Длинный продольный сплит для уравновешивания общего разрешения и, как обычно, последующие небольшие правки. Кроме того, эта облать будет активно работать при анимации, поэтому здесь необходимы дополнительные вершины.
Еще один уравновешивающий сплит и его правка на щеке.
Удаление треугольника на щеке путем проведения длинного сплита, удаления ребра с помощью Delete Edge и последующей правкой области щеки.
Небольшой сплит в самом углу рта и приподнятие уголков рта в соответствии с фото.
Удаляем большую «изопарму» из ребер за ухом с помощью Delete Edge, так как она нам просто не нравится. Она не несет полезной информации и отвлекает глаз.
Соседние ребра выравниваем для равномерного распределения.
Наливаем себе кофе. Звоним другу. Снова крутим модель. Обнаруживаем место для очередного сплита от глаза до верхней губы. Вонзаем его и, по привычке, тут же правим вершины. Этот сплит даст нам больше контроля над геометрией не только глаза, но и верхней губы, так что одним выстрелом мы приканчиваем двух зайцев.
Всаживаем аж три сплита в район глаза и переносицы.
Тут же правим эту область и удаляем ненужное «треугольное» ребро.
Ведем небольшой сплит от переносицы кверху. Правим эту область.
Примечание. Обратите внимание, что, несмотря на соблазн вонзить сразу длиннющий сплит через всю поверхность, чаще всего ребра добавляются довольно экономно и только в той области, где в данный момент ведется правка. Всегда можно продолжить -изопарму- позже. В этом преимущество полигонов.
Наводим порядок в углу глаза. Выбираем ненужные ребра и удаляем их с помощью Delete Edge. Опять-таки обратите внимание: клавиша Delete дала бы совсем другой результат!
Делаем еще два сплита в районе брови и переносицы.
Выбираем три грани над переносицей и безжалостно их удаляем.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Почему? В жизни каждого художника бывают моменты, |
когда он |
понимает, |
что |
нагородил лишнего и |
что распутать локальный участок становится все труднее. |
Иногда |
бывает проще |
удалить часть |
граней, |
зашить дыру и быстро перекроить |
проблемную |
область. |
Благо |
полигоны, |
в |
отличие |
от |
сплайнов, |
позволяют |
это |
делать |
безболезненно. |
В |
нашем случае, |
на |
переносице, |
действительно, |
вышел |
какой-то огород, слишком |
много граней (это |
только |
в |
книжках и |
web-упражнениях |
все моделируется с первого раза и без |
ошибок). Поэтому мы удаляем пару |
граней, |
чтобы |
было |
понятнее, как сделать их, |
с одной стороны, меньше по количеству, |
а с другой |
стороны, |
чтобы |
сохранять |
приверженность |
четырехугольникам. |
И в |
то же время, оставить возможность добавления деталей, если понадобится в дальнейшем.
Выделяем попарно точки на краях дыры и сшиваем их с помощью Merge Vertices.
Удаляем соседнее «треугольное» ребро с помощью Delete Edge.
Проводим серию из четырех сплитов, чтобы обработать точку типа «звездочка».
Это - продолжение разгребания «огорода». Наша задача прежняя: меньше граней, четырехугольники, все в нужном месте. Помните: чем меньше вершин, тем легче их контролировать. Какой-то прожиточный минимум граней надо поддерживать для работы, но чем ниже удается его сделать, тем лучше. Но без фанатизма, иначе можете упасть в голодный обморок от истощения, Серией выстрелов из Delete Edge убиваем ненужные ребра, чтобы оставить любимые
четырехугольники.
Немного таскаем за точки и делаем еще один сплит.
С помощью Delete Edge удаляем поперечные ребра и серию ребер, идущих наверх. Не пригодились. Понадобятся опять - нарежем, в лучшем виде!
Мощно таскаем вершины после многочисленных сплитов и удалений, ориентируясь на фото и полируя форму брови и переносицы.
Продолжаем собирать бровь. Делаем три сплита. И удаляем ребро .
Отодвигаемся подальше. Раздраженно смотрим на модель. Глобально таскаем вершины, особенно в верхней части головы.
Правим ситуацию над бровью. Вставляем ребро сплитом. Удаляем соседнее ребро и равняем точки вокруг.
Примериваемся к жирной грани на лбу. Пробуем различные варианты рассечения. Сомневаемся. Останавливаемся на одном из них. Общий принцип можно сформулировать так: в малоподвижных - с точки зрения анимации областях грани могут оставаться более «жирными», а на сильно деформирующихся участках нужно делать грани поменьше.
Обнаруживаем пятиугольную грань в районе переносицы. Сечем ее сплитом и подтаскиваем точки.
Делаем диагональный сплит. Удаляем «треугольное» ребро. Немного тащим точки.
Вставляем сплит из трех ребер. Опять удаляем ребро.
Еще один кольцевой сплит вокруг рта с традиционным двиганием точек.
Короткая очередь из трех сплитов на лбу.
Плюс критическое редактирование области носа.
Грани на скуле кажутся нам жирными. Сечем их сплитом и выравниваем вершины.
Продолжаем сечь жирные грани.
Длинный сплит около челюсти, удаление ребра и коррекция точек.
Область в углу глаза явно нуждается в правке. Делаем три сплита и удаляем ребро с помощью Delete Edge.
Тут сам напрашивается короткий двухреберный сплит (длинный сделаем позже). И тотальное редактирование области глаза.
Move Components очаровательная операция. Позволяет получить манипулятор типа Extrude Face но не добавляет новых граней. В данном случае, это просто проба пера. Никто ничего не двигал!