Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать
Рис. 2-16

2.7Объекты Stairs (Лестницы).

Втом же выпадающем меню вместо Standard Primitives или Extended Primitives можно выбрать другие группы объектов. Из простых объектов,

которые могут пригодиться в моделировании, надо отметить группы, предназначенные для архитектурного моделирования: двери, окна, лестницы.

Эти группы были добавлены в версии 6, они перекочевали из программы 3DStudio Viz. Эта

программа облегчённый и

урезанный 3DStudio Max. Там были сильно урезаны возможности анимации, но некоторые вещи были добавлены. Например, если сравнить 3DStudio версии 4 c 3DStudio Viz, сделанном на основе той же версии 4, то в Viz была возможность работы со слоями (хотя и не очень удобная), больше текстур материалов, встроенная программа визуализации radiosity (расчёт реалистичного освещения) и такие объекты, как лестницы, двери и окна. Но постепенно всё, что есть в 3DStudio Viz, переходит в 3DStudio Max. В версии 5 уже была работа со слоями и встроенный Radiosity, в версии 6 появились окна, двери и лестницы.

Выберем вместо Standard Primitives пункт Stairs (лестницы). (Рис. 2-14) LtypeStair – это лестница, в плане имеющая форму буквы L. Spiral Stair – винтовая лестница, Straight Stair – прямая, UTypeStair – лестница в форме буквы U (или П). (Рис. 2-16)

Создаём лестницу (например, LtypeStair) и в Modify смотрим на её параметры. В общем, работа в такими объектами похожа на работу со стандартными примитивами. Есть галочки, которые можно включать, и цифры, которые можно менять. Например, в параметрах лестницы ищем

51

параметр Type и три варианта: Open, Closed и Box. Методом «научного тыка» (меняя параметры и глядя, что происходит) выясняем, что Open (открытая) – это отдельные ступеньки, крепящиеся на основании, Closed (закрытая) может применяться для создания обычных железо-бетонных лестничных пролётов, а Box «вырезает» лестницу из монолитного объекта и может пригодится, например, для создания каменных лестниц в средневековом замке. (Рис. 2-17)

Рис. 2-17

Остальные параметры можно так же посмотреть с помощью научного тыка”, просто обращайте внимание на то, в каких разделах находится параметр.

Например, группа Layout (план) – это общие размеры лестницы, так что, если хотите изменить общие размеры, ищете их в Layout. Галочки left и right меняют направление пролётов лестницы, Length1 (длина1) – это длина первого пролёта лестницы, Length2 – длина второго. Width (ширина)

это ширина лестницы, а Offset (отступ) – это расстояние между пролётами.

Если включить галочку Stringers, по краям ступенек появится обрамление. Естественно, параметры обрамления (высота, ширина) доступны в свитке Stringers.

Handrail – это перила. Если включить галочку Left рядом с Handrail, то слева на лестнице будут перила, если включить галочку Right, то перила будут справа. Все параметры перил находятся в свитке Railings. Там можно поменять радиус перил или их высоту над ступеньками.

52

Например, мы хотим нарисовать простую деревянную лестницу без перил, где ступеньки крепятся на боковых досках. Создаём лестницу, тип лестицы ставим Open, отключаем галочку Carriage (это основание, на котором крепятся ступеньки, по умолчанию оно одно и расположено посередине), и включаем галочку Stringers. (Рис. 2-18)

Рис. 2-18

2.8Объекты Windows (Окна).

Вобщем, “метод научного тыкаприменим и здесь. Нарисовали, например, CasementWindow (створный оконный переплёт) и смотрим на параметры. Параметры Height и Width мы уже встречали это высота и ширина. Depth – глубина, в данном случае обозначает толщину.

Эти три параметра определяют общие размеры окна. Ниже идёт группа

Frame – рама. В ней можно менять параметры Horiz. Width, Vert. Width и Thickness – горизонтальная ширина, вертикальная ширина и толщина. Если хотите сделать раму толще или тоньше, ищете нужный параметр в разделе Frame. Параметр Glazing: Thickness – это толщина стекла. Casement – параметры створок окна. Panel Width – толщина створки, выбор One/Two делает одну или две створки. В Open Window мы меняем степень открытия окна в процентах. (Рис. 2-19)

Остальные типы окон можете посмотреть сами, параметры везде похожи.

