
- •1 Предмет изучения дисциплины
- •2 Содержание экономико-математических моделей и методика их построения
- •3 Общая классификация экономико-математических моделей
- •4 ЛинейныЕ экономико-математическиЕ моделИ
- •Матричные игры
- •Платежная матрица
- •Нижняя и верхняя цена игры
- •Смешанные стратегии
- •Решение матричной игры графическим методом
- •Решение игр с природой по различным критериям
- •Решение
- •Исходные данные для расчета точки минимума общих затрат (начальная стоимость автомобиля – 40000 у. Е.)
Нижняя и верхняя цена игры
|
|
|
… |
|
|
|
|
|
… |
|
|
|
|
|
… |
|
|
|
… |
… |
… |
… |
… |
|
|
|
… |
|
|
|
|
|
… |
|
|
В таблице приведены числа
-
минимально возможный выигрыш игрока
А, применяющего стратегию
(
)
и
- максимально возможный проигрыш игрока
В, если он пользуется стратегией
(
).
Число
называютнижней чистойценой игры(максимином), а соответствующую ему
чистую стратегию – максиминной.
Число
показывает, какой минимальный
гарантированный выигрыш может получить
игрок А, правильно применяя свои чистые
стратегии при любых действиях игрока
В.
Число
называютверхней чистой ценой игры(минимаксом), а соответствующую чистую
стратегию минимаксной.
Число
показывает, какой минимальный
гарантированный проигрыш может быть у
игрока В, при правильном выборе им своих
чистых стратегий независимо от действий
игрока А.
Ясно, что
.
Если
,
то говорят, что игра имеет седловую
точку в чистых стратегиях и чистую цену
игры
.
Стратегии образующие седловую точку,
являются оптимальными. Тройку (
)
называют решением игры.
Пример
Проверим наличие седловой точки.
-
1
4
9
16
1
16
9
4
1
1
10
10
10
15
10
16
10
10
16
Для игрока А: Max (1, 1, 10) = 10
Для игрока В: min(16, 10, 10, 16) = 10
Седловые точки - (3, 2) и (3, 4). Цена игры = 10; оптимальный выбор для игрока 1 - третий, для игрока 2 равнозначны второй и третий
Смешанные стратегии
Для игр без седловых точек оптимальные стратегии игроков находятся в области смешанных стратегий.
Смешанной стратегией игрока А называют
вектор
,
компоненты которого удовлетворяют
условиям
.
Смешанной стратегией игрока В называют
вектор
,
компоненты которого удовлетворяют
условиям
.
и
- вероятности, с которыми игроки А и В
выбирают свои чистые стратегии
и
в ходе игры.
При использовании смешанных стратегий
игра приобретает случайный характер,
случайной становится и величина выигрыша
игрока А (проигрыша игрока В). Эта величина
является функцией смешанных стратегий
и
и определяется по формуле
.
Функцию
называют функцией выигрыша или платежной
функцией.
Смешанные стратегии называются
оптимальными, если они образуют седловую
точку для платежной функции
,
т.е. если они удовлетворяют неравенству
.
Величину
называют ценой игры.
Поиск оптимальных смешанных стратегий
начинают с упрощения платежной матрицы.
Если в платежной матрице элементы k-й
строки не меньше соответствующих
элементовs-й строки, т. е.,
то говорят, что стратегия
доминирует над стратегией
.
Аналогично, если элементыl-го
столбца не превосходят соответствующих
элементовr-го столбца, т. е.
,
то говорят, что стратегия
доминирует над стратегией
.
Частным случаем доминирования стратегий
является дублирование стратегий, когда
или
.
Исключение из платежной матрицы
доминируемых стратегий (ими игрокам
пользоваться заведомо невыгодно)
позволяет уменьшить ее размерность, а
это упрощает решение игры. Вероятность
применения доминируемых стратегий
равна нулю.
Оптимальные смешанные стратегии
и
в игре с платежной матрицей
и
ценойvостаются оптимальными и для
игры с платежной матрицей
(гдеb> 0) и ценойbv
+ с. На этом основании платежную матрицу
можно всегда преобразовать так, что ее
элементы будут целыми неотрицательными
числами, а это упрощает расчеты.
Пример
Упростить следующую платежную матрицу.
Методы решения матричных игр. Решение матричной игры сведением к задаче линейного программирования
Пусть игра задана платежной матрицей.
|
|
|
… |
|
|
|
|
… |
|
|
|
|
… |
|
|
… |
… |
… |
… |
|
|
|
… |
|
Оптимальные смешанные стратегии
и
игроков А и В могут быть найдены в
результате решения пары двойственных
задач линейного программрования.
Для игрока А:
В результате решения задачи находятся
оптимальный вектор
и
,
а затем
.
Для игрока В:
Решая задачу , находят оптимальный
вектор
и
,
а затем
.
Пример
1 |
3 |
5 |
7 |
1 |
7 |
4 |
3 |
1 |
1 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
7 |
4 |
5 |
7 |
|
Проверим наличие седловой точки.
Для игрока А: Max(1, 1, 3) = 3
Для игрока В: min(7, 4, 5, 7) = 4
Так как значения не совпадаю, Седловой точки нет, а цена игры Vнаходится в промежутке [3; 4].
Решим задачу в смешанных стратегиях. Для этого составим пару двойственных задач.
Решая задачи, находим, что
X={0.05, 0.15, 0, 0.07}
Y={0.07, 0.05, 0.15}
F=0.27
Отсюда находим цену игры и вероятности применения стратегий
V=1/0.27=3.7
P={0.19, 0.56, 0.26}
Q={0.26, 0.19, 0.56}