
- •Трёхмерное моделирование в AutoCad
- •1.1. Упражнение по работе с различными пск
- •2.1. Упражнение по созданию каркасной модели в пространстве
- •2.2. Упражнение по натягиванию поверхности на каркас
- •3.1. Упражнение на построение комплексной модели из различных поверхностей
- •3.2. Упражнение на использование команды pface
- •4.1. Упражнение на создание и динамическую визуализацию 3d-модели
- •5.1. Упражнение по созданию стула из параллелепипедов
- •5.2. Упражнение по созданию стола
- •5.3. Упражнение по созданию тела вращения
- •6.1. Упражнение на редактирование объектов при создании скобы
- •6.2. Упражнение на применение команды размножения тел при создании подшипника
- •6.3. Упражнение на создание помещения из двух комнат
- •7.7. Упражнение на создание библиотеки из блоков
- •7.1. Упражнение на использование библиотеки блоков
- •8.1. Упражнение на подготовку чертежа к печати
- •9.1. Упражнение по работе с именованными видами
- •10.1. Упражнение на тонирование модели интерьера
- •10.2. Упражнение на присвоение текстуры
- •10.3. Упражнение на получение фотореалистичного изображения модели
- •11.1. Присоединение и выгрузка растровых файлов
10.1. Упражнение на тонирование модели интерьера
В этом упражнении один из именованных видов, созданных в упражнении предыдущей главы, тонируется для создания фотореалистичного изображения (рис. 10.1). Для выполнения упражнения необходим любой растровый файл с изображением неба, который используется в качестве фона, видимого в окнах помещения.
Рис. 10.1. Элементы интерьера помещения после тонирования изображения
Шаг 1. Загрузка именованного вида
Выбрать в меню File / Open (Файл / Открыть) или нажать кнопку Open (Открыть) на стандартной панели инструментов.
В диалоговом окне Select File (Выбор файла) найти файл Interier.dwg, в котором создан именованный вид, и открыть его.
Установить именованный вид STOL, созданный в этом чертеже.
Шаг 2. Установка источников света
Вывести на экран панель инструментов Render (Тонирование).
Вызвать диалоговое окно Lights (Источники света) и задать в нем интенсивность рассеянного источника света, равную 0.5.
Создать точечный источник света Point light (Точечный источник) с интенсивностью 1500 под именем Р1. Координаты источника задать при помощи координатных фильтров, указав мышью вблизи середины стола, а затем введя в командной строке значение Z = 2500.
Шаг 3. Присвоение материалов
Вызвать диалоговое окно Materials (Материалы).
Нажать кнопку Materials Library (Библиотека материалов).
В диалоговом окне Materials Library (Библиотека материалов) загрузить в чертеж материалы (материалы находятся в библиотеке render.mli, которая загружается при полной установке программы):
BEIGE MATTE - для стола;
CREAM PLASTIC - для стульев;
CROSSHATCH PATRN - для вазы;
GREEN PLASTIC - для стен;
CHECKER TEXTURE - для пола;
BEIGE PATTERN — для спинок и сидений стульев.
Нажать кнопку ОК для выхода в диалоговое окно Materials (Материалы), в котором присвоить материалы перечисленным выше объектам, кроме спинок и сидений стульев.
Выйти из диалогового окна, а затем разделить стулья на составные объекты, воспользовавшись командой explode (расчленить).
Вызвать диалоговое окно Materials (Материалы) и присвоить материалы сиденьям и спинкам стульев.
Шаг 4. Тонирование изображения
Вызвать диалоговое окно тонирования объектов Render (Тонирование).
В этом окне установить следующие параметры тонирования:
тип тонирования — Photo Real (Фотореалистический);
с использованием материалов — Apply Materials (С материалами);
вывод результатов тонирования в окно — Render Window (Окно);
установить фон, воспользовавшись растровым файлом, в котором содержится фотография неба.
Выполнить тонирование изображения с установленными параметрами.
Сохранить полученное изображение (см. рис. 10.1) в файле с расширением BMP.
Выйти из окна тонирования объектов в графическую зону программы.
Просмотреть полученное растровое изображение, выбрав в меню Tools / Display Image / View (Сервис / Изображение / Показать).
