- •1 Информатизация общества. Основные этапы развития вычислительной техники
- •2. Общая схема компьютера
- •3 Понятие «информация». Единицы измерения количества информации.
- •4. Внешняя память компьютера. Носители информации (гибкие диски, жесткие диски, диски cd-rom/r/rw, dvd и др.)
- •5. Назначение и состав операционной системы компьютера. Загрузка компьютера.
- •Запуск компьютера
- •Загрузка операционной системы
- •Неграфические операционные системы
- •Графические оболочки
- •Графические операционные системы
- •Операционные системы компании Microsoft:
- •6 Файловая система. Папки и файлы. Имя, тип, путь доступа к файлу
- •7 Информационные процессы
- •Программное обеспечение компьютера (системное и прикладное).
- •9 Текстовый редактор, текстовый процессор. Назначение, возможности
- •10 Графический редактор. Назначение, возможности Программные средства
- •11 Электронные таблицы. Назначение, возможности
- •12 Система управления базами данных. Назначение, возможности
- •13 Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд). Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов (программ)
- •14 Линейная алгоритмическая конструкция. Команда присваивания. Примеры
- •15 Алгоритмическая структура «ветвление». Команда ветвления.
- •16 Алгоритмическая структура «цикл». Команда повторения.
- •17 Язык программирования (операторы, переменные) Возникновение и назначение Паскаля
- •Структура программы
- •Некоторые операторы языка Pascal
- •Правила записи арифметических выражений
- •Пунктуация Паскаля
- •Var a, b4, chislo :integer;
- •18 Технология решения задач с помощью компьютера (моделирование, формализация, алгоритмизация, программирование). Показать на примере задачи (математической, физической или другой)
- •19 Способы передачи информации. Локальные и глобальные компьютерные сети.
- •20 Глобальная сеть Интернет и ее информационные сервисы (электронная почта, Всемирная паутина, файловые архивы и пр.).
15 Алгоритмическая структура «ветвление». Команда ветвления.
Разветвляющий алгоритм – это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий.
Во многих случаях требуется, чтобы при одних условиях выполнялась одна последовательность действий, а при других - другая.
Вся программа состоит из команд (операторов). Команды бывают простые и составные (команды, внутри которых встречаются другие команды). Составные команды часто называют управляющими конструкциями. Этим подчеркивается то, что эти операторы управляют дальнейшим ходом программы.
Оператор ветвления на Паскале (условный оператор)
Чтобы вычисления могли разветвляться по нескольким направлениям, служит конструкция
IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР 1> ELSE <ОПЕРАТОР 2> Если условие справедливо (ИСТИНА), то выполняются <оператор 1> (стоящий между THEN и ELSE), а <оператор 2> (стоящий после ELSE) будет пропущен. Если условие не справедливо (ЛОЖЬ), то <оператор 1> игнорируются и выполняются <оператор 2>.
IF - если, THEN - то, ELSE - иначе.
Неполная форма оператора выглядит следующим образом:
IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР>
Если условие справедливо, то программа выполняет тот оператор, который стоит после ключевого слова THEN и дальше руководствуется обычным порядком действий. Если условие не справедливо, то оператор, стоящий после THEN не выполняется, и программа сразу переходит к обычному порядку действий. Конструкция IF...THEN позволяет в зависимости от справедливости условия либо выполнить оператор, либо пропустить этот оператор. Условия - в них используются следующие операторы сравнения:
= |
равно |
<> |
не равно |
> |
больше |
< |
меньше |
>= |
больше или равно |
<= |
меньше или равно |
Справа и слева от знака сравнения должны стоять величины, относящиеся к одному типу. В результате сравнения получается логическая величина, имеющее значение ИСТИНА (TRUE) или ЛОЖЬ (FALSE).
Пример: 5<7 - ИСТИНА; 8=12 -ЛОЖЬ (проверяем равно ли 8 12, именно проверяем, а не утверждаем, что 8=12);
При составлении условия можно использовать логические операции: and – логическое умножение, or – логическое сложение, not – отрицание. IF (a<0) and (b<0) THEN …
Пример: Решение квадратного уравнения. Решение квадратного уравнения зависит от значения дискриминанта.
