Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

SC2 - Математика победы

.pdf
Скачиваний:
14233
Добавлен:
09.03.2016
Размер:
14.64 Mб
Скачать

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

нажмете на клавишу S — «Stop»), пробка и зилот резко оттолкнутся друг от друга, пытаясь занять разные клетки. Если таким же образом остановить сразу несколько проезжающих плотной группой рабочих, то на этом месте вообще возникнет настоящее столпотворение!

Впрочем, применение этого приема уходит далеко за пределы шуток над беднягой-зилотом. Если вашего рабочего-разведчика окружили юниты врага — мигом постарайтесь выйти из окружения, применив mineral walk! Если в вашей минеральной линии оказались юниты соперника — уводите рабочих через mineral walk, чтобы они не «спотыкались» и не объезжали по кривой: движение по прямой в такой ситуации минимизирует потери. Если вы переводите рабочих на новую базу, то также используйте этот прием, ведь они быстро самостоятельно распределятся по кристаллам.

К сожалению или к счастью, все остальные наземные юниты трех рас лишены способности проходить сквозь другие (исключением является только тень адепта, но тень сама по себе, фактически, не является юнитом). То есть, сколь угодно много воздушных юнитов могут висеть в одной точке игрового пространства, но только один наземный юнит может занимать конкретную точку на карте. Это означает, что при управлении армией нужно тщательно следить за позициями, которые занимают ваши юниты, ведь при неправильной расстановке войско будет сражаться неэффективно.

Давайте рассмотрим конкретный пример. Пусть вы играете за протоссов, и у вас в составе армии есть дальнобойные имморталы, юниты среднего боя — сталкеры и адепты — а также ближнего боя, зилоты. Если в начале сражения ближе всего к сопернику стоят сталкеры и имморталы, то адепты и зилоты либо вообще не смогут подойти к врагу, либо будут вынуждены обходить стоящих впереди, чтобы подойти на расстояние своей атаки, ведь поведение армии при отданном приказе идти в атаку является очень простым: каждый юнит движется до тех пор, пока в его радиусе атаки не оказывается соперник, после чего останавливается и не перемещается, пока в его радиусе атаки еще есть хотя бы один враг. То есть, имморталы и сталкеры подходят к врагу на расстояние своего выстрела, останавливаются, и адепты с зилотами толпятся у них за спинами! Вот этого и нужно избегать. Как вы понимаете, проблема касается не только протоссов: гидралиски зергов не должны стоять перед роачами, танки и торы терранов

— перед хеллбатами, атакующим вплотную ультралискам место только в авангарде и так далее.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

81

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Разумеется, скажете вы, можно просто подойти всем своим войском вплотную к сопернику — тогда практически все юниты гарантированно смогут атаковать. Это, конечно, вариант решения проблемы, но далеко не самый лучший, ведь практически все юниты Старкрафта за несколькими исключениями могут либо атаковать, либо двигаться — таким образом, пока вы будете перемещаться, соперник будет атаковать, получив куда больше шансов выиграть сражение. Куда более разумным выходом из ситуации будет грамотно располагать свое войско перед началом битвы, ориентируясь на радиус атаки.

Впереди всегда должны находиться юниты, атакующие вплотную (зилоты, архоны, зерглинги, ультралиски, хеллбаты), далее — юниты, имеющие невысокий радиус атаки (практически все стрелки), а в хвосте — наиболее ценные и дальнобойные наземные юниты (колоссы, танки).

СОВЕТ №18: РАССТАВЛЯЙ ВОЙСКО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Изучай радиус атаки юнитов из своей армии и располагай их перед сражением таким образом, чтобы впереди находились атакующие вплотную, а позади — наносящие урон с наибольшего расстояния. Так твоя армия будет сражаться намного эффективнее, чем при случайной расстановке.

Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху

Уделяя управлению своей армией все больше и больше времени, вы рано или поздно придете к тому, что дальнейший прогресс в этом аспекте игры невозможен без увеличения скорости отдачи приказов. Справиться с этой задачей вам помогут контрольные группы («бинды») для армии.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

82

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

ФАКТ №22: БИНДЫ ЮНИТОВ И ОБЛАСТЕЙ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Любое количество юнитов и зданий можно объединить в контрольную группу с поряд-

ковым номером от 1 до 10 (до клавиши 0).

