Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Бьерн Страуструп C++.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
07.11.2018
Размер:
2.45 Mб
Скачать

11.5 Свод правил

В этой главе мы затронули много тем, но как правило не давали настоятельных и конкретных рекомендаций по проектированию. Это соответствует моему убеждению, что нет "единственно верного решения". Принципы и приемы следует применять тем способом, который лучше подходит для конкретных задач. Для этого нужен вкус, опыт и разум. Все-таки можно указать некоторый свод правил, который разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не наберется достаточно опыта, чтобы выработать лучшие. Ниже приведен свод таких правил.

Эти правила можно использовать в качестве отправной точки в процессе выработки основных направлений для проекта или организации или в качестве проверочного списка. Подчеркну еще раз, что они не являются универсальными правилами и не могут заменить размышления.

  • Узнайте, что вам предстоит создать.

  • Ставьте определенные и осязаемые цели.

  • Не пытайтесь с помощью технических приемов решить социальные проблемы.

  • Рассчитывайте на большой срок

  • в проектировании, и

  • управлении людьми.

  • Используйте существующие системы в качестве моделей, источника вдохновения и отправной точки.

  • Проектируйте в расчете на изменения:

  • гибкость,

  • расширяемость,

  • переносимость, и

  • повторное использование.

  • Документируйте, предлагайте и поддерживайте повторно используемые компоненты.

  • Поощряйте и вознаграждайте повторное использование

  • проектов,

  • библиотек, и

  • классов.

  • Сосредоточьтесь на проектировании компоненты.

  • Используйте классы для представления понятий.

  • Определяйте интерфейсы так, чтобы сделать открытым минимальный объем информации, требуемой для интерфейса.

  • Проводите строгую типизацию интерфейсов всегда, когда это возможно.

  • Используйте в интерфейсах типы из области приложения всегда, когда это возможно.

  • Многократно исследуйте и уточняйте как проект, так и реализацию.

  • Используйте лучшие доступные средства для проверки и анализа

  • проекта, и

  • реализации.

  • Экспериментируйте, анализируйте и проводите тестирование на самом раннем возможном этапе.

  • Стремитесь к простоте, максимальной простоте, но не сверх того.

  • Не разрастайтесь, не добавляйте возможности "на всякий случай".

  • Не забывайте об эффективности.

  • Сохраняйте уровень формализации, соответствующим размеру проекта.

  • Не забывайте, что разработчики, программисты и даже менеджеры остаются людьми.

Еще некоторые правила можно найти в $$12.5

11.6 Список литературы с комментариями

В этой главе мы только поверхностно затронули вопросы проектирования и управления программными проектами. По этой причине ниже предлагается список литературы с комментариями. Значительно более обширный список литературы с комментариями можно найти в [2].

[1] Bruce Anderson and Sanjiv Gossain: An Iterative Design Model for Reusable Object-Oriented Software. Proc. OOPSLA'90. Ottawa, Canada. pp. 12-27.

Описание модели итеративного проектирования и повторного проектирования с некоторыми примерами и обсуждением результатов.

[2] Grady Booch: Object Oriented Design. Benjamin Cummings. 1991.

В этой книге есть детальное описание проектирования, определенный метод проектирования с графической формой записи и несколько больших примеров проекта, записанных на различных языках. Это превосходная книга, которая во многом повлияла на эту главу. В ней более глубоко рассматриваются многие из затронутых здесь вопросов.

[3] Fred Brooks: The Mythical Man Month. Addison Wesley. 1982.

Каждый должен перечитывать эту книгу раз в пару лет. Предостережение от высокомерия. Она несколько устарела в технических вопросах, но совершенно не устарела во всем, что касается отдельного работника, организации и вопросов размера.

[4] Fred Brooks: No Silver Bullet. IEEE Computer, Vol.20 No.4. April 1987.

Сводка различных подходов к процессу развития больших программных систем с очень полезным предостережением от веры в магические рецепты ("золотая пуля").

[5] De Marco and Lister: Peopleware. Dorset House Publishing Co. 1987.

Одна из немногих книг, посвященных роли человеческого фактора в производстве программного обеспечения. Необходима для каждого менеджера. Достаточно успокаивающая для чтения перед сном. Лекарство от многих глупостей.

[6] Ron Kerr: A Materialistic View of the Software "Engineering" Analogy. in SIGPLAN Notices, March 1987. pp 123-125.

Использование аналогии в этой и следующей главах во многом обязано наблюдениям из указанной статьи, а так же беседам с Р. Керром, которые этому предшествовали.

[7] Barbara Liskov: Data Abstraction and Hierarchy. Proc. OOPSLA'87 (Addendum). Orlando, Florida. pp 17-34.

Исследуется, как использование наследования может повредить концепции абстрактных данных. Укажем, что в С++ есть специальные языковые средства, помогающие избежать большинство указанных проблем ($$12.2.5).

[8] C. N. Parkinson: Parkinson's Law and other Studies in Administration. Houghton-Mifflin. Boston. 1957.

Одно из забавных и самых язвительных описаний бед, к которым приводит процесс администрирования.

[9] Bertrand Meyer: Object Oriented Software Construction. Prentice Hall. 1988.

Страницы 1-64 и 323-334 содержат хорошее описание одного взгляда на объектно-ориентированное программирование и проектирование, а также много здравых, практических советов. В остальной части книги описывается язык Эйффель (Eiffel).

[10] Alan Snyder: Encapsulation and Inheritance in Object-Oriented Programming Languages. Proc. OOPSLA'86. Portland, Oregon. pp.38-45.

Возможно первое хорошее описание взаимодействия оболочки и наследования. В статье так же на хорошем уровне рассматриваются некоторые понятия, связанные с множественным наследованием.

[11] Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener: Designing Object-Oriented Software. Prentice Hall. 1990.

Описывается антропоморфный метод проектирования основанный на специальных карточках CRC (Classes, Responsibilities, Collaboration) (т.е. Классы, Ответственность, Сотрудничество). Текст, а может быть и сам метод тяготеет к языку Smalltalk.

ГЛАВА 12. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И С++

Стремись к простоте, максимальной простоте, но не сверх того.

- А. Эйнштейн

Эта глава посвящена связи между проектированием и языком программирования С++. В ней исследуется применение классов при проектировании и указываются определенные виды зависимостей, которые следует выделять как внутри класса, так и между классами. Изучается роль статического контроля типов. Исследуется применение наследования и связь наследования и принадлежности. Обсуждается понятие компонента и даются некоторые образцы для интерфейсов.