PROGRAM kvur;
VAR a, b, c, d,x, x1,x2: REAL;
BEGIN
WRITELN ('vvedi a b c');
READLN (a,b,c);
d:=b*b-4*a*c;
IF d<0 THEN WRITELN ('net') ELSE
IF d=0 THEN BEGIN
x:=-b/(2*a); WRITELN ('koren',x )
END
ELSE BEGIN
x1:=(-b-SQRT(d))/(2*a);
x2:=(-b+SQRT(d))/(2*a);
WRITELN ('korni',x1, x2);
END;
END.
16 Алгоритмическая структура «цикл». Команда повторения.
Лучшее качества компьютеров проявляются не тогда, когда они рассчитывают значения сложных выражений, а когда многократно, с незначительными изменениями, повторяют сравнительно простые операции. Даже очень простые расчеты могут поставить человека в тупик, если их надо повторить тысячи раз, а повторять операции миллионы раз человек совершенно не способен.
С необходимостью повторяющихся вычислений программисты сталкиваются постоянно. Например, если надо подсчитать, сколько раз буква "о" встречается в тексте необходимо перебрать все буквы. При всей простоте этой программы исполнить ее человеку очень трудно, а для компьютера это задача на несколько секунд.
Циклический алгоритм - описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие.
Перечень повторяющихся действий называют телом цикла.
В субботу вечером вы смотрите телевизор. Время от времени поглядываете на часы и если время меньше полуночи, то продолжаете смотреть телевизор, если это не так, то вы прекращаете просмотр телепередач.
Циклы такого вида называют - циклы с предусловием.
На языке Паскаль они записываются следующим образом:
WHILE условие DO оператор; В этом цикле проверяется условие и если оно выполняется (ИСТИНА), то выполняется тело цикла, затем условие проверяется снова ... и так до тех пор пока условие истинно. Если операторов несколько, то заключаем их в begin-end. Пример: Вывести все натуральные числа меньше данного.
…
a:=0; chislo:=10; WHILE a<chislo DO BEGIN
WRITELN (a); a:=a+1; END;
…
Стоит обратить внимание на то, что цикл может быть не выполнен ни разу (если условие первоначально не истинно, например, a=5, а chislo=4). И наоборот, если условие будет истинно при любых значениях переменный, то цикл будет выполнятся бесконечное число раз (произойдет зацикливание).
Вам надо поточить все карандаши в коробке. Вы точите один карандаш и откладываете его в сторону. Затем проверяете, остались ли карандаши в коробке. Если условие ложно, то снова выполняется действие 'заточить карандаш'. Как только условие становится истинным, то цикл прекращается.
Циклы такого вида называют - циклы с постусловием.
REPEAT оператор;
UNTIL условие;
Этот цикл отличается от предыдущего только тем, что он выполняется до тех пор пока условие не истинно (т.е. совсем наоборот). Циклы такого рода отличаются тем, что хоть один раз, но тело цикла будет выполнено вне зависимости от условия. Условие проверяется после первого выполнения тела цикла.
Например, на уроке физкультуры вы должны пробежать некоторое количество кругов вокруг стадиона.
Такие циклы называются - циклы со счетчиком.
FOR Счетчик:=НачЗнач TO КонЗнач DO тело цикла; По умолчанию шаг цикла равен 1, т.е. каждый раз после прохождения тела цикла счетчик увеличивается на единицу.
Убывающий цикл:
FOR Счетчик:=НачЗнач DOWNTO КонЗнач DO тело цикла;
шаг цикла равен -1.
Пример: Вывести на экран все числа от 1 до 100. Для этого можно было бы написать следующую программу:
…
WRITELN (‘1’);
WRITELN (‘2’);
WRITELN (‘3’);
...
WRITELN (‘99’);
WRITELN (‘100’);
END.
Всего каких-то 102 строчки ;-). Хотя эту же программу можно написать намного короче:
…
FOR i:=1 TO 100 DO WRITELN (i);
END.