53

«А как удалять объекты?»

Создавать объекты мы научились. Для удаления объекта нужно выделить его и нажать Delete на клавиатуре.

«А у меня в параметрах высота отрицательная, это плохо? Как такое может быть?»

Ещё один момент нужно отметить. Некоторые параметры объектов

Рис. 2-19

могут получиться отрицательными. Например, если при задании высоты Box или Cylinder вести курсор не вверх, а вниз, то высота будет прибавляться не сверху, а снизу, и значение получится отрицательным. Это нормально, хотя иногда может быть не очень удобно. Например, есть модификатор, который заостряет верх объекта. Если вы нарисовали цилиндр с отрицательной высотой, то вместо заострения верха модификатор будет заострять нижнюю часть, придётся либо вращать объект, либо менять высоту на положительную. Вообще лучше делать

54

значения положительными для удобства восприятия. Если вам нужно создать комнату с потолком толщиной 20 сантиметров на высоте 3 метра, такие цифры явно проще для восприятия, чем потолок толщиной –20 сантиметров на высоте 3 метра 20 сантиметров, хотя с точки зрения размера и расположения объектов это одно и то же.

2.9 Деревья.

Иногда может потребоваться добавить в сцену деревья или траву. Поменяйте Standard Primitives на AEC Extended, нажмите кнопку Foliage, выберите нужное дерево и щёлкните на виде сверху (Top) или перспективы. (Рис. 2-20) В сцене появилось дерево. В настройках дерева можно менять его высоту (Height), включать или отключать показ листьев (Leaves), веток

(Branches) и ствола (Trunk). (Рис. 2-21) Если вы

поставили несколько одинаковых деревьев, но хотите,

Рис. 2-20

чтобы они немного различались, меняете параметр Seed на любой другой. Два дерева с разным Seed будут выглядеть по-разному. Кроме того,

есть ещё один важный параметр уровень

детализации

Level-of-detail.

Уровня 3:

low

(низкий),

medium

(средний),

high

(высокий).

 

Обычно

Рис. 2-21

достаточно ставить средний уровень на вид

разница почти не заметна, а

55

количество полигонов (треугольников), использованных для построения дерева, уменьшается раза в полтора-два.

56

Рис. 3-1

3 Инструменты (Select, Move, Rotate, Scale), точные координаты. Transform Gizmo, копирование объектов (Copy, Instance), зеркальное отражение Mirror. Группировка объектов. Система координат World, локальный центр объекта, система координат Local, инструмент Array.

Можно сказать, что в 3DStudio Max есть всего 4 основных инструмента для работы с объектами, даже, скорее, только 3. Они расположены в верхнем ряду иконок. (Рис. 3-1) Маленькая чёрная стрелка Select Object (если вы не

отключали показ больших иконок, то стрелка будет белой), Select and Move, Select and Rotate, Select and Uniform Scale: выделение, перемещение,

вращение и масштабирование. Выделять можно любым инструментом, поэтому, теоретически, можно обойтись и без инструмента выделения, но иногда удобно использовать именно его, чтобы ничего случайно не сдвинуть и не повернуть.

Начнём с инструмента перемещения. Он выглядит, как крестик из четырёх стрелочек, направленных в разные стороны и полностью называется Select and Move, то есть «выделить и переместить». Когда инструмент выбран, можно щёлкать по объектам, выделяя их. Вообще, все действия происходят только с выделенными объектами. Например, мы хотим удалить объект.

«Как удалить объект?»

Смотрим, какой объект выделен. На видах проекций (четыре больших окна с координатными сетками и объектами) выделенный объект показывается белым цветом, а в окне перспективы вокруг него рисуются белые «уголки». Если объект не выделен, то выделяем его: выбираем один из четырех инструментов в верхнем ряду иконок (выделение, перемещение, вращение, масштабирование – Select Object, Select and Move,

57

«А как выделить несколько объектов?»
Вариант 1. Во многих программах для добавления к выделению используется клавиша Shift на клавиатуре, в 3DStudio Max для этой функции используется клавиша Control. Зажимаем Ctrl на клавиатуре и щёлкаем мышью по объектам. Щёлкнули раз добавили к выделению, ещё раз по тому же объекту убрали объект из выделения.
Вариант 2. Можно выделять несколько объектов рамкой.
Зажимаем левую кнопку мыши в стороне от объектов, и обводим Рис. 3-2 объекты рамкой. По умолчанию все объекты, которые хоть
частично попали в рамку, выделяются.
«А как сделать так, чтобы выделялись только объекты, которые попали в рамку целиком?»