Для группы с порядковым номером Х все необходимые юниты/здания выделяются мышью, а затем становятся группой по нажатию клавиш CTRL и Х (клавиши 1, 2 … 0).

Группа вызывается просто по нажатию клавиши Х. Чтобы добавить в нее новые войска, используйте комбинацию SHIFT + X.

Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные области карты с помощью клавиш CTRL + F5-F8 (затем перемещаясь к ним по нажатию на F5-F8) и CTRL + SHIFT + F5-F8 (SHIFT + F5-F8). Итого можно сохранить до десяти контрольных групп и восьми областей.

Зачем же бинды, если есть, например, клавиша F2, по умолчанию выделяющая все ваше войско? Во-первых, не забывайте, что биндить можно и здания, причем сразу несколько. Особенно удобно заказывать юнитов с помощью горячих клавиш: просто сравните выделение каждого здания по отдельности мышью и лаконичную комбинацию хоткеев 1sss 2aaaa (если на 1 мы сохранили все командные центры, а на 2 — все бараки, то результатом будет заказ трех рабочих и четырех морпехов). Во-вторых, даже если вы не считаете нужным делить свою армию на несколько разных отрядов, которые могут наносить удары с разных сторон, в составе вашего войска часто будут присутствовать разные юниты с активными способностями.

Активные способности — это уникальные для определенных типов юнитов команды, имеющие какой-либо игровой эффект и свой хоткей. Разложить или сложить танк, закопать или выкопать люркера, бросить шторм или вколоть стимпак можно по нажатию клавиши только в том случае, если в командной панели справа снизу доступны способности именно этого типа юнитов. В случае, когда в одной группе находятся сразу несколько типов войск, вам будут доступны команды только одной из них (например, для группы сентри-сталкеры будут доступны способности сентри, но не блинк сталкеров). Таким образом, для эффективного управления разноплановыми войсками нужно использовать сразу несколько биндов на армию. В любом случае, активные способности — это тема для отдельного разговора...

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

83

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

По сравнению с первым Старкрафтом, жизнь геймеров существенно упростилась, прежде всего, в области микроконтроля. Главным визуально заметным достижением игры 2010 года по сравнению со своим предшественником стало неограниченное количество юнитов и зданий в одной контрольной группе, но, на самом деле, куда более глубоким было другое, чисто внутреннее изменение, касающееся работы юнитов с активными способностями. Применение любой способности для выбранной группы юнитов в SC:BW означало то, что ее сразу использует каждый юнит (например, выделив 10 хай темпларов и вызвав шторм, вы получаете 10 штормов, а ведь урон от нескольких штормов на одном участке карты не суммируется), что вызывало массу неудобств и требовало тончайшего контроля мышью со стороны игрока даже на не очень высоком уровне.

StarCraft 2 порадовал реализацией принципа «Smart Cast», который позволил упростить работу со способностями. Суть этого принципа заключается в том, что при отдаче команды на использование активной способности группе юнитов ее применяет только ближайший (к указываемой цели) из тех, кто в данный момент способен на это — то есть, имеет достаточно энергии или откатившийся кулдаун. Таким образом, игра самостоятельно выбирает юнита, который может выполнить эту команду, выполняя работу за вас. Однако, не все способности в игре подчиняются принципам смарт каста — по этому критерию их можно поделить на две группы.

ФАКТ №23: АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Активные способности юнитов в StarCraft 2 могут быть автоматическими (чардж, лок он и несколько других) и управляемыми только вручную.

Способности без фиксации цели, управляемые вручную и влияющие на состояние или физическое положение юнита (стимпак, блинк, закопка, тень, режимы танка и викинга, невидимость и другие), не подчиняются принципу смарт каста.

Способности, управляемые только вручную и стоящие ресурсы/энергию либо просто имеющие фиксированную цель или область действия (режим либератора, форс-филд, фидбек), подчиняются принципу смарт каста.

