Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсач ОВП.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
03.03.2016
Размер:
1.12 Mб
Скачать

4.Вибір і обґрунтування технології побудови системи

У світі інформаційного вибуху, прискореного розвитку технологій існує необхідність йти на рівні з темпом розвитку сучасної науки і техніки або на її випередження. Отже, необхідно поставити перед собою завдання вивчити, зрозуміти і об'єднати новітні досягнення в галузі фізики, наносистем і квантової фізики і спробувати впровадити їх в архітектурне середовище, відштовхуючись безпосередньо від глобального будови навколишнього матриці світобудови, яка за передовими гіпотезам вчених квантової фізики і біологів, що вивчають нейрофізіологічне будова мозку (Постніков, Бом), має голографічний основу (діяльність мозку кожної окремої людини пов'язана з процесами, що відбуваються в нашій мета реальності, причому зв'язок двостороння і базується на їх взаємний вплив один на одного, мають голографічну природу).

Дані дослідження можуть дати потрібні умови розвитку для «віртуального» проектування, максимально наблизивши його до реального, і якоюсь мірою, можливо, вдасться змішати ці два поняття, зумівши створювати віртуальні світи на цілком реальний рівень на голографічному базисі (включаючи звукові хвилі, оптичні, тактильні та ментальні ілюзії), зумівши впливати на психічний і емоційний стан кожного окремо людини або якої-небудь групи людей. Сучасні технології дозволяють це зробити.

Головна перевага візуальних мов програмування - те, що вони дозволяють наочно представити програмні структури як наприклад, алгоритми і дані. Це суперечить традиційним текстовим мов програмування, де такі багатовимірні структури закодовані в одномірні рядка за допомогою досить складного синтаксису. Візуальні мови прибирають цей шар абстракції, дозволяючи програмісту, безпосередньо спостерігати і маніпулювати складними програмними структурами. Така прямота подання, характеризується більшою наочністю, дослідники Грін (Green) і Петре (Petre) вважають, що це підвищує ефективність роботи програмістів зі створення та маніпулювання складними структурами, що підтверджується практичним досвідом, а також експериментальний результатами.

Основні переваги:

  • швидкість розробки;

  • легкість освоєння;

  • стандартизація зовнішнього вигляду програм.

Для Розробки і проектування користувальницького інтерфейсу використовується інструменти візуального проектування (екранний редактор, редактор форм і т.д.) які дозволяють виконувати наступні операції:

  • розміщення компонентів інтерфейсу в потрібному місці;

  • завдання моментів часу їх появи на екрані;

  • настройку пов'язаних з ними атрибутів і подій.

5.Алгоритм роботи системи

  1. Початок програми. Запуск головної форми.

  2. Запуск форми з тестом. До форми підключена база з переліком питань та відповідей. Можливий вибір теми. Після запуску тесту дані з бази зчитуються у компонент RadioGroup.

  3. Спочатку викликається форма для введення пароля. Якщо пароль введений правильно то викликається форма режиму адміністратора.

  4. На формі з тестом підключається база з питаннями залежно від обраної теми та виводяться на екран. Якщо відповідь правильна, тоді нараховуються бали за відповідь якщо ні то ні.

  5. Після складення тестів виводиться форма з результатами складеного тесту залежно від виконаних умов у формі з тестом. Також виводяться посилання на рекомендовану літературу або інтернет ресурси, у разі наявності неправильних відповідей.

  6. На формі адміністратора виведені таблиці з базами даних. У цій формі можна цілком змінювати базу даних з питаннями та відповідями.

  7. Змінюються умови головної функції: кількість питань, кількість балів за кожне питання та період часу для відповіді на запитання.

  8. Можна викликати з головної форми – форму-довідку. Форма довідка не має ніяких функцій, вона лише виводить інформацію стосовно розробника програми.

  9. Кожна форма має вихід з програми.

6.ПроектУВАННЯ дІалогІв, меню І ІнтерфейсУ

Основним видом інтерфейсу цієї програми є комбінований інтерфейс: графічний та діалоговий.

Вибір пав на ці види інтерфейсу тому, що по перше:

Графічний інтерфейс є "дружелюбним" для користувачів, які почали знайомство з комп'ютером з графічного інтерфейсу.

У програмах обробки графіки він, найчастіше, є єдино можливим.

Були використані такі компоненти як: кнопка, вікна виводу та вводу інформації, зображення.

Діалоговий інтерфейс використовувався виключно для зв’язку програми з користувачем. У разі виникнення якихось помилок або невідповідності умові викликаються діалогові вікна.

Повідомлення про помилки можуть відображатися, наприклад, в спеціальних діалогових вікнах і мати вигляд: «Неможливо відобразити довідкову інформацію по розділу – відсутній текст довідки». Приклад програмної реалізації блоку:

// підтвердження вибору теми з ComboBox

if(ComboBox1->ItemIndex==0)

ShowMessage("Выбрана тема Актеры");

7.Опис програмноЇ реалІзацІЇ

Опис структури бази даних

База даних даного проекту представлена трьома таблицями: «Питання», «Теми», «Розділи»(«Підтеми»). У першій з них зберігаються власне питання і відповіді, друга являє собою довідник тем, третя - розділів відповідної теми.

Таблиця «Питання» складається з 8 полів - «Текст питання», «Відповідь № 1», «Відповідь № 2», «Відповідь № 3», «Відповідь № 4», «Відповідь № 5», «код правильної відповіді», «код теми» (див.рис.5.1). Таким чином, вся необхідна інформація про питання міститься в одному записі. При заповненні бази ми вводимо питання, відповіді та код правильної відповіді з метою повідомити програму, яка з введених відповідей вірна. У режимі опитування програма приймає варіант відповіді від користувача, порівнює його зі свідомо правильним і на цій підставі або дає студенту додатковий бал, або ні. При підрахунку балів визначається процентне співвідношення правильних і помилкових відповідей, які і видаються в спеціальному вікні по завершенні тесту.

Рис.7.1 Структура таблиці «Питання»

Структура таблиці «Теми» приведена на рис. 5.2. Поле «Код теми» є ключовим для зв'язку таблиць «Питання» і «Теми».

Рис.7.2 Таблиця «Теми»

Кожній з можливих тем відповідає деяке число - «код теми». При цьому кожному запису в таблиці «Питання» можна поставити у відповідність код теми, на яку задається питання.

Зв'язок між таблицями здійснюється по ключовому полю «код теми», як це показано на рис.5.3:

Аналогічну структуру має й таблиця «Розділи» («Підтеми»). Вона включає поля «Код підтеми», «Підтема», «Код теми». Ключовим для зв'язку таблиць є також поле «Код теми».

Рис.7.3 Схема даних

Перелік питань й відповідей до них для проведення тестування за обраною темою наведено у Таблиці 7.2

Таблиця 7.2

Кількість символів, що відведено для формулювання питання та відповідей на нього залежить від формату полів таблиці, опис яких наведений, у вигляді таблиці :

Рис.7.5. Копія екрану з описом поля «Відповідь№1» таблиці «Питання»

Кількість можливих варіантів відповідей повинно бути не менш 4 або 5. Колонка «№ п/п» - це порядковий номер питання (вверху таблиці) або номер відповіді. Графа «Тема» – номер теми, що розробляється (уточнюється у викладача), «Розділ» - порядковий номер теоретичного розділу (підтеми) з обраної тематики (повинно бути не менш трьох підтем).

Якщо в якості даних виступають файли, то наводиться опис їх формату й призначення.