Select and Rotate, Select and Scale), щёлкаем по объекту. Потом нажимаем на клавиатуре кнопку Delete. Объект удалён.

В верхнем ряду иконок есть иконка под названием Window/Crossing. (Рис. 3-2) Она может быть или нажата, или отжата. Когда она отжата (шарик нарисован на границе рамки), то выделяются объекты, которые хоть немного попали внутрь выделения. Если кнопка нажата, то выделяются только объекты, которые попали в выделение целиком.

«У меня выделено много объектов, я хочу снять выделение с большого количества объектов, но не со всех, мне что, с Ctrl по одному снимать выделение

Если хотите снять выделение с нескольких объектов, то зажимаете на клавиатуре кнопку Alt и обводите рамкой объекты, с которых хотите снять выделение.

Ещё одна полезная функция инвертирование выделения, когда все выделенные объекты становятся невыделенными, а невыделенными выделенными.

58

Продолжаем
Рис. 3-3

«А можно инвертировать выделение – сделать так, чтобы выделенные объекты стали невыделенными, а невыделенные выделенными?»

Из верхнего меню выбираем Edit/Select Invert (или нажимаем Ctrl+I на клавиатуре). Например, это может пригодится в ситуации, если у вас много объектов, а вы хотите оставить только один из них. Выделяете его, применяете Select Invert, нажимаете Delete на клавиатуре. Остался только один объект.

3.2 Select and Move.

знакомиться с инструментом Select and Move – перемещение. Когда инструмент выделен, на

объекте появляются три разноцветные стрелки. (Рис. 3-3) Одна или две из них жёлтого цвета. Это активные оси. Если мы

поставим курсор на выделенный объект в активном виде проекций, курсор изменит форму на крестик из четырёх стрелочек. Это значит, что можно зажать левую кнопку

мыши и двигать объект. Причём объект будет двигаться по активным осям. То есть, если в виде перспективы жёлтым подсвечены оси x и y, то вертикально (по оси z) объект двигаться не будет.

«Я хочу подвинуть объект вертикально, а он только в стороны двигается.»

При использовании инструмента перемещения объект двигается по осям, которые подсвечены жёлтым. Если хотите двигать объект вертикально, то подводите курсор к вертикальной оси, когда ось подсвечивается жёлтым, зажимаете левую кнопку мыши и двигаете объект.

59

«А если мне надо подвинуть объект по двум осям, например, вперёд и вверх, мне что, по очереди по двум осям двигать?»

Также в основании этих разноцветных стрелочек нарисованы квадратики. Если подвести курсор к углу такого квадрата, то жёлтым загораются обе примыкающих оси, хватаете за угол и перемещаете объект. Главное это хватать точно за угол, а то выделение может просто сбросится и объект не передвинется.

«А у меня стрелочки куда-то делись. Они нарисованы, но жёлтым не подсвечиваются.»

Если вы выбрали инструмент Move, а стрелочки на объекте не подсвечиваются, то вероятно, вы случайно нажали на Х, эта кнопка отключает стрелки (вообще-то они называются Transform Gizmo). Нажимаем на Х снова (или заходим в Customize/Preferences, закладка

Gizmos, в пункте Transform Gizmo ставим галочку On).

«А размер этих цветных стрелок можно изменить?»

Кнопки + и - на клавиатуре делают Transform Gizmo больше и меньше.

3.3 Select and Rotate.

Следующий инструмент называется Select and Rotate – выделить и вращать. При нажатии на него появляются три цветных круга и один серый. Если вы подвели курсор к одному из этих кругов, круг подсвечивается жёлтым. Можно зажимать левую кнопку мыши и вращать объект в выделенной плоскости.

«Я выбрал инструмент вращения, двигаю мышь, а объект то в одну сторону крутится, то в другую, не понятно, как его точно повернуть.»

При вращении используется простая система в начале поворота программа запоминает направление движения. То есть, если вы зажали курсор на одном из кругов и сначала повели его по диагонали вправо, то,

60

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]