Любые автоматические способности могут управляться вручную — тогда их подчинение смарт касту зависит от вторичной классификации.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

84

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

В каких случаях автоматические способности выгодно переводить на «ручное» управление? Например, в случае взрыва закопанных бейнлингов (да-да, их мгновенный взрыв по «Х» — это самая настоящая активная способность первой группы, т.е. вручную она используется без смарт каста и взрываются сразу все выделенные бейнлинги), активного использования мин (без смарт каста) или циклонов (смарт каст) — эти приемы наиболее часто используемы среди опытных игроков.

Забавно, что отключение автоматического срабатывания активных способностей также выглядит у разных юнитов по-разному: у циклонов достаточно нажать правой кнопкой мыши на иконку Lock On (это наиболее распространенный способ), мины проще всего направлять на нужную цель вручную правой кнопкой мыши (указав курсором на юнита, в которого мина должна взорваться), но при этом остановить желание закопанных мин детонировать, как и порыв, наоборот, не закопанных бейнлингов взорвать первого встречного юнита врага вообще невозможно.

Зачем нужна такая сложная и запутанная система? Все для того же удобства игроков: представьте, как сложно было бы управлять группой в пару дюжин блинк сталкеров, если бы их способность подчинялась смарт касту! Классификацию способностей не нужно запоминать: с опытом вы начнете на лету отличать смарт каст от традиционного срабатывания, да и приведенные нами критерии разделения на группы тоже дали сбой с выходом Legacy of the Void. Камнем преткновения стал дисраптор: его способность ничем не отличается от блинка или запуска локустов сварм хостами (изменяется состояние юнита, выстрел не стоит энергию/ресурсы и вызывается с интервалом, цель не фиксируется), однако она, в отличие от блинка и запуска локустов, подчиняется принципу смарт каста. Впрочем, здесь замысел разработчиков абсолютно очевиден: дисрапторов все равно, как правило, не будет слишком много, да и стрелять ими куда удобнее и эффективнее по одному — так что, не будем придираться..

Возвращаемся из теоретических дебатов на сугубо практические рельсы — напомним, что нашей целью было более качественное управление армией, а способом ее реализации, намеченным еще в разделе для начинающих игроков — использование хоткеев. Юниты со смарт кастом требуют куда большего времени на получение приказов — значит, для них нужно обязательно выделять отдельные контрольные группы.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

85

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

СОВЕТ №19: БИНДЫ ДЛЯ КАСТЕРОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Выделяй контрольные группы для разных типов юнитов с активными способностями и не держи в одном бинде сразу нескольких обладателей важных смарт кастов (госты, рейвены, либераторы, крейсера / инфесторы, королевы, вайперы / мазершип кор, сентри, темплары, дисрапторы).

Добавим, что выделить всех юнитов одного типа можно не только с помощью привычного двойного нажатия левой кнопки мыши, но и, например, комбинацией F2 —> CTRL + клик на иконку нужного юнита — так вы можете создать отдельный бинд для всех кастеров одного типа на карте. Может быть полезной и комбинация CTRL + SHIFT + клик — она исключает из выделенной группы всех юнитов выбранного типа, то есть, помогает в создании групп без обладателей смарт каст способностей.

Причина, по которой обладателей простых активных способностей не стоит путать со смарт кастерами, очевидна: у первых способность применяется сразу для всей группы юнитов, вторым же нужно уделять максимум внимания, тщательно выбирая цели и выполняя одну команду за другой с максимальной скоростью (так, чтобы разложить десять танков, нужно буквально 2 клика, а чтобы трансформировать десять либераторов — минимум 21!) А в случае, когда от юнита-кастера требуется использование сразу нескольких способностей в одном сражении (шторм и фидбек у темпларов, например), смарт каст вообще может стать головной болью из-за примитивного выбора ближайшего возможного исполнителя команды.

