
- •Историческая эволюция и современное состояние буржуазной науки международных отношений.
- •5. "Модернисты" и "реалисты": путь к симбиозу
- •1. "Политический реализм": анализ категорий "сила" и "национальный интерес"
- •2.Психологические и социально-психологические теории
- •3.Попытки создания, "общей теории" внешней политики на основе
- •4. Экономические подходы
- •1. Теории "элит" и "групп давления", их роль в формировании внешней политики
- •2. Теории "бюрократического" процесса внешней политики
- •3. Концептуальные представления о процессе принятия внешнеполитических решений
- •1. Подходы американских ученых
- •5. Концепция "континентальной интеграции" Андре Маршаля
- •6. Анализ интеграционного сообщества как политической системы (Панайотис Солдатос)
- •1. Статистические методы
- •2. Имитационные методы: "жесткие" политические игры
- •3. Моделирование систем международных отношений на эвм
- •1. Концепции международного конфликта в американской буржуазной науке
- •1. Статистические методы
2. Имитационные методы: "жесткие" политические игры
С середины 50-х годов в США развивается н к настоящему времени получил довольно широкое распространение имитационный метод исследования международных отношений. Американский специалист Дж. Райзер указывает, что наиболее естсственным является определение имитации как "научной игры. Такая точка зрения в большей степени, чем другие, поясняет суть дела. Имитация как экспериментально-игровой подход не имеет ничего общего с теоретико-игровым подходом Дж. фон Неймана и О. Моргенштерна.
В американской научной литературе, посвященной играм, призванным имитировать различные события международных отношений, принято разделение этих игр на "жесткие" и "свободные" со ссылкой на аналогичное разделение в военных играх. Это создает иллюзию тождественности соотношения между "свободными" и "жесткими" играми в разных сферах, тождественности, которая на самом деле не существует. "Жесткие" международные имитации нашли свое основное применение в моделировании системы международных отношений в целом, в то время как "свободные" игры главным образом используются при моделировании отдельных аспектов этой системы, в частности конфликтно-кризисных ситуаций в различных районах мира.
а) Настольная игра КВQ
Общее игровое пространство в игре КВQ представляет сумму подпространств, каждое из которых находится в исключительном распоряжении отдельного игрока. Места "общего пользования" (как, например, поля шахматной доски) в КВQ отсутствуют. Пространство отдельного игрока представляет собой систему лунок, в которых могут размещаться однородные фишки, символизирующие ресурсы. Имеются три типа лунок: "экономика", "военный резерв" и "границы". Соответственно фишки, находящиеся в этих лунках, символизируют экономические ресурсы, вооруженные силы, находящиеся в резерве, и вооруженные силы, развернутые на границах государства. Считается, что имеются границы каждого государства с каждым. Чтобы учесть географический фактор, можно ввести ограничения в это предположение. Правило ходов определяют разрешенные способы перераспределения фишек в лунках. Экономические ресурсы могут увеличиваться с течением времени по заданной стохастической процедуре, что символизирует "экономическое развитие" государства. Вооруженные силы, развернутые на границах, могут вступать в "войну", т. е. могут быть сняты с доски по определенной стохастической процедуре, запоминающей решение уравнения Ланчестера методом Монте-Карло. "Война" ведется до полного истощения одной из сторон на соответствующей границе, после чего победитель получает с побежденного "трофей" в виде фишек, снимаемых с других границ, изымаемых из "военного резерва" и "экономики".
Ходы делаются поочередно, по кругу. Игрок при своей очереди хода может обратиться к другим с предложением о заключении или расторжении "союза". "Союзники" отводят войска, расположенные на границах друг с другом. Если при своей очереди хода игрок остался без всех фишек, он выбывает из игры, т. е. проигрывает. Оставшийся в игре признается абсолютным победителем, достигшим "мирового господства". Однако такой исход не неизбежен, поскольку возможно "бесконечное" балансирование игроков, желающих лишь удержаться в игре.
Авторы намечают возможные пути усложнения игры. Так, можно ввести новый тип лунки -"исследования и разработки", куда может быть направлена часть экономических ресурсов. При достижении определенного объема затрат на исследования и разработки возможно появление "ядерного оружия", война с применением которого ведется по особым правилам. О возможности введения географического элемента говорилось выше.