10.2. Упражнение на присвоение текстуры
В этом упражнении создается пространственная модель картины, состоящая из рамы, внутри которой на поверхности нарисовано фотореалистичное изображение (рис. 10.2). Для выполнения упражнения необходим растровый файл с изображением, которое используется для картины (здесь использовался тот же растровый файл, что и в предыдущем упражнении). В качестве дополнительного задания к упражнению предлагается разместить эту картину на стене помещения из предыдущего упражнения.
Рис. 10.2. Модель картины с фотореалистичным изображением
Шаг 1. Настройка чертежа
Установить границы чертежа: с координатами 0,0 для нижнего левого угла и 420,297 для верхнего правого.
Выбрать десятичные единицы измерения и установить их точность, равную 0.0.
Установить шаг сетки 10 по осям X и Y.
Вывести границы сетки в пределах видового экрана.
Шаг 2. Создание рамы и основания картины
Начертить прямоугольник длиной 225 и шириной 150.
Внутри построенного прямоугольника начертить второй прямоугольник размером 185 на 110 с левым углом, смещенным на 20 единиц в обоих на правлениях относительно левого нижнего угла первого прямоугольника.
Выдавить прямоугольники на высоту 20 с нулевым углом сужения.
Вычесть полученный внутренний параллелепипед из наружного.
Выполнить фаску размером 10 на 10 на четырех внутренних ребрах полученной рамы.
6. Создать поверхность на внутренней границе построенной фаски, воспользовавшись командой 3DFACE (3-ГРАНЬ). На следующем шаге эта поверхность используется для размещения на ней растрового изображения в виде текстуры.
Шаг 3. Нанесение текстуры на поверхность
Запустить менеджер материалов, нажав кнопку Materials (Материалы) на панели инструментов Render (Тонирование). Установить материал Standard (Стандартный) и нажать кнопку New (Новый) для вызова диалогового окна создания нового материала.
В поле Material Name (Имя материала) диалогового окна New Standard Material (Новый стандартный материал) ввести имя SKY для нового материала.
Нажать кнопку Find File (Обзор) и в диалоговом окне Bitmap file (Файл изображения) найти нужный файл (на рис. 10.2 используется заранее подготовленный файл sky.jpg), отметить его и нажать кнопку Open (Открыть).
В диалоговом окне New Standard Material (Новый стандартный материал) нажать кнопку Adjust Bitmap (Размещение изображения) и в появившемся окне Adjust Material Bitmap Placement (Положение текстуры) настроить:
одиночный способ наложения;
нулевое смещение изображения относительно центра поверхности, на которую наносится текстура;
выбрать опцию Fit To Object (Вписать в объект);
просмотреть полученный результат в окне просмотра Preview (Просмотр).
Нажимая кнопку ОК, вернуться в диалоговое окно Materials (Материалы) и с помощью кнопок Attach (Присоединить), Detach (Отсоединить) и Select (Выбрать) присвоить текстуру (растровый файл) поверхности основания картины.
Загрузить из библиотеки в рисунок материал WOOD-WHITE ASH, а за тем присвоить его раме картины. После завершения настроек выйти в графическую зону программы, нажав кнопку ОК.
Вызвать диалоговое окно настройки наложения текстуры, нажав на пане ли инструментов кнопку Mapping (Наложить текстуру), а затем выбрать поверхность, на которую будет наноситься текстура.
В диалоговом окне Mapping (Наложить текстуру) выбрать Planar (Плоское) проектирование текстуры на поверхность и нажать кнопку Adjust coordinates (Настройка координат).
9. В окне Adjust Planar Coordinates (Настройка прямоугольных координат) выбрать размещение WCS XYPlane (Плоскость XY МСК) для изображения на поверхности.
10. Вызвать диалоговое окно Render (Тонирование) и задать в нем следующие параметры:
установить флажок Apply Materials (С материалами);
выбрать из выпадающего списка Photo real (Фотореалистичное);
нажать кнопку Render (Тонирование) для запуска команды тонирования изображения.
Шаг 4. Сохранение изображения в растровом файле
Выбрать в меню File / Export (Файл / Экспорт).
В диалоговом окне Export Data (Экспорт данных) ввести имя файла Kartina, а в поле расширения выбрать bmp. Нажать кнопку Save (Сохранить).
Просмотреть полученное растровое изображение, выбрав в меню Tools / Display Image / View (Сервис / Изображение / Показать).