Вот взять, например, двух сентри, у одной из которых 75 единиц энергии (как раз хватает на гардиан шилд), а у другой — 50 (на форс-филд). Если сначала вы прикажете сентри бросить форс-филд и юнит с 75 единицами энергии окажется ближе к области применения способности, то филд бросит именно он. И если вы хотели использовать гардиан шилд, то на него энергии не будет уже ни у одной из сентри! Таким образом, в ситуации, когда вы считаете необходимым применение нескольких способностей юнитами, находящимися в одной контрольной группе, нужно либо управлять ими индивидуально, что, на самом деле, крайне нерационально с точки зрения расхода времени, либо действовать согласно «жадному» математическому алгоритму, сначала расходуя энергию на более дорогие способности, а заканчивая дешевыми.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

86

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

СОВЕТ №20: ЖАДНЫЙ АЛГОРИТМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV При использовании сразу двух-трех активных способностей несколькими юнитами одного типа (это могут быть темплары, вайперы, рейвены и другие кастеры) старайся начинать с более дорогих способностей, чтобы избежать потерь энергии и расходовать ее оптимальным образом.

Мы специально не считаем нужным давать подобные советы профессиональным игрокам, поскольку в ряде игровых ситуаций оправданным будет прямо противоположный порядок действий. На высоком уровне игры цена минимального промедления с форс-филдом или абдактом ради гардиан шилда или блайндинг клауда может быть равна поражению, да и приемы из разряда «сначала бросить инфестед терранов, а затем поймать микозом призму» прочно закрепились в арсенале профессионалов. Тем не менее, для игроков-любителей наш совет будет весьма полезен при правильной оценке необходимости применения способностей как таковой.

Есть и еще один интересный фактор… Давайте переиграем наш пример выше: пусть у одной сентри 100 единиц энергии, а у другой — 75, и в начале мы используем гардиан шилд, а затем форс-филды. Учитывая то, что у гардиан шилда нет цели, то есть, у игры нет возможности выбрать исполнителя команды «умно», установить, какая именно сентри вызовет гардиан шилд… невозможно. Казалось бы, логично использовать способность тому юниту, что имеет больше энергии, но у игры есть своя, внутренняя логика, не поддающаяся внятному описанию — подозреваю, что она может быть связана с порядком индексации переменных в массивах, однако банальное «какой юнит появился раньше, такой и будет использоваться» также не работает, поскольку после смерти одних сентри и появления на карте других, похоже, происходит эдакая переиндексация… В общем, даже не пытайтесь разобраться, в этом вопросе сам черт ногу сломит. В конце концов, подобная проблема возникает, по сути, только с сентри.

Последнее, что нам осталось прояснить — это правильный выбор целей для смарт кастов. Главный вопрос, возникающий даже у весьма опытных игроков в StarCraft 2, касается эффекта от нескольких пересекающихся способностей с уроном по площади — например, от бомб рипера, штормов, микозов, паразитических бомб и выстрелов дисрапторов. Давайте разберемся с этим важным аспектом игровой механики.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

87

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

ФАКТ №24: ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СМАРТ КАСТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Смарт касты, наносящие урон по площади, делятся на имеющие точечную цель со сплешем (сплеш может быть хоть стопроцентным по всей области поражения) и на покрывающие цельную область.

К первой группе относятся бомбы риперов, паразитические бомбы вайперов, ракеты рейвенов, выстрелы ревейджеров, ядерные удары гостов, выстрелы дисрапторов. При их использовании выбирается конкретная точка поражения, а урон наносится по области вокруг этой точки. Точечный и сплешевый урон от этих смарт кастов, накладывающихся друг на друга, суммируется.

Ко второй группе относятся штормы темпларов и микозы инфесторов, а также не наносящие урон облака вайперов и тайм варпы мазеркора. При пересечении нескольких таких смарт кастов эффект не суммируется, но каждый каст сохраняет свое время и область действия.

Отдельно отметим, что всегда суммируется урон от точечных кастов без урона по площади (снайперский выстрел госта, лок он циклона, фидбек темплара), а также от EMP: каждый ЕМР госта в любом случае снимает до 100 шилдов, то есть, два одновременных ЕМР в колосса снимут все 150.