б) "Международная имитация" Гарольда Гетцкова
Гораздо более сложна и "богата" идеями игра INS (Inter Nation Simulation), разработанная Г. Гетцковым с сотрудниками в основном для обучения студентов.
Игроком в INS является команда во главе с лидером, олицетворяющим высшую исполнительную власть в стране. Игровое пространство в INS организовано на тех же принципах, что и в КВQ. Основным элементом пространства служит лунка, в которой может находиться произвольное число фишек. "Пространство" представляет собой некоторую систему лунок. Оно разделено на "подпространства", находящиеся в исключительной собственности отдельных игроков. Фишки имитируют ресурсы. Основным элементом хода является перераспределение фишек. Фактически на практике игроки не пользуются ни лунками, ни фишками, которые в качестве физических реалий, очевидно, излишни. Лунка может быть представлена как переменная величина, а ее содержимое - как значение этой величины. Поэтому описание позиции игрока достаточно иметь в форме бланка, на котором задан список переменных и их значении, а сам ход воплощается в виде изменения игроком этих значений, с учетом ряда ограничений. Ходы в INS производятся игроками параллельно, по "периодам".
В наиболее раннем и наиболее простом варианте INS имеются четыре фундаментальные переменные: ВС ("Basic Capabilities"), имитирующая производственные ресурсы страны, СS ("Соnsumption Satisfaction"), имитирующая гражданское потребление, а также FСe, и FСi ("Force Capabilities"), имитирующие военное потребление или военные ресурсы страны, выделяемые соответственно для обеспечения безопасности от нападения извне и для поддержания внутреннего порядка.
При перераспределении ресурсов игрок должен принимать ни внимание не только других игроков (т. е. другие страны), но и ориентироваться на воображаемых "валидаторов" (т. е. подданных своей страны), от которых зависит его "пребывание у власти" - избирателей, групп давления, оппозиции и т. п. В INS, как и в КВQ, пребывание в игре рассматривается как "благо", а выбытие из нее - как "поражение".
В INS имеются три способа выбытия игрока из игры: два "внутренних" (что, по замыслу автора, соответствует двум способам ухода лидера буржуазного государства с политической авансцены - неудаче на выборах и революции) и один "внешний" - поражение в войне. Заметим, что в КBQ "поражение" в войне необязательно влечет выбытие из игры, в ней игрок "держится" в игре до полного истощения ресурсов.
Факт выбытия игрока определяется посредником с помощью статистических испытаний, причем вероятность остаться в игре вычисляется по определенным формулам. Эти формулы базируются на эвристических соображениях.
Каждая страна в имитациях, проводимых Гетцковом среди студентов, получает условное название: "Омне", "Инго", "Утро", "Алго", "Йора", "Эгра" и т. д. Каждая команда состоит из нескольких человек СDМ (Сеntral Decision Маker)-аналог лидера государства; ЕDМ (Ехternal Decision Маker ) -аналог министра иностранных дел и внешней торговли; FDM (Force Decision Маker)-аналог военного министра; IDМ (Internal Decision Маker)-аналог министра внутренних дел. Разделение труда не фиксируется посредником, а зависит от договоренности внутри команды. Запасной игрок (или игроки), называемый ADМ (Aspiring Decision Маker), призван изображать "оппозицию”. Он ничего не делает, а лишь следит за игрой, сохраняя готовность в любой момент "взять управление на себя". Он издает собственную газету, в которой излагает свою точку зрения на происходящие события.
За исключением некоторых моментов, связанных с военными договорами, игра является открытой, т. е. позиции каждого известны каждому. В каждом периоде команда заполняет бланк, в котором фиксируются решения по распределению ресурсов, а также итоги торговли и помощи, и это доводится до сведения других участников с помощью выпускаемой посредником газеты "Уорлд таймс". В газете систематически публикуется “Статистикл рипорт", где приводятся все основные элементы позиций всех игроков, помещаются обзоры встреч, совещаний, конференций, причем имитируются утечка секретной информации, распространение слухов, заявления "государственных деятелей" и т. д.
Каждый период соответствует двум реальным годам. Имитационное время, отводимое на период, равно 75 минутам. Из них на принятие решения игрокам дается 30 минут, а остальные 45 минут они могут тратить на изучение газеты, ведение переговоров и т. д., в то время как посредник и его штаб занимаются вычислениями. Основные вычисления проводятся на ЭВМ.