- •Завдання
- •Теоретичні матеріали
- •1. Вступ. Коротко про редактор coreldraw
- •2. Робоче середовище та інтерфейс користувача
- •3. Виділення об'єктів
- •4. Складові елементи зображення
- •5. Побудова ліній в CorelDraw
- •6. Робота з текстом
- •7. Заливання об'єктів
- •8. Coreldraw. Побудова складних об'єктів
- •Приклад виконання роботи
- •9.2. Ефект "Інтерактивна прозорість"
- •Приклад виконання роботи
- •1. Виконати імітацію об'єму з використанням інструменту "Інтерактивне перетікання" на прикладі зображення "Золотий ланцюг"
- •1.1. Отримати ланку ланцюга (вигляд зверху)
- •1.2. Отримати наступне зображення ланцюга:
- •2. Виконати імітацію об'єму з використанням інструментів "Градієнтна заливка" і "Інтерактивна прозорість" на прикладі зображення "Серце".
- •3. Виконати імітацію об'єму з використанням інструментів "Градієнтна заливка" і "Інтерактивне перетікання" на прикладі зображення "Серце".
- •4. Виконати імітацію об'єму на прикладі зображення "Серце".
- •Питання до перевірки знань
- •Фрактали методичні вказівки
- •6.050103 “Програмна інженерія”
- •Теоретичні відомості Де закінчуються правильні форми Евклідової геометрії, там зустрічаються фрактали.
- •1. Геометричні фрактали
- •А б в
- •3. Стохастичні фрактали
- •4. Iterated Functions System (система ітераційних функцій)
- •Висновки
- •Контрольні питання
- •Варіанти завдань
- •Складові звіту
- •Вимоги до програми
- •Список літератури
- •Навчальне видання
- •Теоретичні відомості
- •Колірні моделі
- •Адитивна колірна модель rgb
- •1.2. Субтрактивна колірна модель cmy (cmyk)
- •Модель нsb
- •Модель нsv
- •Модель нsl
- •Модель lab
- •Модель xyz
- •2.1. Перетворення моделі rgb
- •2.3. Перетворення моделі hsl в rgb
- •Типи зображень за глибиною кольору Контрольні питання
- •Варіанти завдань
- •Вимоги до звіту
- •Вимоги до програми
- •Список літератури
- •Крива Без’є
- •Рис 1. Приклади кривих Без’є
- •Афінні перетворення методичні вказівки
- •6. 050103 „Програмна інженерія”
- •Теоретичні відомості
- •Тривимірні перетворення
- •Визначення матриці перетворень
- •Деякі правила виконання перетворень
- •Приклади афінних перетворень
- •Висновки
- •Контрольні питання
- •Варіанти завдань
- •Список літератури
- •Навчальне видання афінні перетворення методичні вказівки
Приклади афінних перетворень
Приклад 1. Повернути трикутник АВС з координатами (3;-1), (4;1), (2;1) на 90о проти часової стрілки відносно початку координат.
Використовуючи матрицю координат 3х2 та формули повороту отримаємо:
.
Рис. 6 Поворот трикутника АВС в
Приклад 2. Відобразити трикутник DEF з координатами (8;1), (7;3), (6;2) спочатку відносно осі Y=0 у трикутник , а потім відносно прямоїx=y у трикутник .
Відображення відносно осі Y=0:
.
Відображення відносно прямої x=y:
.
Рис. 7 Відображення трикутника DEF
Приклад 3.
Нехай задано трикутник ABC з координатами (2;2), (4;2), (4;4). Знайти координати нового трикутника, повернутого на 90о відносно початку координат та відображеного відносно прямої y=-x.
Перша матриця повороту має вигляд:
Матриця відображення відносно y=-x відповідно рівна:
Результатом повороту та відображення координат K трикутника ABC будуть координати K*:
,
.
Якщо провести перетворення в оберненому порядку (спочатку відображення, а потім поворот), то отримаємо трикутник :
.
Рис. 8 Комбінований поворот та відображення трикутника ABC (– проміжний трикутник прямої задачі,– проміжний трикутник оберненої задачі)
Приклад 4. Побудувати матрицю повороту точки M(x, y) відносно довільної точки N(m, n) на кут ϕ у додатному напрямку.
Однорідні координати дають можливість знайти матрицю повороту відносно довільної точки. У загальному випадку поворот відносно довільної точки може бути реалізований шляхом таких перетворень:
переміщення точки N(m, n) на вектор (–m, –n) так, щоб центр повороту сумістився з початком координат. Матриця цього перетворення має вигляд:
поворот точки на кут ϕ у додатному напрямку відносно початку координат. Матриця цього перетворення визначається формулою:
Отже, для знаходження результуючого повороту точки M(x, y) відносно точки N(m, n) потрібно перемножити задані матриці за вказаним порядком:
[X,Y,1] =[x,y,1] .
Приклад 5. Нехай задано рівняння прямої L та трикутник ABC з координатами вершин (2,4,1), (4,6,1), (2,6,1). Дзеркально відобразити трикутник відносно даної прямої.
Пряма L пройде через початок координат під час зсуву її на 2 одиниці по осі ОY (матриця зсуву матиме вигляд – ). В результаті повороту навколо початку координат напряма співпаде з віссюОХ (матриця повороту матиме вигляд – ). Далі необхідно дзеркально відобразити об’єкт за допомогою матриці дзеркального відображенняі повернутись в початкову орієнтацію. Комбінація перетворень матиме вигляд:
=.
Отже, координати нового трикутника матимуть будуть такими:
=.
а) б)
в) г)
д)
Рис 9. Відображення відносно будь-якої кривої а)початкове та кінцеве положення трикутника; б)зсув прямої в початок координат; в)поворот прямої та її спів падіння з віссю ОХ; г) відображення відносно осі ОХ; д) обернений поворот.
Висновки
Ідея опису точки вектором виникла з геометричних уявлень. Теореми геометрії розвивалися для афінної геометрії з часом. У них важливими є поняття паралельності і співвідношення між паралельними прямими.
Афінне перетворення є комбінацією лінійних перетворень, супроводжуваних переносом зображень. Афінні перетворення формують зручну підсистему білінійних перетворень, тому що добуток двох афінних перетворень також є афінним. Це дозволяє представити узагальнену орієнтацію системи точок стосовно довільної координатної системи при збереженні одиничного значення однорідної координати h.
Отже, афінні перетворення найбільш часто використовуються в комп'ютерній графіці. І як було показано, вони значно спрощують масштабування, поворот і зсув зображень.