Зачем же нам нужна вся эта информация? Элементарно: чтобы знать, как правильно использовать смарт касты. Подавляющее большинство активных способностей нужно применять как можно более резво, забрасывая ими юнитов соперника по мере наличия времени и возможности их использовать, а вот шторм, микоз, тайм варп и облако требуют недюжинного терпения и внимательности игрока. Если вы применяете все касты одновременно, то следите, чтобы площадь их действия не пересекалась, а если последовательно используете против одной и той же группы юнитов (например, ловите муталисков микозом), то следующий каст должен быть брошен примерно в тот момент, когда заканчивается действие предыдущего — иначе вы просто потеряете часть урона, который мог бы быть нанесен за время пересечения действия двух способностей.

Что ж, теперь мы полностью готовы к управлению большим и многотипным войском, состоящим из основной армии, отправляющейся через атаку, и нескольких групп юнитов с активными способностями, в числе которых будут смарт касты разных способов применения и типов действия. Закрепим пройденное инструкцией по применению контрольных групп:

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

88

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Выделяйте контрольные групп для производящих зданий: один бинд для главных зданий, один-два — для ключевых производственных;

Биндите основную армию для быстрой реакции на игровые события;

Не держите в бинде с основной армией более одного типа обладателей смарт кастов, поскольку эти юниты требуют отдельного внимания и дополнительного времени на контроль;

Используйте все смарт касты с областью действия по площади, кроме штормов, микозов и облаков, как можно чаще (<— отдельный бинд);

Следите за таймингами микозов, штормов, тайм варпов и облаков, не направляя их в одно и то же место и в одно время (<— отдельные бинды);

Используйте разные контрольные группы для смарт кастеров разных типов, чтобы не запутаться в применении способностей.

На иллюстрации снизу основная армия протосса занимает группу №1, отдельные бинды выделены для темпларов, дисрапторов и мазершип кор.

Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

89

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Если использование столь большого количества разных контрольных групп для боевых юнитов является неудобным для вас, присмотритесь к альтернативной опции управления через клавишу TAB (по умолчанию) — эта команда позволяет переключаться между разными типами юнитом в выбранной группе. Существенное неудобство этого способа заключается в том, что нельзя изменить выбор приоритетного типа юнитов, т.е. того, чьи команды при выделении группы появляются по умолчанию. Так, чтобы получить доступ к блинку сталкеров при наличии сентри вам всегда придется переключаться по TAB после выделения общей группы для этих двух типов юнитов, и частота использования способностей не играет никакой роли.

Сконцентрировав свое внимание на юнитах с активными способностями, мы быстро пришли к тому, что основная армия просто отправляется воевать по «А-клику», пока кастеры пыхтят изо всех сил — эта ситуация далека от реального положения дел, ведь основной армии требуется не меньшее внимание. Разумеется, существуют совершенно банальные приемы микро из серии «отвести юнита, когда у него осталось мало HP» — на подобных банальностях мы, с вашего позволения, останавливаться не будем, тем более что они почти не играют роли в масштабных сражениях. Вместо этого мы поговорим о куда более важных составляющих контроля.

Важнейшим игровым приемом является «подшаг» или шаг — выстрел. Пожалуй, этот аспект микроконтроля знаком далеко не только любителям жанра RTS, хотя исторически он произошел именно из стратегий реального времени. Атака практически всех юнитов второго Старкрафта моделируется следующим образом: между двумя атаками, т.е. двумя моментами нанесения урона, обязательно проходит определенное время, называемое интервалом атаки. Допустим, если сталкер выстрелил базовой атакой, то следующий выстрел состоится не ранее, чем через 1.03 секунды, вне зависимости от того, чем будет заниматься сталкер в течение этого времени.

Таким образом, нередко важной задачей игрока при управлении юнитами является «заполнение» этой паузы полезными перемещениями. Если сталкер преследует другого юнита, то сразу после выстрела необходимо пройти немного вперед по команде Move, а не через атаку, и лишь затем нанести следующий выстрел, если сталкер отступает — то начать «кайт», т.е. уходить в сторону от преследующего его юнита, но продолжать стрелять в него при каждой возможности, меняя команду с движения на атаку и обратно.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

90

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]