания. Тюнер может входить и в состав графической карты — такой «комбайн» приобретает богатые функциональные возможности. Например, можно выводить в отдельные окошки сигналы нескольких каналов (правда, не полнодвижущиеся, поскольку приемник один и его можно лишь переключать с канала на канал, запоминая картинку). Полезным свойством графической карты является выход на телевизионный приемник (монитор) — с его помощью можно выводить изображение на большой экран и даже на несколько экранов, что удобно на презентациях и тому подобных мероприятиях. К графическому адаптеру могут подключаться и специальные проекционные аппараты, выводящие изображение на большой экран.
1 Метод Гуро
2 Метод Bump Mapping