- •1 Информатизация общества. Основные этапы развития вычислительной техники
- •2. Общая схема компьютера
- •3 Понятие «информация». Единицы измерения количества информации.
- •4. Внешняя память компьютера. Носители информации (гибкие диски, жесткие диски, диски cd-rom/r/rw, dvd и др.)
- •5. Назначение и состав операционной системы компьютера. Загрузка компьютера.
- •Запуск компьютера
- •Загрузка операционной системы
- •Неграфические операционные системы
- •Графические оболочки
- •Графические операционные системы
- •Операционные системы компании Microsoft:
- •6 Файловая система. Папки и файлы. Имя, тип, путь доступа к файлу
- •7 Информационные процессы
- •Программное обеспечение компьютера (системное и прикладное).
- •9 Текстовый редактор, текстовый процессор. Назначение, возможности
- •10 Графический редактор. Назначение, возможности Программные средства
- •11 Электронные таблицы. Назначение, возможности
- •12 Система управления базами данных. Назначение, возможности
- •13 Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд). Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов (программ)
- •14 Линейная алгоритмическая конструкция. Команда присваивания. Примеры
- •15 Алгоритмическая структура «ветвление». Команда ветвления.
- •16 Алгоритмическая структура «цикл». Команда повторения.
- •17 Язык программирования (операторы, переменные) Возникновение и назначение Паскаля
- •Структура программы
- •Некоторые операторы языка Pascal
- •Правила записи арифметических выражений
- •Пунктуация Паскаля
- •Var a, b4, chislo :integer;
- •18 Технология решения задач с помощью компьютера (моделирование, формализация, алгоритмизация, программирование). Показать на примере задачи (математической, физической или другой)
- •19 Способы передачи информации. Локальные и глобальные компьютерные сети.
- •20 Глобальная сеть Интернет и ее информационные сервисы (электронная почта, Всемирная паутина, файловые архивы и пр.).
14 Линейная алгоритмическая конструкция. Команда присваивания. Примеры
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется. Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Существует большое количество алгоритмов, в которых команды должны быть выполнены одна за другой. Такие алгоритмы называются линейными.
Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.
Пример: Вычислите площадь прямоугольника по его сторонам.
PROGRAM площадь; VAR a, b, s: REAL; BEGIN
WRITELN (‘Введите сторону а’); READLN (a);
WRITELN (‘Введите сторону b’); READLN (b);
s: = a * b; WRITELN (‘Площадь равна: ‘, s); END.
Процесс решения вычислительной задачи - это процесс последовательного изменения значений переменных. В итоге - в определенных переменных получается результат. Переменная получает определенное значение в результате присваивания. Присваивание - это занесение в ячейку, отведенную под переменную, определенного значения в результате выполнения команды.
Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так: переменная = значение Пример: a:=3 chislo:= 15
При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, равное значению выражения (арифметического, строкового или логического), которое находится справа от знака равенства.
В результате операции а:=5 переменная а получает значение 5. В результате операции с:=a+b переменная с получает значение равное сумме значений переменной а и b.
Программистам иногда бывает нужно поменять значения, хранящиеся в разных переменных. Например, в переменной a храниться число 3, а в переменной b - число 5. Как сделать так, чтобы переменные обменялись своими значениями?
Просто присвоить переменной a или b значение другой переменной нельзя, ведь тогда ее исходное значение будет перезаписано и утрачено. В таких случаях вводят дополнительную переменную (например, temp) и присваивают значения через нее.
Пример: a:=3 b:=5 temp:=a a:=b b:=temp
Иногда в программах (особенно с циклами) можно встретить такую запись: s:=s+i. С точки зрения математики это совершенно бессмысленная запись, но рассмотрим её внимательней.
Оператор := это не равно, а оператор присваивания. s:=s+i - звучит не "переменная s равно переменная s плюс переменная i", а так: "переменной s присвоить значение равное сумме значений переменной s до присваивания и переменной i"
В результате операции s:=s+i переменная s получает значение равное сумме предыдущего значения переменной s и значения переменной i. Т.е., если до операции присваивания значение s было равно 5, а переменной i равно 3, то после операции значение переменной s будет равно 8 (5+3, старое значение s + значение i).